DOL研究所

魔人連撃

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dollabo

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プレイヤー名 joker
デッキ名   魔人連撃

[デッキコード]
10716191c6w6G6U6W7d7D7M7S7X8k8I8L8Ub2bubC

[ユニット] × 11
No003 アサシン × 2    魔獣や特攻対策などに
No023 化身クリシュナ × 3 遊撃手:攻撃を途切れさせないように臨機応変に使いたい
No024 化身バララーマ × 3 手札が多い状態を作れたら出番です
No025 化身カルキ × 3   序盤から中盤に活躍させたい

[マジック] × 29
No135 精神の秘箱 × 3
No139 補充の緑泡 × 1
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 2
No150 守備強制の原石 × 1
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 3
No163 生命吸収 × 3
No165 生贄の儀式 × 2
No173 援軍要請の蒼玉 × 1
No181 復活の蓮華門 × 1
No182 降魔の蓮華門 × 1
No185 魔人の手引き × 1
No229 現世の鎖 × 1
No238 MP抽出の力 × 2
No241 魔人の武具 × 1


解説 

全てのユニットを魔人で統一した連撃デッキです
アタッカーとなるユニットはどれを先発させても問題ないですが
理想が叶うならば上記のような役割で活躍して欲しいです

なぜ連撃デッキに武具が入るのか? と改めて自問してみたところ
相手の大型ユニットを突破する選択肢の一つとしてあってもよい、という回答が浮かびました
足止めして次のターンアサシンで反撃する、や
自軍ユニットを吸収して未完で反撃する、という作戦が一般的だと思います
ですがそれのみですと、守備ミカエルに対する返しとしては少し弱いかなと感じました
そんな視点から武具の採用も一考の余地がありそうです

魔人の武具よりもウインドランスの方が味方に装備できる点で勝りそうです
ただ連撃デッキなので手札消費の激しさなども考慮すると、、どっちにしたらいいものか・・・


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