スキルガイドライン

  • スキルの発動率を算出する基本的な計算式は「キャラクターのFS÷スキルの効果値の合計×100」です。発動率は5%刻みで、端数は切り捨てられます。

例えば計算結果が77であった場合、端数を切り捨てて発動率は75%となります。

  • スキルの効果値は、実効果の効果値に発動条件などによる補正を加える形で算出されます。

  • 本キャンペーンの査定スタンスはフィーリング査定です。上記の計算式で算出される発動率は、あくまでも目安と考えてください。実際のスキルの挙動によっては、発動率が大きく変動する場合もあります。

効果値

  • 対象の味方1人のステータスを増加させる
    • 攻撃+n(n=1~3):n
    • 攻撃+n(n=4~):n×2-3
    • 防御+n(n=1~3):n
    • 防御+n(n=4~):n×2-3
    • 反応+n(n=1~3):n
    • 反応+n(n=4~):n×2-3

ステータスを増加させた結果、21以上にならないことが明らかな場合、nが4以上でも効果値nと査定することがあります。例えば「防御10以下の控えの味方1の防御を+4する」という実効果の効果値は4になるでしょう。

  • 対象の味方1人のステータスを増加させる(増加後21以上)
    • 攻撃+n(20を超える部分):n×2~
    • 防御+n(20を超える部分):n×3
    • 反応+n(20を超える部分):n×3

攻撃は、防御がスキルの効果で21以上になっていない限り21以上にする意味が薄いため、効果値が他より低くなります。

  • 対象の敵1人のステータスを減少させる
    • 攻撃-n(n=1~3):n+4
    • 攻撃-n(n=4~):n×2+1
    • 防御-n(n=1~3):n
    • 防御-n(n=4~):n×2-3
    • 反応-n(n=1~3):n
    • 反応-n(n=4~):n×2-3

攻撃が0になるとアタックできなくなるため、攻撃を減少させる実効果の効果値は他より高くなります。

実質的にステータスの初期値上限を超える挙動になる場合には発動率が下がります。例えば攻撃20のキャラクターが「対面の敵の防御を-4する」という効果のスキルを持つ場合、攻撃を20から24に増加させる場合と同じ査定になるでしょう。

  • 対象の味方1人に色を追加する:3~

対象の味方の攻撃が低い・反応が高いほど、効果値は大きくなります。また、追加後に持つ色の数が増えるにしたがって、効果値は大きくなります。4色目以降を追加する場合、極めて高い効果値となるでしょう。

  • 対象の味方1人の色を変更する:2

スキルの挙動によっては、持続時間が2ターン以上でも効果値に補正がかからない場合があります。

  • 対象の味方1人の弱点を変更する:3

  • 「タイミング:アクション」以外で敵1人にアタックする:アタックを実行するキャラクターの攻撃×2+8

この実効果は、「スキルの使用者が、敵1人にアタックする」という処理を発生させる「対象:ルール」の実効果です。そのため、《頑健》では無効にできません。

  • 対象の敵を戦闘不能にする
    • 「タイミング:アクション」:20
    • 「タイミング:アクション」以外:40

  • フィールドを1つ設置する:フィールドの効果による

例えば「アクティブキャラクターの防御は+1される」という効果を持つフィールドは、「味方1人の防御を+1する」という効果を持つスキルと同じように効果値を算出します。ただし持続時間が2ターン以上の場合、継続効果を付与する効果と比べて効果値への補正は大きくなります。これは継続効果と異なり、効果が適用されるキャラクターが戦闘不能になっても効果が維持されるためです。

  • 対象の敵に付与されている継続効果を全て解除する:7

  • 対象のフィールド1つを解除する:7

  • 対象の敵のスキルの効果を無効にする
    • インタラプトなし:12
    • インタラプトあり:15

この効果を持つスキルは、基本的に「タイミング:カウンター」となります。

補正(タイミング)

  • タイミングによってスキルの挙動が有利になる場合、効果値は大きくなります。スキルの挙動が不利になる場合、効果値は小さくなります。

  • 「タイミング:ターン開始時」で敵を戦闘不能にする可能性があるスキルは、補正前の効果値が+(24-反応)されます。

例えば攻撃2・反応15のキャラクターの「タイミング:ターン開始時」で「敵1人にアタックする」スキルの効果値は、2×2+8+24-15=21です。

  • 「タイミング:カウンター」のスキルは、トリガーが発生する確率が低いほど効果値が小さくなります。

例えば[自身が戦闘不能になったとき]がトリガーであるスキルは、発動する可能性が非常に高いため、効果値が補正されません。一方、[自身が敵のスキルの効果で戦闘不能になったとき]がトリガーであるスキルは、発動するために戦闘不能にする効果を持つ敵のスキルの対象になる必要があるため、効果値が小さくなります。

補正(対象の数)

  • スキルの対象が増えるほど、効果値は大きくなります。

対象 効果値
1人 ×1
n人 ×n
味方全員 ×5
敵全員 ×5
敵味方全員 ×10

  • 「対象:フィールド」「対象:ルール」のスキルへの補正は、スキルの効果で影響を受ける対象の数によって変動します。

補正(対象の限定)

  • 対象の限定によってスキルの挙動が不利になる場合、効果値は小さくなります。スキルの挙動が有利になる場合、効果値は大きくなります。

  • 対象が存在する確率をpとしたとき、対象の限定による効果値への補正は「1+(1÷p-1)×0.6~0.8」倍程度が目安になります。

  • 例えば特定の【属性】の敵1人を対象にする場合、各射程における効果値への補正は以下の通りです。

対象 対面の敵 射程1 射程2 射程3 射程∞
【属性】1つを持つ敵 ÷6 ÷3.3 ÷2.4 ÷2 ÷1.7
【属性】2つのうち1つ以上を持つ敵 ÷3 ÷2 ÷1.5 ÷1.3 ÷1.2
【属性】3つのうち1つ以上を持つ敵 ÷2 ÷1.5 ÷1.2 ÷1.1 補正なし

  • ただし、味方への対象の限定は行動提出である程度カバーできるため、効果値への補正が弱くなります。

  • 例えば、特定の【属性】の味方1人を対象にする場合、各射程における効果値への補正は以下の通りです。

対象 射程1 射程2 射程3 射程∞
【属性】1つを持つ味方 ÷2.4 ÷1.7 ÷1.4 ÷1.3
【属性】2つのうち1つ以上を持つ味方 ÷1.6 ÷1.25 ÷1.15 ÷1.1
【属性】3つのうち1つ以上を持つ味方 ÷1.3 ÷1.1 ÷1.05 補正なし

補正(発動条件)

  • 発動条件によってスキルの挙動が不利になる場合、効果値は小さくなります。スキルの挙動が不利になる場合、効果値は大きくなります。

  • 発動条件を満たす確率をpとしたとき、発動条件による効果値への補正は「1+(1÷p-1)×0.6~0.8」倍程度が目安になります。

例えば発動条件を30%の確率で満たせる場合、効果値への補正は「1+(1÷0.3-1)×0.6~0.8≒2.40~2.85」倍程度となります。

  • 味方のステータス・【属性】などを発動条件とするスキルは、効果値への補正が弱くなります。味方に関する発動条件はスタメンを自分で選べることから、敵に関する発動条件と比べて満たしやすいためです。

補正(持続時間)

  • 継続効果は持続時間が長くなるほど、効果値が大きくなります。

持続時間 効果値
1ターン ×1
2ターン ×1.5~
永続 ×2~

補正(チャージ)

  • チャージを持つスキルは、挙動によっては効果値が小さくなる可能性があります。

例えば「チャージ ― 自身の攻撃を+5する(1ターン)」という効果を持つスキルは2回に1回しか発動しないため、「自身の攻撃を+5する(1ターン)」という効果を持つスキルより効果値が小さくなります。

補正(インタラプト)

  • インタラプトを持つスキルは、基本的にインタラプトを持たないスキルより効果値が大きくなります。

例えば「スキルを無効にする」効果がインタラプトを持たない場合の効果値は12ですが、インタラプトを持つ場合は15となります。

補正(サポート)

  • サポートを持つスキルが控えにいる状態で複数回発動する可能性を持つ場合、効果値は大きくなります。

例えば「[自身以外の味方が敵のスキルの対象になったとき]サポート ― 自身の防御を+2する(1ターン)」という効果を持つスキルは、控えで複数回発動する可能性があるため、効果値が大きくなります。

  • トリガーが[自身が戦闘不能になったとき]であるスキルなど、基本的に1回しか発動しない場合、効果値に影響はありません。

補正(デメリット)

  • スキルが味方にとってデメリットになる(敵にとってメリットになる)効果を持つ場合、マイナスの効果値となります。

  • デメリットの効果値の目安は、それを補うために必要な実効果の効果値を-0.5倍した数値です。

例えば「自身の攻撃を-3する(1ターン)」というデメリットを補うには「自身の攻撃を+3する(1ターン)」という実効果が必要になるため、効果値は-0.5×3=-1.5となります。

発動率査定の指針

  • 上記のガイドラインに加えて、スキルの発動率を査定する際にベースとなる指針の例を記載します。

FSが0のスキルは「効果:なし」になります

  • FSが0のキャラクターは、効果を持つスキルを作成できません。

効果を持つスキルを作成したい場合、FSを1以上にする必要があります。

複雑で理解しにくいスキルは査定が厳しくなります

  • 一度読んだだけでは挙動が理解できないようなスキルは、査定が厳しくなります。場合によってはスキルそのものを却下します。

独自性の高いスキルであったとしても、効果を読んだプレイヤーがすんなり理解できる内容なら問題ありません。

処理が増えるスキルは査定が厳しくなります

  • GKの処理が増えるスキルは、査定が厳しくなります。これは、処理が増えることによりミスが発生する確率が高まるためです。

  • キャラクターを召喚する効果・キャラクターの行動順を変更する効果・対戦前に特殊な処理が必要になる効果を持つスキルは、この指針に当てはまります。

管理する要素が多いスキルは査定が厳しくなります

  • 管理する要素が多いスキルは、査定が厳しくなります。これは、管理する要素が増えることによりミスが発生する確率が高まるためです。

同じ継続効果が重複する可能性があるスキルは査定が厳しくなります

  • 同じスキルによって同じ種類の継続効果が重複して付与される可能性がある場合、査定が厳しくなります。持続時間に重複不可を追加することによって、これを回避することが可能です。

「自身の攻撃を+1する(1ターン)」のように重複しないことが明らかな場合、重複不可の記載がなくても査定は厳しくなりません。

同じ効果を持つスキルであっても、使用者のデータ次第で発動率が変わる可能性があります

  • 効果のテキストそのものではなく、実際に発動した場合の影響を基準に査定します。

例えば《猛攻》を持つキャラクターの反応の初期上限は9であるため、反応を10以上にする効果を持つスキルは、通常より査定が厳しくなります。

似た結果をもたらすスキルであっても、対象によって発動率が変わる可能性があります

  • 敵を対象にするスキルは《頑健》によって無効化される可能性があるため、味方を対象にするスキルと比べて発動率が上がる可能性があります。ただし、発動率が上昇するとしても+5%程度です。

例えば「自身の攻撃を+5する」スキルと「敵の防御を-5する」スキルはどちらもアタックの成功率を高めますが、後者の方が発動率がわずかに高くなります。

実際にスキルが使われる状況を考慮して査定します

  • 使い方によってゲームへの影響が異なる効果の場合、実際の使われ方を仮定して査定します。

例えば「防御を+Xする(1ターン)。Xは自身の行動順の値に等しい」という効果を持つスキルは、防御を+1~+5することになります。平均値を取ると+3ですが、実際には遅い行動順に配置される可能性が高いため、+4程度の効果として査定します。

効果に上振れする要素がある場合、スキルの査定は厳しくなる可能性があります

  • 効果に上振れする要素がある場合、バッファーを取るためにスキルの査定が厳しくなる場合があります。

  • 単独では意味のない効果であっても、他のスキルとの組み合わせで意味を持つ(上振れる)場合、一定割合で組み合わせが成立するものとして査定します。

例えば、FSを増やす効果は単独では意味を持ちませんが、「攻撃を+Xする(1ターン)。Xは自身のFSの値に等しい」などの効果と組み合わせることで意味を持ちえます。この場合、FSを参照する効果を持つスキルが一定割合で環境に存在するものと仮定して査定します。

デメリットを後払いする場合、査定が厳しくなります

  • デメリットが影響を及ぼすタイミングが後になればなるほど、補正が小さくなります。

例えば「タイミング:アクション前」で「自身の反応を-2する(永続)」というデメリットを持つスキルの場合、デメリットが意味を持つタイミングは次のターン以降になるため、補正が小さくなります。

ラウンドの勝敗を一気に決めるようなスキルは却下します

  • 敵全員を一度に戦闘不能にするなど、ラウンドの勝敗を一気に決めるようなスキルは却下します。読み合いなどの要素がなくなり、完全な運ゲーになってしまうからです。
最終更新:2025年05月08日 20:52