DOL研究所

吸血鬼カーミラ

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dollabo

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プレイヤー名 joker
デッキ名   吸血鬼カーミラ

[デッキコード]
1070h0P0S1E1Q5h6w6C6U6X7e7j7D7L7N7Q8k8n8M9Vbm

[ユニット] × 10
No003 アサシン × 2
No006 吸血鬼カーミラ × 3
No018 メイドウィッチ × 1
No019 化身ナラシンハ × 1
No035 化身ヴァラーハ × 1
No039 スカイモンスター × 1
No110 恐怖公アスタロス × 1

[マジック] × 30
No135 精神の秘箱 × 3
No137 心削りの石 × 3
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 3
No150 守備強制の原石 × 2
No152 速攻反転 × 1
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 2
No162 魔道転送 × 1
No163 生命吸収 × 1
No173 援軍要請の蒼玉 × 1
No174 支援要請の紅玉 × 1
No182 降魔の蓮華門 × 2
No206 水柱の篭手 × 1
No235 特攻の剣 × 3


解説 

カーミラメインの小型デッキです
直接攻撃するとMP+50というとても使いやすい能力を持ってます
何よりも恐ろしいのがCP100で簡単に召喚できる事 序盤からMPアドバンテージをとることができます
そんなカーミラの天敵となるのが神速の魔剣士などのCP100で召喚できるユニットです
カーミラは攻撃力がとても低いので同CP帯のユニットとの対決には向きません
その点を補うためにこのデッキにはCP150のユニットが多く採用されてます

基本的な戦い方としてはカーミラを足止めや特攻の剣で守りつつMPで優勢を築いていきます
稼いだMPで未完や欠片などあると嬉しい魔法を設置します
魔法に十分手が回ったら追加ユニットを召喚して相手のLPをガンガン削ります
大まかな動きとしてはこれだけです 難しい動きは必要としません

デュエルオブレジェンドで対戦中、戦況形勢判断の材料はいくつかあります
①自軍と相手軍とのMP量の差
②場にいるユニットの中で一番攻撃力の高いユニットがどちら側にいるか
③自軍ユニットの攻撃力の総合計値が相手軍の総合計値と比べてどうか
私の中ではこれら3つをひっくるめて有利・不利を判断してます もちろんこれ以外の要素もあります。
カーミラデッキは①のMP差を広げるのに最適です
②に関してはカーミラに特攻の剣を付けることで攻撃力の不利を補えます
③の小型を並べて召喚もしやすいのでダメージでも有利をとりやすいです
このようにカーミラは自然と有利を広げやすいユニットです

カーミラデッキのもう一つの敵として防御攻撃デッキが挙げられます
敵の双方から守備表示ユニットを出されると途端にこのデッキは機能しなくなります
対抗手段としては未完、速攻反転、ヴァラーハなどがありますが、持久戦になると厳しそうです


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