|
作品枠 |
機動戦士Gundam GQuuuuuuX |
パイロット |
シュウジ・イトウ |
コスト |
2000 |
耐久値 |
660 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常BD |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
テクニカル |
デフォルトBGM |
Plazma |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ハンマー【投擲】 |
1 |
34~93 |
移動撃ち可能 |
射撃CS |
ビット【射出】 |
- |
50~90 |
取り付いて2本のビーム発射 発動中はサブ使用不可 |
Nサブ射撃 |
ビット【移動射出】 |
1 |
70~119 |
前進しつつ突撃系ビット |
横サブ射撃 |
側転しつつ突撃系ビット |
N特殊射撃 |
GQuuuuuuX 呼出【M.A.V.戦術】 |
1 |
132 |
本体後方移動+アシスト格闘3段 |
前特殊射撃 |
70 |
本体前方移動+アシストヒートホーク投擲 |
横特殊射撃 |
70 |
本体側方移動+アシスト斬り抜け |
特殊格闘 |
ハンマー【構え投擲】 |
- |
28~125 |
足を止めて投擲 |
格闘派生ハンマー【ジャンプ投擲】 |
100 |
飛び込んで追撃。強制ダウン |
レバー横派生ハンマー【振り回し】 |
90 |
伸び切ってから横にスイングさせる |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビームサーベル |
NNNN |
- |
211 |
バルカン射撃を伴う4段 |
特格派生 ハンマー【連続殴打】 |
N→特格 NN→特格 |
242~278 258~287 |
キャンセル不可 格闘ボタン連打で攻撃数増加 |
前格闘 |
キック |
前 |
- |
80 |
メインCで落下 |
横格闘 |
袈裟→左袈裟→斬り飛ばし |
横NN |
- |
173 |
回り込み |
特格派生 ハンマー【連続殴打】 |
横→特格 横N→特格 |
237~273 247~277 |
N格始動と同様 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
1 |
150 |
弾数制のカウンター 弾数消費はカウンター成立時 射撃をガードすると通常のガードに移行 一定時間経過で構えて前進 |
BD格闘 |
突き→突き刺し爆破 |
BD中前 |
- |
149 |
ダウン拾い可能 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/SE |
備考 |
覚醒技 |
一つだけの願い |
1 |
317/304 |
途中誘導切り有りの乱舞系 |
参戦PV
概要
U.C.0079年にサイド7内でジオン公国軍のシャア・アズナブルが発見・奪取した地球連邦軍の
試作MS。鹵獲後赤い色にリペイント、試作型のαサイコミュやビットが増設された。
戦時に発生した現象「ゼクノヴァ」によりシャア共々消息不明だったが、U.C.0085年にサイド6にて謎多き少年シュウジ・イトウが搭乗している姿が確認されている。
リリース時点での最新作『機動戦士Gundam GQuuuuuuX』より、主人公機であるGQuuuuuuXに先駆け、物語前半のシュウジ・イトウ搭乗Ver.で参戦。
武装構成はビームライフル無し&ビット2機搭載という第1話の状態を基本スタイルとするが、第4話まで装備したハンマーや第5話までの各種モーション、さらにBeginning(2話&8話)におけるシャア由来のモーションも混在する形で再現されている。
またブーストを伴わない歩行モーションもOP再現動作になっており最上位ほどではないがかなり早い部類。
2000コストでハンマーをメイン射撃とした近接機体。
旧作の∀ガンダムと同じ移動撃ちハンマーメイン機で、足を止める相手を追い詰めるのが得手。
手繋ぎ急旋回をはじめ原作完全再現のM.A.V.戦術を駆使したトリッキーな特殊移動を持ち、特に視界いじりや視認性の悪い武装による認識外からの攻撃を得意とする。
これらに加えてメアメキャン&メサメキャンまで両立しており、ムーブに関してはかなり現代的なものを取り揃えている。
一方で中距離のごまかしが効く射撃は他の格闘機よりも貧相で、立ち位置でロックを取る意識が必要になる。
使用感は「過去∀+FAUC第3形態を低コサイズに落とした」と形容すると概ねイメージが近く、ハメるパワーは持っている。
おなじく近接のダウン属性で戦うドラゴンと比べて疑似タイなら正面から押し付けにいきやすく、両前衛で荒らしきる爽快感を持つ。
とはいえ所詮"機敏な2000"の域は出ず、強力な迎撃択を持つ高機動機と相対し続けるには相方との連携が肝要。
中距離以遠の手札不足のより、離れた敵に見られている状態では自分の間合いに踏み込むための手札に乏しい。
最終的には相方にもターゲットを取ってもらう事を求める事になり、こちらは作って貰った隙に一気に懐に飛び込む事が求められる。
そしてヘイトが溜まってダブルロックを掛けられたならしっかり相方がフォローに入れるように立ち回る…と、原作らしい教本通りのコンビネーションが最も重要になるだろう。
僚機とのM.A.V.戦術を駆使して敵機の懐に飛び込み、たった一つの願いのために戦おう。
と、ガンダムが言っている。
余談だが、vsシリーズでは初となる名称に平仮名を含む機体である。
デザインこそ大きく異なるが設定上は
RX-78-02 ガンダムを正式名称としており、言わば
TVゼロに対する
EW版のような立ち位置だが、メディア展開上は「赤いガンダム」の通称を基本としており、本作もその慣例に準じている。(塗装変更前は「白いガンダム」表記)
また『サンダーボルト』ともまた違う「本来とは異なる歴史を歩んだ宇宙世紀」の世界観であり、公式ページの一覧や機体選択での配置は『水星』の次と、オルタナティブシリーズ扱いになっている。
通常時:ビットを射出、ビームサーベルを抜刀し臨戦態勢。第1話でエグザべ搭乗のGQuuuuuuXと対峙したシーンの再現。
アシスト出現中:GQuuuuuuXがヒートホークを、赤いガンダムがハンマーを構え横並びに決めポーズ。前者はMETALROBOT魂の商品サンプルポーズ、後者はHGガンプラのボックスアートの再現。
覚醒中:身動ぎしたGQuuuuuuXが遠ざかる赤いガンダムを見やる。第3話および『Beginning』ラストシーンの再現。
敗北時:コクピットハッチを開いた状態で横倒しになっている。第11話でイオマグヌッソ内へ転移してきたシーンの再現。
- EXバースト・Fバースト:格闘攻撃補正+6%→+4%に変更。対象格闘の追従効果の上昇量を低下。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、前格、後格
- 射撃CS→各特射、後格
- 各サブ、各特射→メイン
- N・横格(1~2段目)→前格
- 前格(ヒット時)→メイン
射撃武器
【メイン射撃】ハンマー【投擲】
足を止めずに前方にハンマーを伸ばす。
エクバ2以前のターンエーのそれと仕様はほぼ同じで、弾数制の体をなしているが事実上の弾数無限射撃武装。
赤ロック限界までは届かず、キャンセルすると判定が消えて引き戻してしまう。
射撃破壊判定はなく、弱実弾以外はすり抜けてしまい消せない。
各種バリア武装に当てた際は多段hitせず、1hitで帰ってきてしまうので注意が必要。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
0.5秒 |
強実弾 |
93(70%) |
34(-10%)*3 |
2.1 |
0.7*3 |
ダウン |
【射撃CS】ビット【射出】
「逃げ場はないよ」
足を止め肩部のビットを2基射出し、相手の斜め上に取り付いてビームを撃つファンネル系武装。
同じビットを使用している関係で射出中はサブの武装欄が赤くなり使用不可となる。
唯一まともに中距離で機能する武装だが、性能はファンネル武装として精々並程度。
サブへの制約も考慮すると常用するほどの強さは無いので、滞空したい時や体力調整中のお茶濁し等が主な使い道になるだろう。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2.5秒 |
ビーム |
90(60%) |
50(-20%)*2 |
3.0 |
1.5*2 |
よろけ |
【サブ射撃】ビット【移動射出】
機敏にロール移動しつつビットを射出。
CSとは違い、こちらはビットを直接ぶつける実弾武装。
シャア搭乗時に推進剤が切れかけた4機のビットを敵艦にぶつけて使った際の再現。使用後はすぐビットが手元に戻るためリロードされれば繰り返し使用可能。
CSと同様、ビットを射出して戻ってくるまでの間CSのチャージゲージが消失する。
ファンネル属性なため緑ロックで誘導する
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。
どちらもメインキャンセルで落下可能。
攻め、迎撃の要となる武装。
ビットは射撃CSの時とは桁違いの鋭い挙動を見せ、機体本体もとても機敏に動く。
前作で全盛期キャバリアーの分離射撃が一世を風靡したように、ファンネル属性で優秀な射撃が短いスパンで連射されると強力な近距離武装になる。
射角は当然極めて広く、性質的に射出の1射目と2射目の間で銃口や誘導がかかり直すと思われ、特に至近距離では本機の中で突出した当て性能を発揮する。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
6秒 |
実弾 |
119(40%) |
70(-30%)*2 |
3.0 |
1.5*2 |
よろけ |
【Nサブ射撃】前方移動
バレルロールで突撃しつつビットを右→左の順に突撃させる。
銃口がかなり広く真上、真下近くまでカバー出来る。
弾自体の誘導は低め(弾速に追い付いていないだけで誘導はしている)で離れている程、機能しなくなる。
とりあえず撒くと言うよりは相方が動かした所や起き攻め用にいつでも打てるようにしておきたい。
ただし全く打たない等、極端な事にならないようにしたい。
(ただでさえ射撃が殆ど無い本機は相方の負担がヤバいので)
注意点として相手に前進しながら打つ関係上、相手に射撃を置かれていると相打ちになりやすい。
バレルロールした時点で弾は飛んでいくので危なそうならすぐにキャンセルしよう。
【横サブ射撃】サイドロール
横方向にロールしつつビットを左→右の順に突撃させる。
Nサブと弾の性質は殆ど同じではあるが若干銃口補正が悪い?のかNサブなら当たるタイミング打つとヒットしない事がある。(モーションが違う影響の可能性あり。要検証)
攻めに使う武装と言うよりは相手の射撃や格闘を避けながら打てるモーションを利用したカウンターとして使いたい。
メインキャンセルを利用した降りテクとしても機能するので赤いガンダムの武装としてはオーソドックスな部類と言える。
【特殊射撃】 GQuuuuuuX 呼出【M.A.V.戦術】
「マチュ!」
マチュ(アマテ・ユズリハ)が搭乗するGQuuuuuuXを呼び出すアシスト武装。
レバー入れで3種の動作を使い分け可能。
いずれも特殊移動+アシスト攻撃の複合動作。移動開始時に誘導切りあり。メアメキャン可能。
そのためかアシスト武装ながら着地もリロードの条件に含まれていて、リロード開始はアシスト消滅と着地の両方を満たしてからとなる。条件を満たすのはどちらが先でも構わない。
アシストの誘導開始はいずれも移動終了後に攻撃動作に移ってからで、移動動作に合わせてステップしても誘導を切られない。
その上特殊移動で相手の視線を動かした所をアシストが狙う形になるため、どれも奇襲性が高い。
特殊移動に関わるからか、覚醒時でもないのに破壊不能の珍しいアシスト。
全ての動作で呼び出したアシストと接触して移動する挙動が含まれるため、障害物やステージ端で引っかかって接触に失敗すると不発になる場合がある。
【N特殊射撃】後退&GQuuuuuuX【突撃】
後方に飛び込みつつ、呼び出したGQuuuuuuXの手を掴み相手へと投げつける。
投げつけられたGQuuuuuuXはそのままタックル→横薙ぎ→縦斬りと3段格闘を叩き込む。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
格闘 |
45(80%) |
45(-20%) |
0.4 |
0.4 |
|
格闘 |
89(65%) |
55(-15%) |
1.0 |
0.6 |
|
格闘 |
132(55%) |
65(-10%) |
2.0 |
1.0 |
よろけ |
【前特殊射撃】前方移動&GQuuuuuuX【ヒートホーク(投擲)】
呼び出したGQuuuuuuXに投げ飛ばしてもらい前方に急加速。
時間差でGQuuuuuuXがヒートホークを敵に投げつける。
相手を追い掛けたり、飛び越して視点を弄る使い方をしよう。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
実弾 |
70(-30%) |
2.0 |
スタン |
【横特殊射撃】横移動&GQuuuuuuX【ヒートホーク(斬り抜け)】
呼び出したGQuuuuuuXと位置を交代するように横に移動。
時間差でGQuuuuuuXが突撃して斬り抜けを仕掛ける。
ある程度の近距離であれば特殊移動後、綺麗なL字連携に繋がる。
誘導性能は中々のもの。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
格闘 |
70(-25%) |
1.4 |
スタン |
【特殊格闘】ハンマー【構え投擲】/【振り回し】
「大きいの、いくよ」
足を止めて前方にハンマーを投擲する。
メインと比べると1ヒットあたりの威力は低いがヒット数が多く補正も軽く、威力効率はこちらが上。
S覚醒の効果が乗るメイン射撃と違い、こちらはF覚醒の効果が乗る。
ただし虹ステは不可。
【特殊格闘格闘派生】ハンマー【ジャンプ投擲】
前に飛び込みつつ再度ハンマーを投擲。単発で強制ダウン。
こちらは投擲が伸びている最中からでも派生可能のため、最速入力なら単発100の〆武装として狙って使っていける。
現状、オーバーリミットのバリアを1撃で剥がすことが出来る唯一の武装。
当てたからといって有利にはならない(なんならブースト消費分不利)がとにかくバリアがキツイ本機はこれを当てて仕切り直しをしたい場面も多いはずなので頭の片隅にでも。
補足だが補正がかかっている場合は単発100では無くなってしまいバリアを剥がせないので注意
【特殊格闘レバー横派生】ハンマー【振り回し】
伸び切った時点でレバーを入れていると派生。
伸ばしたハンマーをレバー入れ方向に振り払う変則的な横鞭武装。
ハンマーが伸び切る必要があるため、投擲が何かに命中した場合は派生できない。
浮きが低いため、ここからの追撃はBD格闘を推奨。
特殊格闘 |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
投擲 |
強実弾 |
125(70%) |
28(-6%)*5 |
2.5 |
0.5*5 |
砂埃ダウン |
┣格闘派生 |
投擲 |
強実弾 |
195(%) |
100(-%) |
5↑ |
5↑ |
|
┗横派生 |
振り回し |
格闘 |
90(-30%) |
1.5 |
受け身不可ダウン |
格闘
【N格闘】ビームサーベル
袈裟斬り→蹴り上げ→左方向に回り込みつつバルカン連射→三段斬りと繰り出す射撃混成の4段格闘。
第1話におけるGQuuuuuuX(エグザベ搭乗)との戦闘の再現。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
蹴り上げ |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
バルカン |
161(53%) |
4(-1%)*12 |
2.0 |
0.0*12 |
|
┗4段目 |
2連斬り |
192(47%) |
30(-3%)*2 |
2.1 |
0.05*2 |
|
薙ぎ払い |
211(44%) |
40(-3%) |
3.1 |
1.0 |
ダウン |
【N・横格闘特格派生】ハンマー【連続殴打】
「ここは力押し」
ハンマーを何度も振り回し、最後に投擲から振り下ろしで〆る連続攻撃。
キャンセル不可だが格闘追加入力で攻撃回数が増える高火力派生。
追加部分は3回攻撃を1セットとして無入力で1セット、追加入力を行うと最大3セット行う。
威力と拘束時間に優れる分振り回し中はほぼ足を止めてしまうためカット耐性は皆無で、出しきり完走のハードルは少し高い。
振り回してるハンマーは鎖部分にも判定があるため攻撃範囲が広く壁際でもまず空振りしない上、カットしてきた敵相方も巻き込むことがある。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
横N |
N・横 |
NN |
横N |
┗特格派生 |
振り回し |
105(60%) |
158(45%) |
100(60%) |
150(44%) |
50(-20%) |
1.7 |
2.0 |
2.02 |
0.0 |
|
┗1セット目 |
振り回し |
129(53%) |
176(38%) |
124(53%) |
168(37%) |
40(-7%) |
|
153(46%) |
194(31%) |
148(46%) |
185(30%) |
45(-7%) |
|
176(39%) |
210(24%) |
171(39%) |
200(23%) |
50(-7%) |
|
┣2セット目 |
振り回し |
220(18%) |
(%) |
215(18%) |
(%) |
上記参照 |
|
┃┣3セット目 |
振り回し |
238(10%) |
(%) |
233(10%) |
(%) |
上記参照 |
|
┗┻┻最終段 |
投擲 |
227~263(10%) |
243~272(10%) |
222~258(10%) |
232~262(10%) |
45(-10%)*5 |
|
振り下ろし |
242~278(%) |
258~287(%) |
237~273(%) |
247~277(%) |
150(-%) |
5↑ |
5↑ |
バウンド |
【前格闘】キック
シャア機伝統のワイルドな前蹴り1段。当たると砂埃ダウン。
第2話での対01ガンダム戦での再現。
メインやN・横格闘からの前派生としてキャンセルで出すことが可能。
またメインへのキャンセルで落下可能。
相互キャンセルも可能で前→(メイン→)前とループさせることも可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
キック |
80(-20%) |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】袈裟→左袈裟→斬り飛ばし
「死角がある」
二刀流で繰り出す3段格闘。
シャア搭乗時に01ガンダムを撃墜した動きの再現。
回り込むが初段性能は万能機クラス程度。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
逆袈裟 |
118(64%) |
19(-4%)*4 |
2.02 |
0.08*4 |
|
┗3段目 |
薙ぎ払い |
173(52%) |
85(-12%) |
3.02 |
1.0 |
|
【後格闘】 格闘カウンター
「ニャアン…?」
前方に盾を構える弾数制の格闘カウンター。
成立時は弾を消費し、頭上に現れたGQuuuuuuXが突撃してヒートホークで斬り払う。単発で強制ダウン。
セリフからこちらのGQuuuuuuXにはニャアンが搭乗している模様。カウンターの度に乗り換えているのだろうか…?
第5話で黒い三連星が繰り出したジェットストリームアタックへの対応の再現。
その時は赤いガンダムが盾にされていた
射撃属性の攻撃を防ぐと通常のシールドモーションに移行するタイプ。少し間を置くと初代同様盾を突き出して前進し、その間も判定が持続する。
カウンター成立後の反撃を突撃アシストが行うため、鞭などの長射程攻撃に使っても空振りしないのは嬉しい所。
ただし成立すると特射で先に出していたGQuuuuuuXが消滅してこちらに引き戻される。
弾数制ではあるが弾数が消費されるのはカウンター成立時のみで、僅か3秒リロードの合間に格闘カウンターを何度も使いたいという状況はそうそう来ないため、気軽に構えても問題無い。
注意したいがカウンターが成立した時点でキャンセルしてもアシストが攻撃をしてしまうのでここからダメージは伸ばせない。
今作のオーバーリミット対策としてカウンターは有効だがそのままダメージを取って撃墜させる等が出来ない点からややミスマッチではある。
リロード |
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
3秒 |
成立時 |
斬り払い |
150(-%) |
5↑ |
|
【BD格闘】突き→突き刺し爆破
「ちょっと強引だけど…」
サーベルを突き刺し、一度引き抜いた後に再度突き入れて爆破。
初段はシャアが鹵獲し、初搭乗した時の戦闘で突撃してきたガンキャノンのコクピットを迎え突いた正史のデニム突き再現、2段目はペガサスの艦橋を破壊した時の再現。
初段にダウン拾い判定有り。
各種ハンマーで安く寝かせてしまう場面が多い赤いガンダムとの相性は良好なので、隙あらばこれで追撃して行こう。
コマンドの都合で咄嗟に出せないほか、ダウン拾い格闘ながらも前格に配置されていないので注意。
常にBD格への意識は高く保っておきたい。
基礎火力自体は低いのでハンマー→前格や、前格→ハンマーが当たるのであれば素直にそちらで追撃した方が良い。
参考:メイン→前→メインで180、メイン≫ダウン拾いBD格だと160
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
50(80%) |
50(-20%) |
1.0 |
1.0 |
掴み |
突き |
94(68%) |
9(-2%)*6 |
1.0 |
0.0*6 |
掴み継続 |
爆発 |
149(56%) |
80(-12%) |
3.0 |
2.0 |
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】一つだけの願い
「世界はいつも変わっていく。だから…また、描き変えなきゃ」
ハンマー投擲&振り回し→回転斬り抜け→ハンマー投擲→多段hit袈裟斬り→敵の背後に瞬間移動してサーベル突き刺し→引き抜いて爆発で〆の乱舞技。
瞬間移動からの突き刺しは4話でシイコ専用ゲルググにトドメを刺したシーンの再現。
初段がハンマー投擲なので射程がかなり長い上に発生も早く、特格レバ横派生の地表Hitを拾うことも可能。
瞬間移動には誘導切りあり。
多段ヒット部分が多くコンボダメージの伸びしろも大きいため、ここで決めなきゃ負けるという場面では強引に通してるみるのもあり。
ちなみにだが最終段は掴み属性ではないようで、攻撃中に敵がよろけたりダウンしたりしてもモーションを出し切る。当然最後の爆破は当たらない。
最終段手前で殆ど動かない関係上、カットの為に打たれた弾が敵に当たってしまう事が見受けられるので起きた場合は諦めよう。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
ハンマー投擲 |
69/66(80%) |
14.56/14(-4%)*5 |
|
|
|
2段目 |
ハンマー振り回し |
128/122(65%) |
72.8/70(-15%) |
|
|
|
3段目 |
斬り抜け |
179/171(53%) |
78/75(-12%) |
|
|
|
4段目 |
ハンマー投擲 |
224/214(43%) |
83.2/80(-10%) |
|
|
|
5段目 |
袈裟斬り |
263/251(23%) |
26/25(-5%)*4 |
|
|
スタン |
6段目 |
突き刺し |
300/288(10%) |
36.4/35(-5%)*7 |
|
|
スタン |
7段目 |
爆破 |
317/304(10%) |
166.4/160(-%) |
|
|
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
格闘特格派生は特筆なければ追加入力が最大の時を入力する。
メイン、特格は特筆なければ最大hit(メインは3hit、特格は5hit)、もしくは強制ダウンまでhitしているものとする。
BD格絡みのコンボは()でダウン拾い時のダメージ。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
180 |
合計8hitで強制ダウン |
メイン→サブ |
170 |
|
メイン≫特格→N |
216 |
|
メイン→前→メイン |
180 |
メインから前格キャン。相手が近い時に。 (メインが奥に飛ばすので普通に前格を当てるときよりも近め意識) |
メイン≫メイン→前 |
187 |
同上。BDを一回挟むので↑より少し遠めからでも繋がる。 |
メイン→前>前 |
189 |
参考値。意外と伸びない |
メイン→前≫BD格 |
205(187) |
同上 |
メイン≫NNNN |
219 |
|
メイン≫NN→特格 |
279 |
火力重視。 |
メイン≫BD格 |
186(160) |
ダウン拾いの基本 |
メイン(1~2ヒット)≫BD格>前 |
201~206(168~176) |
↑のハンマーがフルヒットしないとダウン値が余る |
射CS(2hit)≫メイン |
142 |
|
射CS(2hit)≫特格 |
149 |
|
射CS(2hit)≫前→メイン |
152 |
|
射CS(2hit)≫N→特格 |
236 |
|
サブ(2hit)→メイン |
151 |
|
サブ(2hit)≫特格 |
159 |
|
サブ(2hit)≫前→メイン |
158 |
|
サブ(2hit)≫N→特格 |
237 |
|
N特射≫メイン≫メイン |
194 |
|
N特射≫メイン→前 |
199 |
メインから前格キャン。相手が近い時に。 |
N特射≫サブ |
189 |
|
N特射≫特格≫特格 |
202 |
|
N特射≫特格→N |
220 |
|
N特射≫NNNN |
217 |
|
N特射≫NN→特格 |
287 |
|
N特射≫前→メイン |
197 |
前格メインで落下する。 |
前特射≫メイン≫メイン |
157 |
|
前特射≫メイン→前 |
164 |
メインから前格キャン。相手が近い時に。 |
前特射≫サブ |
147 |
|
前特射≫特格≫特格 |
165 |
|
前特射≫特格→N |
193 |
|
前特射≫NNNN |
196 |
|
前特射≫NN→特格 |
256 |
|
横特射≫メイン≫メイン |
175 |
|
横特射≫メイン→前 |
174 |
メインから前格キャン。相手が近い時に。 |
横特射≫サブ→メイン |
161 |
|
横特射≫特格≫特格 |
194 |
|
横特射≫特格→N |
205 |
|
横特射≫NNNN>前 |
227 |
N格から前格は前ステ |
横特射≫NNNN>(特格→)N |
230 |
N格から特格格闘派生は早めの横ステ |
横特射≫NN→特格 |
268 |
|
横特射≫前>N→特格 |
268 |
参考値 |
特格≫サブ |
202 |
|
特格≫特格 |
208 |
|
特格≫特格(4hit)→N |
241 |
特格は合計9hitまでなら格闘派生が入る。 |
特格≫BD格 |
218(192) |
ダウン拾いするくらいなら素直に格闘派生した方が高ダメージ |
特格≫NN→特格 |
311 |
火力重視。 |
(特格→)横≫BD格>前 |
(178) |
|
(特格→)横≫BD格>(特格→)N |
(183) |
BD格から特格は早めの横ステ |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNNN(2)>NNNN |
266 |
|
NNNN>メイン |
247 |
|
NNNN>前→メイン |
256 |
前格メインで落下する。繋ぎは早めの前ステ |
NNNN>(特格→)N |
255 |
繋ぎは早めの横ステ |
NNNN>特格(~3hit)→N |
270 |
|
NNNN>N→特格 |
334 |
火力重視。繋ぎは前ステ。遅いと受け身が間に合うので注意。 |
NNNN(2)>NN→特格 |
332 |
上よりダメージが少し下がるが繋ぎが上より簡単 |
NNNN≫BD格 |
256 |
|
NNNN>サブ |
252 |
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
192 |
|
前>前→メイン |
196 |
前格メインで落下する。 |
前>特格→N |
228 |
|
前>NN→特格 |
293 |
火力重視。繋ぎは前ステ |
前>NNNN>前 |
251 |
|
前>NNNN>(特格→)N |
255 |
繋ぎは早めの横ステ |
前>前≫BD格 |
219(197) |
|
前>BD格>(特格→)N |
228(198) |
BD格から特格は早めの横ステ |
前>BD格>前 |
221(191) |
|
前>NNNN(2)≫BD格 |
248 |
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横NN>メイン |
217 |
|
横NN>前→メイン |
226 |
前格メインで落下する。 |
横NN>(特格→)N |
225 |
繋ぎは早めの横ステ。 |
横NN>特格(~3hit)→N |
247 |
|
横NN>N→特格 |
306 |
火力重視。繋ぎは前ステ |
横NN≫BD格 |
232 |
|
横NN>サブ |
226 |
|
横>横NN>メイン |
206 |
以下は横格ステ横格した時用。 |
横>横NN>前 |
215 |
横格から前格は前ステ |
横>横NN>(特格→)N |
221 |
横格から特格格闘派生は早めの横ステ |
横>横N→特格 |
254 |
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>メイン |
198 |
|
BD格>前→メイン |
207 |
|
BD格>(特格→)N |
205 |
繋ぎは早めの横ステ。 |
BD格>特格(3hit)→N |
230 |
|
BD格>N→特格 |
289 |
火力重視。繋ぎは前ステ |
BD格≫BD格 |
217(196) |
|
|
??? |
|
覚醒中限定 |
F/S/E |
|
射CS(2hit)≫特格→N |
190/??/?? |
以下、ダウン値が低くなって入るコンボ。(射撃始動) ←特格フルヒットでも格闘派生が繋がる。 |
サブ(2hit)≫特格→N |
171/??/?? |
|
|
??/??/?? |
|
メイン≫覚醒技 |
284/??/?? |
射撃始動の覚醒技〆。メイン≫メイン≫覚醒技は270/??/?? |
メイン→前>覚醒技 |
285/??/?? |
|
射CS(2hit)≫覚醒技 |
248/??/?? |
|
サブ(2hit)≫覚醒技 |
234/??/?? |
|
N特射≫覚醒技 |
282/??/?? |
|
前特射≫覚醒技 |
261/??/?? |
|
横特射≫覚醒技 |
281/??/?? |
|
特格≫覚醒技 |
316/??/?? |
特格≫特格≫覚醒技は323/??/?? |
(特格→)横≫覚醒技 |
285/??/?? |
覚醒技の初段がハンマー投擲なので一応繋がる。 |
(特格→)横≫BD格>覚醒技 |
289/??/?? |
BD格がダウン拾いの時は262/??/?? |
|
??/??/?? |
|
横NN>特格→N |
261/??/?? |
以下、ダウン値が低くなって入るコンボ。(格闘始動) ←特格フルヒットでも格闘派生が繋がる。 |
BD格>特格→N |
243/??/?? |
|
|
??/??/?? |
|
NNNN>覚醒技 |
339/??/?? |
以下、格闘始動の覚醒技〆。 |
NNNN>前>覚醒技 |
351/??/?? |
|
前>覚醒技 |
310/??/?? |
前>前>覚醒技は309/??/?? |
横NN>覚醒技 |
319/??/?? |
|
横NN>前>覚醒技 |
328/??/?? |
|
BD格>覚醒技 |
301/??/?? |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒限定 |
F |
|
NNNN>特格→N |
280 |
|
|
?? |
|
EXバースト考察
「僕は…まだ死なない。ガンダムがそう言っている。」
覚醒タイプ:
劇中再現により、宇宙世紀NTのフレクサトーンが鳴る。
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20%
安定択。
ハンマーからの格闘キャンセルや特格派生の火力が上がる。
機動力強化からのハンマー押しつけも強力。
注意したいが赤いガンダムの格闘はどれも2000コスト相応な事、覚醒したからと言ってブンブン振り回せるほど強くないので意外とハンマーだけで寝かせてしまう事が多い。
せっかくこちらを選ぶならF覚醒でしかやれない事を見つけておきたい。
射撃攻撃補正:+8%
メインのハンマーは青ステも連射も出来ず、サブは戻りリロード、アシストも着地リロードと、噛み合わなさが目立つ。
ただし、特殊格闘のハンマーは青ステ可能になる事やサブのリロード速度向上自体は問題なく発動するので無くは無い…
と言うよりもF覚醒中でも強力な格闘が無い本機は立ち回り方でS覚醒も視野に入るレベル。
防御補正:-35%
半抜け逆択。
覚醒を使わずとも上位コストに張り付く腕前が求められるので、確実な連携が出来る固定向き。
戦術
サブ、アシストで牽制しつつメインのハンマーの射程圏内まで接近し、相手をダウンさせたらハンマーを絡めた起き攻めを狙っていく機体。
1度でも転ばせられればハンマーやNサブによる強烈な読み合いを相手に強いる事が出来る。
メインカス当てでダウンさせてもBD格闘で無理やりダメージを伸ばせるので決して焦らないようにしたい。
弱点としては射撃武装が貧相なので引き撃ちされるとしんどいこと。
ハンマーが当たる距離まで近づかないと何も出来ず、要となる特射とサブはメイン落下による回避行動も兼ねた武装なため乱雑に使っているといざと言う時にリロードが間に合わず着地を取られやすい。
また、格闘に所謂射撃バリアやアーマー格闘がないので、強引に格闘をねじ込むのも結構苦手な部類だったりする。
これらの弱点を誤魔化し強みを押し付けていくためにも、やはりハンマーが届く範囲に接近するほかない。
ハンマーなのでBR持ちとは使用感が違うとはいえ、メアメキャン・メサメキャンの2種により落下するだけならコスト最上位のものを持っている。
これを活かしながら地道に距離を詰め、こちらの得意なレンジに踏み込んでいこう。
得意距離に近づいたら待ちに待った格闘の押しつけ…ではない。
既に述べた通り格闘の初段性能に特異性はなく、普通の万能機に毛が生えた程度のものでしかない。というか格闘寄り万能機と呼んでいいかさえ怪しいレベルだったりする
特射からの飛び込みは闇討ちならかなり強いが挙動は速くないので気づかれやすく、飛び出したところで宇宙の彼方どころか反攻に遭いやすい。ロック関係を意識できない低級者にありがちな話だが、実はかなりハイリスクな使い方である。
話を元に戻すが、距離を詰めた後もしっかり読み合って攻撃を通していく必要がある。
先のメサメキャンは降りテクのみならず近接択としても優秀なので、弾数は肌感覚で管理できるようになるくらいまでやり込んでおきたい。
メアメキャンも同様で、かつGQuuuuuuxを上手く相手の視界からいなくなるように移動方向を調整できれば原作さながらのセルフM.A.V戦術も出来る。
こちらの初手にはどれを使うか・それを避けた相手がどう動くか・それに対してこちらはどう動くべきか…など、二の手三の手を考えながら一歩ずつ追い込んで相手を料理していきたい。
起き攻めに入っても丁寧に当てていく必要があるのは同じだが、ここにきて初めて各種格闘が活きるようになる。
ダウン拾いのBD格、虚を突いて相手を寝かせる特横の鞭派生、必殺のキャンセル不可派生を、僚機や敵相方の状態も踏まえた上で瞬時に判断し、相手の調整を崩すことでこの機体の立ち回りは完成する。
まとめると、
- メアメ・メサメを駆使して接近すること
- 近距離に入っても焦らずハンマーが届く距離を維持すること
- 闇討ちは当然として、疑似タイや起き攻めをしっかり通してダメージを稼ぐこと
の流れを意識して目の前のプラズマを見せつけていこう。
セットプレイ
- シールド→(硬直終了)→下格→CS→下格→シールド…
シールド判定を出すカウンターとシールドを交互に出しオーバーヒートでもしつこくあがくテクニック。
本機の強い武装を纏めて叩き付ける鉄板強襲セット。
誘導切りを初動に、赤ロックギリギリでもオーバーランする勢いで距離を一気に詰めつつ攻撃を多重に畳みかけ、自分は落下している。
特射とサブの間にメインを挟んだり、メインの後に前格を入れたりもできる。
その突進力から闇討ちに極めて有用。また、起き攻めなど高度差を意識できる機会でも激しく敵視点を弄りつつサブが容赦なく当たりやすい。
誘導切りの微フワ挙動が初動とはいえその後の迎撃は刺さりやすい事、特射とサブを纏めて使うため凌がれると事後のやり取りが非常に厳しい(特にメインが振り向き撃ちになった際)事は要注意。
対面対策
しっかりダウンを取ってくるハンマーと、特殊移動兼アシストとなる特射・セルフ波状攻撃を仕掛けるサブを無尽に掛け合わせた接近戦を得意とする機体。
厳密には格闘寄りではないのだが、疑似タイ・起き攻め・闇討ちと低コ攻め機体らしく優位状況ではかなりのパワーを誇る。
しっかり見合わないと淡々とダウンを取られて相手のペースに持ち込まれてしまうだろう。
対策としては実に分かりやすく、とにかく近づかない事。
中遠距離で機能する武装がサブのビット射出と射撃CSだけと言う、昨今の新規機体としてはかなり貧弱。はっきり言って気にしなくても良いレベル。
もちろん牽制武装と引き換えに近距離は強めだが、そもそも近付けなければ相応のパワーは発揮できない。
自機にもよるだろうが、基本さえできていればそこまで脅威にはならないと思われる。
また、ダブロを突っ切るような爆弾適性はないので、2人で見合う分にはカテゴリ内最弱クラスになる。
むしろ単独で対応しようとするとワンミスから相手の起き攻めを許しかねない。
なるべく相方と固まって動きつつ、敵相方の闇討ちにも気を付けながら引き撃ちしていきたい。
特に気をつけておきたい武装は以下に記載。
射角が存在せず上からでも下からでもしっかり誘導してくるため、起き攻め適性が非常に高い。ビットなので緑ロックでも追ってくる。
ダウン中に貼り付いてきた赤いガンダムは間違いなくこの武装を狙っているので、相方からの援護等を待ちたい。
赤いガンダムが自機の頭上を越えるように移動を行い、GQuuuuuuXがヒートホークを投げる。
視点をいじられる事に加え、GQuuuuuuXの斧投擲のタイミングが遅い事が避け難さに拍車をかける。
こちらも起き攻め適性が高いので起き上がりには注意したい。
いわゆる鞭系武装だが射程が非常に長く、ハンマーを避けたと思ったら引っ掛かった等が起きる。
また、なぜか鎖部分にも攻撃判定があり、うっかり引っ掛からないように気を付けたい。
ただしハンマーが伸び切ってから派生可能であり、赤いガンダム側もリスクを背負っている。ハンマーを投げてきた際はとりあえず射撃を置いておくと赤いガンダム側はキャンセルせざるを得ない。
上二つよりは対処しやすいので、コレに当たらないようにはしておきたい。
僚機考察
適した僚機
前線でロックを集めつつ荒らせる格闘より機体が1番組みやすい。
適さない僚機
赤いガンダム側は引き撃ち展開だとほぼ何も出来ない上にダブロ状態が続くと接近の為に使いたいサブやアシストを回避行動に使わざるを得なくなる。
そのため、高コストがひたすら下がる爆弾戦法も本機には向いてない。
コストパターンごとの戦術考察
推奨。
前線を上げて貰いつつこちらも前進し、ハンマーの射程に入ったら積極的に暴れたい。
注意点として後衛気味の3000と組んでしまうと前に出ても後ろに居てもやる事が無く、放置or爆速先落ちになってしまいがち。
武装構成上、勘違いされやすいがそもそも本機に前衛適正は無く、高い自衛力と変則的な動きを組み合わせた闇討ちが立ち回りのメイン。
シャッフルではどうしようもないが固定なら相方は一緒に前に出てくれる機体にしてもらう方が良い。
両前衛必須。
2500の牽制だけでは確実に撃ち負けるので、相方にも勝負を挑んで貰わないとダメ負け必定。
事故。
安全に接近するための布石がない・射撃戦でもパワー不足…とハッキリ言って絶望的な編成。
とはいえ下がったところで勝つ見込みもないので、2人で足並みを合わせてラインを上げるしかない。疑似タイでの巻き返しは大前提。
3000と組めないならこちら。
覚醒で挽回したい実情と覚醒回数に優れる編成がよく噛み合う。
こちらの牽制が弱すぎる分、相方には相応の特攻性能が求められる。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
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- 各特射から格闘にキャンセル出来るみたいだけど、緑ロックで出しても相手に追従するのなんでだろ? -- (名無しさん) 2025-09-15 01:48:25
- キャンセル扱いだから -- (名無しさん) 2025-09-15 13:38:26
- キャンセルなら格闘追従するようになるの!?緑ロックで格闘振ることないから知らなかった。 -- (名無しさん) 2025-09-16 04:13:27
- カウンター当たった瞬間虹ステしてアシスト呼んだらカウンターのスタンだけ残ったりするんですかね -- (名無しさん) 2025-09-16 13:44:11
- 距離にもよるだろうけど基本的に間に合わないよ -- (名無しさん) 2025-09-16 17:26:17
- カウンター成立→アシスト呼び出し→ニャアン消滅後即ブーキャンN格とかできんかと思ったけど無理か -- (名無しさん) 2025-09-17 15:24:20
- 詳しく試した事無いからあれなんだけどそもそもカウンター成立時点で特射が赤くなって入力不可なんじゃないか? -- (名無しさん) 2025-09-17 20:53:51
- 試して見ましたが、やはり赤くなって受け付けないみたいですね -- (名無しさん) 2025-09-18 23:45:21
- ↑2、1 さすが赤いガンダムというだけあるよな -- (名無しさん) 2025-09-19 01:26:02
- 検証ありがとう! なんていうかこんな所まで弱い仕様にせんでもって感じですな… -- (名無しさん) 2025-09-20 11:20:40
最終更新:2025年10月10日 21:19