スキル作成
- キャラクターのスキルは、スキル名・タイミング・効果・能力原理・発動率によって構成されます。
このうち、発動率は投稿されたデータをもとにGKが決定します。
- スキルが「発動する」とは「発動判定を実行する。発動判定に成功した場合、効果を適用する」、スキルが「発動しない」とは「発動判定を実行しない」という意味です。
(1)スキル名
- 長いスキル名は、wikiに記載する際に一部省略される可能性があります。
(2)タイミング
- スキルが発動するタイミングを、下記の中から1つ選択してください。
タイミング |
発動するタイミング |
ターン開始時 |
イニシアティブ決定の直前に発動します。 |
アクション前 |
そのキャラクターがアクションする直前に発動します。 |
アクション |
そのキャラクターがアクションする際に発動します。スキルを発動する場合、通常のアタックはできません。 |
アクション後 |
そのキャラクターがアクションした直後に発動します。 |
カウンター |
[特定のイベント(トリガー)]が発生した際に発動します。 |
パッシブ |
ゲーム開始時から常に効果が適用されます。基本的に、キャラクターが戦闘不能でも効果が適用され続けます。 |
なし |
スキルが発動するタイミングはありません。FSが0のキャラクターのみ、このタイミングを選択します。 |
- 異なるタイミングで発動する複数の効果を持つスキルを作成することはできません。
例えば「タイミング:アクション前」で攻撃を増加、「タイミング:アクション後」で防御を増加させるようなスキルは作成できません。複数の実効果を持つ場合には、タイミングを統一する必要があります。ただし、スキルを発動した後に任意のタイミングで適用される効果を持つスキルを作成することは可能です。
- スキルは、効果に記述がない限り1ターンに1回までしか発動しません。
例えば「自身の攻撃が増加したとき」をトリガーとするスキルの場合、1ターン中に複数回攻撃が増加したとしても発動するのは最初の1回のみです。効果のテキストに「このスキルを再び発動する」や「このスキルは1ターンに2回まで発動できる」などの記述があれば、1ターンに複数回発動する可能性があります。
- インタラプト(後述)を持たない「タイミング:カウンター」のスキルによって発生したトリガーによって「タイミング:カウンター」のスキルは発動しません。
例えば「自身の攻撃が増加したとき」をトリガーとするスキルの場合、「タイミング:カウンター」のスキルで攻撃が増加した場合には発動しません。
- スキルを発動できるのは、基本的にアクティブキャラクター(行動順を迎えているキャラクター)のみです。両プレイヤーのキャラクターが同じタイミングでスキルを発動する場合、イニシアティブの決定と同じ方法で処理順を決定します。
- ただし、サポート(後述)を持つ「タイミング:カウンター」のスキルはアクティブキャラクターでなくても発動する可能性があります。
例えば控えの味方の「[自身が戦闘不能になったとき]サポート ― 味方全員の攻撃を+1する(1ターン)」のスキルは、敵の「控えの敵1人を戦闘不能にする」スキルによって戦闘不能になったときにも発動します。
- 効果に記述がない限り、戦闘不能のキャラクターはスキルを発動できません。ただし、「タイミング:パッシブ」のスキルは戦闘不能であってもスキルの効果が適用され続けます。
- 自身が戦闘不能になったときに発動する「タイミング:カウンター」のスキルは、戦闘不能であっても発動できます。また効果の処理が終わるまで、戦闘不能でないかのように処理を実行できます。
- ただし、対象の限定や発動条件のチェックなどでは戦闘不能のキャラクターとして扱われます。
例えば「[自身が戦闘不能になったとき]対面の敵の防御を-Xする(2ターン)。Xは戦闘不能の味方の数に等しい」という効果を持つスキルは、Xの数にスキルを発動したキャラクター自身を含みます。
(3)効果
- そのスキルによってどのような結果がもたらされるかを記入してください。
- 内容を理解しやすくするため、GKが挙動はそのままで文面のみを修正する場合があります。
できる限り、同じ挙動のスキルは同じ文面で統一したいと考えています。
- 効果は、対象・発動条件・実効果によって構成されます。複数の効果を組み合わせても構いません。
対象
- スキルが対象とするキャラクターです。下記のような対象があります。
対象 |
対象となるキャラクター |
自身 |
スキルを発動するキャラクター自身です。 |
対面の敵 |
敵のアクティブキャラクターです。 |
味方n人 |
スキルを発動するキャラクターの味方のキャラクター最大n人です。特に記述がない限り、行動順の早いキャラクター(アクティブキャラクターを含む)を優先します。 |
味方全員 |
スキルを発動するキャラクターの味方のキャラクター全員です。 |
敵n人 |
スキルを発動するキャラクターの敵のキャラクター最大n人です。特に記述がない限り、行動順の早いキャラクター(アクティブキャラクターを含む)を優先します。 |
敵全員 |
スキルを発動するキャラクターの敵のキャラクター全員です。 |
敵味方全員 |
キャラクター全員です。 |
スキル |
キャラクターが発動したスキルです。基本的に、スキルの効果を無効にするスキルで用いられます。 |
フィールド |
場にフィールドを設置します。 |
ルール |
ルールを変更したり、特定のイベントを発生させたりします。 |
対象の限定
- 対象を限定したことにより対象が存在しなくなった場合、スキルは発動しません。
例えば「【血戦】の敵1人」を対象にするスキルは、【血戦】を持つ敵キャラクターがいない場合には発動しません。
- 対象の限定によって不利になる場合、発動率が上がります。
例えば「【運命】の対面の敵」を対象にしてデメリットを与えるスキルの発動率は、「対面の敵」を対象にしてデメリットを与えるスキルの発動率よりも基本的には高くなるでしょう。
- 対象の限定の例として、下記のようなものが挙げられます。
対象の限定 |
例 |
(射程n) |
味方1人(射程2)、敵1人(射程3)など |
控えの対象 |
控えの味方1人、控えの敵全員など |
特定の行動順の対象 |
行動順5の敵1人、最も行動順が遅い味方1人など |
特定の【属性】の対象 |
【調和】の味方1人、【技巧】の敵2人など |
特定のステータス条件を満たす対象 |
攻撃15以上の対面の敵、反応2以下の敵1人、反応7~12の味方全員など |
戦闘不能の対象 |
戦闘不能の味方1人、戦闘不能の敵全員など |
- 「戦闘不能」に限定しない限り、全ての対象は「戦闘不能でない」に限定されているものと見なします。
例:【領域】かつ攻撃10以上の敵1人
射程
- 射程は、スキルの対象を限定する方法の1つです。「(射程n)」は、「控えのn番目のキャラクターまで対象にできる」という意味になります。
例えば、【深淵】の敵1人(射程3)のスキルは「控えの3番目のキャラクターまでの中で、最も行動順の早い【深淵】のキャラクター」を対象にします。
- 「味方1人(射程0)」は自身、「敵1人(射程0)」は対面の敵と同じ意味です。
発動条件
- スキルが発動する条件を決定します。特にない場合、記載する必要はありません。
- 条件を満たしている場合にのみ、スキルが発動します。
対象の限定に近い要素ですが、スキルの対象以外も条件に指定することができます。例えば、「戦闘不能の味方が2人以上いる場合」に対面の敵の攻撃を減少させるスキルや「対面の敵の防御が15以上の場合」に自身の攻撃を増加させるスキルなどを作成することが可能です。
- 発動条件によって不利になる場合、発動率が上がります。
- 「戦闘不能」に限定しない限り、キャラクターに関する全ての発動条件は「戦闘不能でない」に限定されているものと見なします。
例えば「攻撃13以上の敵が2人以上いる場合」という発動条件は、「戦闘不能でない攻撃13以上の敵が2人以上いる場合」に満たされます。
実効果
- 内容はプレイヤーが自由に決定できますが、下記のようなものが例として挙げられるでしょう。
効果 |
内容 |
ステータスを増加させる・減少させる |
対象のキャラクターのステータスを、一定時間増加または減少させます(効果によりFSを増減しても、スキルの発動率は変わりません)。 |
色や弱点を変更する |
対象のキャラクターの色や弱点を、一定時間変更します。 |
アタックする |
通常のアタックとは別に、アタックを実行します。 |
戦闘不能にする |
対象のキャラクターを戦闘不能にします。 |
スキルの効果を無効にする |
スキルの効果を打ち消します。 |
フィールドを設置する |
効果を持つフィールドを設置します。 |
キーワード効果
- スキルにはキーワード効果を持たせることが可能です。キーワード効果を持つスキルは、それぞれのキーワード効果に設定されたテキストが記述されているものと見なします。
チャージ
- チャージ ― (自身がチャージ状態でないなら、発動判定を実行する代わりにチャージ状態になる。自身がチャージ状態であるなら、発動判定を実行する。発動判定に成功したなら、チャージ状態を解除する)
一度目はスキルを発動せず、二度目で初めて発動判定を実行します。スキルの挙動にもよりますが、スキルを発動する機会が減るため、チャージを持つスキルは発動率が上がります。
- チャージ状態は、継続効果ではありません。秘匿状態と同様に、特殊状態として扱われます。
インタラプト
- インタラプト ― (インタラプトを持つスキルは、「タイミング:カウンター」のスキルによってトリガーが発生した場合にも発動する)
例えば「[自身が戦闘不能になったとき]インタラプト ― 対面の敵1人の攻撃を-2する(永続)」という効果は、「タイミング:カウンター」のスキルの効果で戦闘不能になったときも発動します。
- インタラプトは、基本的に「タイミング:カウンター」のスキルが持ちます。
サポート
- サポート ― (サポートを持つスキルは、自身が控えである場合にも発動する)
- サポートは、基本的に「タイミング:カウンター」のスキルが持ちます。
アクティブ
- アクティブ ― (アクティブを持つスキルは、自身がアクティブキャラクターである間のみ効果が適用される)
- アクティブは、基本的に「タイミング:パッシブ」のスキルが持ちます。
持続時間
- ステータスの増減など一定時間継続する効果は、継続効果となります。
- スキルの効果に継続効果が含まれる場合、それぞれ持続時間を指定する必要があります。
持続時間 |
内容 |
nターン |
ターン終了時に継続効果が付与された対象がアクティブキャラクターである場合、残り時間のカウントが減少します。残り時間が0ターンとなった効果は消滅します。詳しくは「戦闘ラウンド」を参照してください。 |
永続 |
そのラウンドが終了するまで継続します。 |
- 上記以外の持続時間を指定することも可能ですが、例外処理となるため、発動率の査定が厳しくなる場合があります。
- キャラクターが戦闘不能になったとき、残り時間にかかわらず継続効果は解除されます。
- 継続効果は、実効果ごとにそれぞれ別のものとして付与されます。
例えば「自身の攻撃を+2、防御を+2する(1ターン)」という効果を持つスキルは、「攻撃+2(1ターン)」と「防御+2(1ターン)」という2つの継続効果を付与します。
- 継続効果の持続時間が重なる場合、効果は重複します。重複する意味が実質ない継続効果も重複します。
例えば「攻撃を10にする(永続)」という継続効果は重複します。同じ継続効果が複数付与されている状態となるわけです。ただし、重複しても攻撃が10になるという結果は変わりません。
- 継続効果の持続時間に「重複不可」と記述されている場合、同じスキルの同じ種類の継続効果は重複して付与されません。ただし、既に付与されている同じ種類の継続効果と持続時間が異なる場合、持続時間が上書きされます。
例えば「攻撃を+3する(2ターン・重複不可)」が付与されている対象に、同じスキルで「攻撃を+3する(2ターン・重複不可)」を付与しても変化はありません。一方、「攻撃を+3する(1ターン・重複不可)」が付与されている対象に、同じスキルで「攻撃を+3する(2ターン・重複不可)」を付与した場合、持続時間が上書きされて「攻撃を+3する(2ターン・重複不可)」が付与された状態になります。
- 複数の継続効果の内容が矛盾する場合、後に発動したスキルのものが優先されます。ただし、先に発動したスキルの継続効果が上書きされて消失するわけではありません。
例えば「防御を10にする(永続)」という効果を受けたキャラクターに対して「防御を20にする(1ターン)」という効果が適用された場合、防御は20になります。しかし、1ターン経過すると防御10になります。
フィールドの設置
- フィールドは〔フィールド名〕の形式で記載され、設置されている間、効果を発揮します。
「タイミング:パッシブ」のスキルを持ったサポーターを召喚する効果と考えるとわかりやすいかもしれません。
- 継続効果と同様に持続時間を指定する必要があります。
- 同じチームのキャラクターが同じ名前のフィールドを設置した場合、既存のフィールドを解除して新たにフィールドを設置します。
例えば味方が設置した〔士気高揚〕(1ターン)が存在する状態で、味方が〔士気高揚〕(2ターン)を設置した場合、〔士気高揚〕(2ターン)のみが残ります。
- フィールド自体は対象を限定できませんが、フィールドの効果では対象を限定できます。
例えば「【言霊】の味方全員の攻撃は+1される」という効果を持つフィールドを作成できます。
- 「タイミング:パッシブ」のスキルでフィールドを設置することはできません。
- 同じ名前の〔フィールド〕は、同じ効果を持ちます。複数のプレイヤーが同じ名前の〔フィールド〕を参照するスキルを投稿した場合、先に投稿したプレイヤーの〔フィールド〕の名前が優先されます。
例えばプレイヤーAが「味方全員の攻撃は+1される」という効果を持つ〔決闘場〕を設置するスキルを投稿した後、プレイヤーBが「味方全員の防御は+1される」という効果を持つ〔決闘場〕を設置するスキルを投稿した場合、プレイヤーBは〔決闘場〕の名前を別のものに変更しなければなりません。
(4)能力原理
例えば同じように攻撃を増加させるスキルであっても、「エネルギーを集めて持っている武器の強度を上げる」「薬品を摂取して自身の肉体を強化する」「世界の法則を操作して結果を捻じ曲げる」などさまざまな能力原理が考えられます。
例えば能力原理が「運命を操作する」だったとしても、【運命】を獲得するわけではありません。
(5)発動率
- スキルが発動するか判定するための数値です。1d100を振り、ダイス目が発動率以下なら成功となり、スキルの効果が適用されます。これを発動判定と呼びます。
- 発動率はスキルの内容やFSの数値などを見て、GKがフィーリングで決定します。
スキルガイドライン
- スキルの発動率はフィーリングで査定しますが、ある程度の指針をベースにしています。
最終更新:2025年05月08日 01:18