概要
Ⅲ以降に登場する補助系呪文。
呪文を跳ね返す光の壁を作り出し、対象を
【呪文反射】状態にする。
名前の由来は恐らく「魔法(呪文)」+「カウンター(跳ね返す)」からだろう。
初期の頃は効果対象が自分のみで、他者に使用することはできなかったが、最近の作品では効果対象を任意の仲間一人に選択できるようになった。
厄介な呪文を使用する敵と相対する際には便利な呪文だが、Ⅷまでは味方から掛けられるホイミのような回復呪文等もしっかり跳ね返してしまうため、今ひとつ使い勝手が悪い。
自分自身に向けて唱えた呪文は跳ね返らないので、自力で回復できるキャラに使わせたいところなのだが、この呪文を覚えるのは魔法使い系キャラが多いのも難点。
Ⅲの賢者など、回復呪文を使えるキャラが使えばそれなりに有用な呪文なのだが、Ⅴ以前はあまりそういった
キャラクターが居ない。
転職
システムがあるⅥやⅦや、効果対象を選べる作品では、この問題は若干改善されている。
また、上手い使い方の一つに
ローテーション行動をするボス戦で相手が呪文を使うターンに合わせてこの呪文の効果を受けた者が
【におうだち】をし、一気に跳ね返して大ダメージを与えるというテクニックがある。
ちなみに、
【パーティアタック】ができる作品でも、跳ね返った呪文はキッチリ使用者に返るので、FFでのリフレクを用いた「デルタアタック」のようなことはできない。
このように、味方側から見ると使い勝手はイマイチなのだが、敵に使われると一転してかなり鬱陶しい呪文と化す。
これを使用する
モンスターが1体居るだけで、効果対象が複数に渡る呪文はかなり使いにくくなる。
本来の「呪文を跳ね返す」という用途より、相手の呪文の使用を抑制する効果の方が高いかもしれない。
使われた場合は
【いてつくはどう】等を使って解除するか、ターン経過による解除を待つ以外なく、作品によっては使われてしまった時点で解除の手がない場合もある。
また、敵の中にはこの呪文は使わないものの、最初から呪文反射状態で出現する奴も存在する。
なお、跳ね返すのはあくまでも呪文だけなので、けんじゃのいしやハッスルダンス等のアイテム・特技はこの呪文の影響を受けない。
これらのアイテムや特技があれば、マホカンタが掛かった状態でもある程度はHPの回復に対応できるので、この呪文も多少は使いやすくなる。
また、フバーハ・アストロン・モシャス・パルプンテなど一部の呪文は、例外的に効果を跳ね返すことはできなくなっている。
一部の作品には下位互換とも言える呪文の
【マホターン】、同じ効果を持つ
【ミラーシールド(特技)】も登場している。
DQⅢ
ちなみに、FC版にはこの呪文に関するバグと、それを利用したテクニックも存在する。
詳しくは
こちらを参照。
DQⅣ
消費MPは4。効果対象は自分。
リメイク版では効果にターン制限が付き、6~9ターンの間効果が持続する。
【ブライ】がLv8で習得する。
また、
【てんくうのたて】を戦闘中に道具として使用すると同様の効果を発揮する他、
【ひかりのドレス】にも同様の特殊効果が備わっている。
ただし、光のドレスの効果発動は3回に1回程度の割合でランダムなので注意が必要。
敵の攻撃呪文は跳ね返してくれず、味方の回復呪文は跳ね返してしまい、イライラすることも。
DQⅤ
最初からマホカンタが掛かっているモンスターも続投し、
【ガメゴンロード】、
【メカバーン】、
【ゲマ】(少年時代)、
【ジャミ】(無敵状態)、
【ミルドラース】(第二形態)、
【エスターク】が該当。
このうちガメゴンロードのみ50%、
その他は必ずこの状態で出現する。
また、SFC版ミルドラース(第二形態)はどのタイプであってもこの状態で戦闘が始まる。
SFC版ではターン経過による効果消滅がないため、ミルドラース(第二形態)に攻撃呪文を使用する場合は予め凍てつく波動などで効果を打ち消しておく必要がある。
DQⅥ
消費MPは4。効果対象はSFC版では自分、DS版では仲間一人。
リメイク版では効果にターン制限が付き、7~8ターンの間効果が持続する。
【ファーラット】がLv20で習得する他、
【魔法使い】★8で誰でも習得することができる。
今作では道具使用で同様の効果を発揮するアイテムはないが、光のドレスとミラーアーマーは特殊効果はそのままに続投している。
また、下位互換呪文とも言える
【マホターン】は今回が初登場。
今回はこちらの呪文の方がその性質から何かと目立っており、よりプレイヤーの印象に残っているかも知れない。
DQⅦ
消費MPは4。
PS版では効果対象は自分で、効果は5~7ターンの間持続、
3DS版では効果対象は仲間一人で、効果は6~9ターンの間持続する。
【魔法戦士】★1、
【コスモファントム】★5、3DS版限定で
【勇者】★1で習得することができる。
また、
【さざなみの剣】を戦闘中に道具として使用すると同様の効果を発揮する他、
光のドレスとミラーアーマーに備わる特殊効果にも変更はない。
DQⅧ
消費MPは4。効果対象は自分。効果時間は6~9ターン。
【ゼシカ】と
【ククール】が
【杖スキル】で習得することができる。
ゼシカは21SPで、ククールは9SPで習得可能。
Ⅵと同様に今作でも道具使用で同様の効果を発揮するアイテムはないが、光のドレスとミラーアーマーは続投し、同様の特殊効果を持つ装備品として
【ミラーシールド】が登場した。
また、マホターンは今作(及び次回作のⅨ)には登場していない。
DQⅨ
消費MPは4。効果対象は自分。効果時間は6~9ターン。
【魔法使い】Lv22と、
【スーパースター】Lv18で習得することができる。
また、同様の効果を持つ特技に
【ミラーシールド(特技)】が登場しているため、職業に応じて使い分けると良い。
なお、今作では
【呪文反射】状態の仕様が変更され、敵の呪文のみを跳ね返すようになったため、使い勝手が大幅に上昇している。
今作でも道具使用で同様の効果を発揮するアイテムはないが、同様の特殊効果を持つ装備品は以下の4つが存在する。
過去作からの続投の光のドレスとミラーアーマーの他、
【ひかりのタキシード】と
【リフレクトアーマー】が新たに登場している。
DQMシリーズ
モンスターズ1、2ではLv20で、キャラバンハートではLv14でステータスが一定以上だとマホターンがこれに進化する。
消費MPはいずれも4。
呪文がいまいちぱっとせず、強力特技が目白押しな1、2では、それに伴って日の目を見ない可能性が高い。
逆に、そんな特技が軒並み削除され、呪文の出番が増えたキャラバンハートでは、必然的にこの呪文も役に立つようになっている。
なお、ジョーカーシリーズ以降では
【つねにマホカンタ】という特性が登場している。
イルルカではテンションを上げていると返せなくなるという大きな変化が加わった。
トルネコ2
【魔法使い】の時に覚えられる呪文として登場。
消費HPは10で、効果は10ターンの間敵から放たれた魔法の効果を打ち消し、仕掛けてきた相手を
【混乱】させるというもの。
本家と違って相手に効果をそのまま反射するという性質ではないが、受けると呪文を忘れてしまう危険性がある魔法攻撃を無効化しつつ、しばらく相手を混乱して無力化できるという点は魅力的。
トルネコが一度に覚えられる呪文の数には限りがあり、どれを覚えるかはランダムなため、いかに有用な呪文で呪文欄が埋まるかが生死をも分ける。
比較的使える呪文であるこれを覚えてくれると、少し嬉しいだろう。
ただし、
【おおめだま】の
【にらみつけ】のような「技」に分類される攻撃には対応していないので、そういった敵が出現するフロアでは他の呪文やアイテムなどと併用したい。
最終更新:2014年03月09日 23:13