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150ユニット

最終更新:

匿名ユーザー

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管理者のみ編集可
プレイヤー名 joker
デッキ名   150ユニット

[デッキコード]
1073M0i0T1F3S4X4Z6w6C6U6X747e7D7L7N8L9S9Wbm

[ユニット] × 12
No003 アサシン × 2
No079 プリンシパリティ × 1
No007 白い死神 × 1
No019 化身ナラシンハ × 2
No035 化身ヴァラーハ × 2
No081 ヴァーチャー × 1
No103 不定形の伯爵ビフロンス × 2
No104 戦争の伯爵ハルファス × 1

[マジック] × 28
No135 精神の秘箱 × 3
No137 心削りの石 × 3
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 3
No147 生命の滅亡 × 1
No150 守備強制の原石 × 2
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 2
No162 魔道転送 × 1
No182 降魔の蓮華門 × 1
No205 背水の陣 × 1
No206 水柱の篭手 × 2
No235 特攻の剣 × 3



解説

CP150のユニットを使うなら三色鳥で良くない?っていう意見がなんだか退屈なので作ってみました。
鳥が強いのは間違いないです。けれどそればかりになっちゃったら対戦する方も観戦する方も
飽きてしまうんじゃないかと。 少しくらい変わり種あった方が楽しく遊べるかなと。
勝ち負けよりも、楽しいとか面白いを大切にしていたいです。

ユニットはそこそこ戦えそうな奴を少々、後はバニラから雑に選んでます。
CP150帯であるモンスターに負けないようにと、プリンシパリティを加えました。
マジックは水柱と背水があればそれなりにやれるだろうという見積もり。

このデッキを使用して痛感したのはナラシンハとヴァラーハの性能の差です。
もちろんヴァラーハの方が優秀という結論ですが、水柱込みのナラシンハでも厳しいなという印象。
①水柱とナラシンハが揃わないとAPの伸びがよくない。(ナラシンハだけではバニラより劣る)
②水柱先だし(手札が多い状態)で後からナラシンハ引く場合、無理してでも手札を減らす手間が要る。
③水柱とナラシンハが揃ったとしても、常に手札に2枚以上空きがある状態を作らないといけない。
何かと強いナラシンハを目指そうとすると障害が多い事。
それならヴァラーハで良くね?ってなるのが痛いほどわかります。

ナラシンハを引いた場合は水柱を早々に展開しなくともよい、というのはひとつの気づきでした。
手札が多い状態で育成開始すると手札を減らす労力が大変ですからな。 勿論状況次第ですけど。
叶うならナラシンハを場に出してから水柱を発動したいです。
もしくは水柱発動後、ナラシンハ引いた時点で水柱を一度伏せるとかね。 MPカツカツなら工夫が必要。

CP100メインのデッキには頗る強いけど、カルキやルシファーには滅法弱い、そんなデッキです。
三色鳥とぶつかったら? 多分負けると思います。 魅力は少ないけど私はそこそこ好き。
能力のあるカードで勝つより、ないカードで勝った方がハードモードのゲームをしてる気分味わえますよ。


このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから
  • 確かに楽しくて面白そうだけど弱そう -- 名無しさん (2026-11-03 09:21:18)
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