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難所攻略…をする前に - (2012/09/11 (火) 20:45:09) の編集履歴(バックアップ)


このページでは難易度の高い青~赤城を攻略する際の要所を記します。
…とは言っても「こう立ち回ろう!」というのは状況によってコロコロと変化するので、一概に指標は立てられません。

というわけで、このページで主に紹介する要素は難関の持ち込みカードの基本となります。
プレイヤーがホルダーから好きなカードを選べる持ち込みカードは難易度が上がるほど貴重なスペース。
そのスペースに是非入れたいカードや持ち込まないほうがいいカード、そして持ち込みの一例(主に戦士でクエストの赤城を攻略する際)を記述します。


よく使われるカード


ロングソード&パワーシールド
ソードは攻撃力、シールドは防御力をアップさせます。普段と比較して、装備すれば格段に戦闘力が向上します。
ロングソードは前半戦の安全性を格段に高め、普段厄介なキラーホッピーやスピットなどもサクサク倒せるほどのパワーが備わります。
パワーシールドは隣接攻撃を受ける時に確実にダメージを抑え、特にダメージが20、30と大きくなる後半戦では心強いお守りとなってくれます。
ドリームアイランドのソード割合アップ・シールド割合アップにはもちろん、レア割合アップやそれらの城の運営収入でもよく出現する、まさに装備品の基本。
攻略できない!という城が現れた時は、まずこれを使ってみましょう。

マジックリング
リングはいくつでも装着可能で、人によってこのリングはよく使う、このリングはつけない、という意見が分かれるものもありますが、このマジックリングだけは別格。
どんな職業でも装備すれば魔法使いと同じ魔力が備わり、その魔法使いが装備すれば更なる魔力を得る事が出来ます。
戦士の魔力で言うならば、ファイアでゴブリン、魔道士、赤プリーストなどなどが、サンダーでドラゴン、死神、ビショップ等々…
MRなしじゃ倒せず、MRありで倒せるようになるモンスターは枚挙にいとまがありません。
それ以外にもちょっと難しい城に1枚だけ装備品を…という時や、ドリームアイランドで強力無比なガーディアンへの対抗手段としても使えたり、その活躍の場は実に幅広いです。
とにかく便利な最有力装備。ロングソードやパワーシールドだけではなく、こちらも必ず装備していきましょう。
どのぐらい最有力かと言うと、今後表記する持ち込みのテンプレ全てに出現するほど。


持ち込んではいけないカード


ポーションMAX
初心者が持ち込んでしまいがちなカード筆頭。殆どフルに回復出来る状況はそう訪れず、基本的には10~20ほどの体力を残して使用する事になります。
それよりも、先に持ち越そうとして交戦中に使ってしまう、想像以上の強敵に出くわしてそいつの前で飲まざるを得ない…などの事故を起こしやすいのがネック。
戦士で完全にフル活用出来た際でもその効果は200強。最後の最後でさえも(グロウリングなしの場合で)これだけなのです。しかもこの数値はヒール200と同等。
そしてそこまで持ち込みのPMAXを残せるのであればPMAXなしでクリア出来る時も多く、このPMAXがなければ死んでいた…という状況はそう訪れるものではありません。
これを持ち込む位なら、ケチらずに上位互換のポーションSPECIALやリバイブリングを持ち込むべきでしょう。


マルチファイアー(マルチサンダー)
赤城攻略の際に気になるのが装備を使うという点。その装備を下手すれば一瞬で失う…という思考から、ひとまず事故防止用のこのカードを持ち込む人は多いです。
しかし無事にスタートを切れれば、あとはそのへんに落ちているカード。そのカードで貴重な持込枠を潰してしまうのは余りにも勿体無いです。
というより、そもそもマルチ系統を持ち込むならば完全上位互換のカードがいくつも存在します。MMやジャッジ、エターナ(これは強過ぎますが)…
さらにサポートを依頼できるカードなので「サポートを使いたくない!」という人やサポート禁止のファイナルやドリームオデッセイバトル以外ならこちらもきちんと活用しましょう。
どのみち価値のある装備を使う戦いなのですからマルチ1枚などケチらず、最後でも使える強烈な火力を持ち込んでおきましょう。


ヒール100(ヒール200)
これも理由はマルチファイアーと同じ。上位互換が隣にある以上、こちらに頼る必要は特にありません。
基本的にヒール300がヒールの中で最も手持ちが少なくなるのでつい持ち込みを控えたくなりますが…攻めるのは赤城、ここを超える城などないのです。
ロンソとグレソであれば圧倒的なトレード相場の格差がありますが、ヒール200と300であれば劇的な差はありません。ここを節制するのであれば別のカードを削るべき。


ハンターリング
赤城では基本的に竜王クラスの敵が出るので、ついそれらのカードを狙いたくなる人は少なくありません。
しかし攻略の観点で言うなら、完全に持ち込みを1削る上に通常発生する『直光り』を放棄してしまうのは愚の骨頂。
これを装備して失敗する時ほど虚しいものはないので、赤城を攻略する時はグッを堪えて外してあげてください。
素直に他の城で活躍してもらいましょう。


持ち込みサンプル


これらを含めて様々な要素を踏まえると、基本的にこういう持ち込みになります。
戦士でノーマルモードの赤城を攻める、という基準ですが、他の職業や状況でもある程度の転用は利くと思います。
ロンソをラクソに取り替える、コールの数を増やす…などの応用で、色々な状況に対応が出来ます。



例1:ロンパワRRMR、H300、マジポ、ブライト、コール1
オーソドックスな持ち込み。ロンソにより序盤の安定性を上げ、それでも足りないのであればMRで増強されたマジポの保険でカバー。
中盤で手札が心許ない時や後半に差し掛かるあたりでH300発動。RRとブライトを可能な所まで引っ張ります。
うまく残せたら最上階ブライト。コール1が残っていればMM召還でほぼ磐石の構えを取ることが出来ます。


例2:パニパワRRTRMRグロウR、ヒール300、コール1
部屋が多いほど有力なTRとグロウRが入っているので、部屋数が70部屋は欲しいです。この持込を使う時は、事前にマップで確認するだけして帰るといいでしょう。
後半戦に特化した持ち込みですが、開幕対策がTRのみと薄め。最悪コール1でマジポを呼ばされるかも… しかしそこさえ凌げれば、8枚のカードが真価を発揮します。
パニソで敵のランクを問わず一定確率で無力化、グロウRで増強された最大HPがヒール300とTR回復を溢れにくくし、さらにRRもグロウRの恩恵で最大300ポイント強もの回復を見込めます。
これらのカードの力があれば、難易度の高い後半にも十分対応出来るはず。


例3:パニパワ+リミソ、MR、ヒール300×2、コール1、ジャッジメント
↑からTRグロウRと、グロウRの恩恵を受けられないRRを外したもの。開幕はリミソの圧倒的火力で突破し、リミソが折れたらパニソ。
ヒール300を2連装にしているのは単純に回復量の水増しのため。合計600ターンものヒールは目立つ事は無くても心強く、毒沼相手でもそうでなくても有効でしょう。
ジャッジメントの理由はコール1を立ち上がりで撃たされた時用。MMと違い、ブライトの有無に関わらず効果が均一なのがミソ。
通路での視界が広い魔法使いやスラッガーはMMの方が有力でしょう。


例4:グレグレRRMRグロウR、ポケ2、コール1、コール2
重装備案の1つ。グレソで前半は難なく突破可能なはずなので、RRとポケ2とグロウRで後半への仕込みを行います。
前半で余った手札をより多く持ち越すためのポケ2、ポケットを埋めることなく効果を発揮するRR、そしてポケットを埋めないと同時にRRの効果を補強するグロウR。
これにグレグレを加えた豊潤な基本スペックで最後まで押し切ります。コール1、コール2はH300やブライトMMなど、状況に応じて変化させていきましょう。
ボスフロアで装備が解除されてもグロウRで上がったHPとポケット枠は有効なので、後半のボス城で推奨される一例。RRはボスフロアに上がる前に、きちんと発動させておきましょう。


例5:スリグレMR、マジポ(orリミソ)、H300×2、コール1、コール2
グレソを使わない重装備の一例。道中の攻撃系とコールに緊急回避を託し、それよりも拾いに期待出来ない大型の回復カードを中心にした持ち込み。
スリソの部分は階層数が多い(=敵のレベル上昇が遅め)城ならばスリソが有力。レベル差のあり、3撃敵との戦闘が増えそうであればパニソで。
もっと言うのであればチャムソやエレソの方がより強力。これら2種は貴重なので使う際は慎重に。


例6:グレグレMR、コール+2×5
ドリームオデッセイバトル(の禁止なしの城)やクエストのハードモードなど、クリアが最優先されるような状況で。
コールで持ち込み枠を強引に水増しし、とにかくピンチになったらコールで突破します。
実際にはこれでも半端といえば半端。本当にクリア最優先であれば全てコール+2で装備を召還する所から。
ただし、間違っても持ち込み10の所へ、10枚全てコール+2なんていうことはしないようにしましょう。せめてグレートソードorグレートシールド+コール+2×9で。
どうしてかって?やってみればわかりますよ。勘の良い人はどうなるかここで気づくかも。


例7:グレグレMRRR、H300、ハンター、ビショップ(orダークレイ)、ポーションSP
ファイナルでコールを持ち込み禁止にされている正統派赤城に挑むときによくあるテンプレ持ち込み。
序盤はグレグレの力で押し切り、中盤はH300で回復補助しつつ、終盤は味方モンスターと二人三脚で。
言わずもがな、ポーションSPECIALは味方モンスター回復用です。自分回復の為に使わされたら死亡フラグですよ。


例8:イビパワMRTR、H300(H300、ハンター、ポーションSP、MM、ブライト、サーチマップ、サイレント、マジックホーミング、エターナなど任意の3枚)
ファイナルで☆4以上のカードやコールを持ち込み禁止にされている場合を前提にした応用例。☆4が持ち込めるならグレグレでOKです。
イービルソードで受けるダメージをTRの回復で相殺して序盤を乗り切り、後半の勝負どころでカッコ内の切り札を使用していきます。
ハンター、ポーションSPで仲間と二人三脚、ブライトとMMで周囲を一掃、どうしても飛ばしたいフロアでサーチマップ、最上階の手ごわいモンスターをサイレントで塞ぐ、中盤に嫌らしいモンスターがいるフロアを回復フロアに変えるマジックホーミング、問答無用の最終兵器エターナ…
その城の最大の脅威をよく考え、カッコ内の3枚を選び出しましょう。
城によってはグレシ・パワシよりリスシが必要だったり、☆4制限と成長補正のために状態変化剣はアウト、ロンソ・イビソも魅力を引き出せず、あえて剣を捨てての1枚がより役に立つ場合もあります。


オマケ1:HRMR、マジポ、H200×2、ポケ1、ジャッジメント、コール1
ドリームアイランドにて、強力なGが居るなどで重装備をしたい場合の一例。HRはめぼしいモンスターが居るなら、攻略失敗は自己責任で。
ロンパワよりひとまわりコストが安く、あらゆる状況に対応可能なMRがあるだけでドリームアイランドの漁りは格段に余裕が出来ます。
ただ毎度毎度MRを消費するのは出費が馬鹿にならないので、よほどの事が無い限りは装備に頼らないようにしたいです。


オマケ2:MRガデR、ブライト×2、コール1
上記の持ち込み制限5バージョン。レベルが上がっている店舗が多く、強力なGが駐留している可能性も少なくないCLAW、GARNET、CITRINE、RUTILEあたりで。
MRで豊富な落ちカードの性能を底上げし、そのカードにG対策を託します。開幕はブライト→サポートMFでOK。
ガデRはGの動きを把握する点もですが、Gに階段をフタしてもらう役割が大きいです。
ここでまとめた4城は例外なく湧きが早く、その湧きの拠点を永続的に1つ封印出来るのは小さいメリットではありません。


  • ボス戦前にRRを装備してもボスフロアで -- 一般 (2012-09-11 20:42:53)
  • 間違えた… ボス戦前にRRを装備してもボスフロアで外されますよ -- 一般 (2012-09-11 20:45:09)
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