戦闘ラウンドの進行

  • 戦闘ラウンドは、プレイヤーが提出した行動内容に従って自動的に処理されます(GK・サブGKが処理を実行します)。

  • プレイヤーが戦闘ラウンド中にアクションを起こす必要はありません。

  • 戦闘ラウンドの処理結果は、Discordの「#対戦処理1」「#対戦処理2」「#対戦処理3」チャンネルで確認できます。

  • 実際の対戦処理の例を「模擬戦」で確認できます。

(※)対戦処理におけるプロセスの省略

  • GK(サブGK)は結果に影響を与えない場合、対戦処理のプロセスを一部省略できます。

例えば「自身の攻撃を+3する」スキルが発動してもしなくてもアタックの結果が変わらない場合、発動判定を省略できます。

(0)先攻プレイヤー・後攻プレイヤーの決定(マッチング時点)

  • 《迅雷》を持つキャラクターの数が多いプレイヤーが先攻になります。秘匿状態のキャラクターは、《迅雷》を持つキャラクターの数に含まれません。

  • 《迅雷》を持つキャラクターの数が同じ場合、シークレット以外のキャラクターの反応の初期値の合計が高いプレイヤーが先攻になります。合計も同じ場合、ランダムに先攻・後攻を決定します。

秘匿状態が解除されていた場合も、シークレットのキャラクターの反応の初期値は合計に含まれません。


  • 先攻プレイヤー・後攻プレイヤーは、そのラウンドが終了するまで変わりません。

  • キャラクターの反応が同じ場合、先攻プレイヤーのキャラクターから行動します。また、同じタイミングでスキルが発動する場合も同様の順番で処理します。

  • GKが先攻・後攻を誤って発表していた際は「#gk連絡」などから指摘してください。行動提出の受付が終了するまでに指摘がなかった場合、訂正することなくそのまま対戦を処理します。

(1)アクティブキャラクターの決定

  • 各プレイヤーの戦闘不能でないスタメンのキャラクターの中で、最も行動順が早いキャラクターがそれぞれアクティブキャラクターとなります。

  • アクティブキャラクター以外のスタメンのキャラクターは、控えとなります。

(2)ターン開始

  • アクティブキャラクターが「タイミング:ターン開始時」のスキルを持つ場合、発動判定を実行します。

(3)イニシアティブの決定

  • アクティブキャラクターの反応を比べて、高い方が先手のアクティブキャラクターとなり、先に行動します。

  • 反応が同じ場合、先攻プレイヤーのアクティブキャラクターが先手になり、先に行動します。

(4)「タイミング:アクション前」のスキルの発動判定

  • 行動中のアクティブキャラクターが「タイミング:アクション前」のスキルを持つ場合、発動判定を実行します。

(5)アクション

  • 行動中のアクティブキャラクターが「タイミング:アクション」のスキルを持つ場合、発動判定を実行します。

  • 行動中のアクティブキャラクターが「タイミング:アクション」のスキルを発動できない場合、攻撃力が0であるならアクティブキャラクターは何もしません。

  • 行動中のアクティブキャラクターが「タイミング:アクション」のスキルを発動できない場合、攻撃力が1以上なら敵のアクティブキャラクターを対象にアタックを実行します。

アタック

  • 色=弱点:アタックしたキャラクターの色がアタックされたキャラクターの弱点と一致する場合、アタックは成功し、アタックされたキャラクターは戦闘不能になります。

キャラクターが複数の色・弱点を持つ場合、1つでも一致していれば色と弱点が一致すると判定されます。

  • 攻撃≧防御:アタックしたキャラクターの攻撃がアタックされたキャラクターの防御以上である場合、アタックは成功し、アタックされたキャラクターは戦闘不能になります。

  • クリティカル:アタックしたキャラクターの色がアタックされたキャラクターの弱点と一致していて、かつアタックしたアキャラクターの攻撃がアタックされたキャラクターの防御以上である場合、アタックの成功に加えて、アタックしたキャラクターのプレイヤーはDPを1点獲得します。


(6)「タイミング:アクション後」のスキルの発動判定

  • 行動中のアクティブキャラクターが「タイミング:アクション後」のスキルを持つ場合、発動判定を実行します。

(7)後に行動するキャラクター

  • 後手のアクティブキャラクターが戦闘不能でないなら、(4)~(6)の処理を同様に実行します。

(8)引き分けの処理

  • アクティブキャラクターがどちらも戦闘不能でない場合、引き分けになり、両方のアクティブキャラクターが戦闘不能になります。

(9)ターン終了

  • アクティブキャラクターに付与されている継続効果の持続時間のカウントが1ターン分減少します。

  • フィールドの持続時間のカウントが1ターン分減少します。

  • アクティブキャラクターが、アクティブキャラクターでなくなります。

(10)勝敗の判定

  • キャラクターが全員戦闘不能であるプレイヤーが敗北します。

  • 両方のプレイヤーのキャラクター全員が戦闘不能である場合、《不屈》を取得しているスタメンの数が多いプレイヤーが勝利します。《不屈》を取得しているスタメンの数が同じ場合、引き分けになります。

  • 決勝トーナメントで引き分けが発生した場合、DPが多いプレイヤーの勝利となります。DPも同じ場合、ランダムに勝者を決定します。

  • 敗北・引き分けの条件が満たされていない場合、(1)に戻ります。

戦闘に関する細かなルール

「タイミング:カウンター」のスキルの処理順

  • 「タイミング:カウンター」のスキルが同じタイミングで発動する場合、イニシアティブの決定と同じ方法で処理順を決定します。同じチームで反応が同じキャラクターがスキルを発動する場合、行動順が早い順に処理します。

  • スキルを処理した結果、以降に処理するスキルが発動条件を満たさなくなった場合、そのスキルは発動しません。

例えば「対面の敵が防御10以上なら発動する」スキルは、先に「対面の敵の防御を-4する」スキルが発動して対面の敵の防御が10未満になった場合、発動しません。

  • 1つのスキルの効果で複数のトリガーが発生する場合、効果に記述された順で発生したものとして処理します。ただし、効果自体は同時に適用されます。

例えば「自身の攻撃を+2、反応を+2する」というスキルに対して[味方の攻撃が増加したとき]をトリガーとするスキルと[味方の反応が増加したとき]をトリガーとするスキルが発動する場合、反応の値にかかわらず[味方の攻撃が増加したとき]をトリガーとするスキルが先に発動します。ただし、[味方の攻撃が増加したとき]をトリガーとするスキルが発動する時点で、「攻撃を+2する」「反応を+2する」継続効果はどちらも付与された状態です。

特殊状態

  • キャラクターは特殊状態になる場合があります。特殊状態は継続効果ではないため、継続効果を解除する効果で解除されません。

秘匿状態

  • シークレットに指定したキャラクターがなる特殊状態です。

  • 秘匿状態のキャラクターの情報は、他のプレイヤーに公開されません。初めてスタメンに選択されたとき、秘匿状態は解除されます。

  • 《迅雷》を持つキャラクターが秘匿状態である場合、《迅雷》を持つキャラクターの数にカウントしません。

チャージ状態

  • チャージが記述されたスキルを持つキャラクターがなる特殊状態です。

  • チャージ状態のキャラクターがスキルの発動判定に成功したとき、チャージ状態は解除されます。

行動順の変更

  • 最も遅い行動順にキャラクターが配置される場合、その行動順は「現在最も遅い行動順+1」となります。

初期状態の場合、最も遅い行動順は5であるため、行動順6に配置されます。

  • 最も遅い行動順以外にキャラクターが配置される場合、以降の行動順を1つずつ繰り下げます。

例えば行動順4にキャラクターが配置された場合、行動順4のキャラは行動順5に、行動順5のキャラは行動順6になります。

  • キャラクターの行動順が入れ替わる場合、行動順をそのまま交換します。

例えば行動順2のキャラクターAと行動順4のキャラクターBが行動順を入れ替えた場合、キャラクターAの行動順は4、キャラクターBの行動順は2となり、他のキャラクターの行動順は変わりません。
最終更新:2025年05月07日 18:14