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クリア条件:EDを見る 今なお続編がリリースされている任天堂の手強いシミュレーション 勝って来るぞと勇ましく 危なくなったならスタコラ逃げろ おごれるものはドツボにはまる ・手強すぎだろ・・常識的に考えて とにかくシビアなバランス。 成長が悪いと有望だったキャラがお荷物に成り下がることも珍しくはない。 うっかり必殺の一撃で倒されることもしばしば。(戦死したら復活できない) 加えてセーブはその面の最初からなのでステージ途中で まずい結果になったりしたら面の最初からやり直すか、涙を飲んで進むのどちらか。 ・とにかく有利に立ち振る舞え! コンピューターのAIはかなり賢い。弱いキャラは絶対1ターンで隣接されない場所に。 特効武器をうまく使っていくことが大事。中盤あたりから店で売ってるので 使い惜しみをして死者を出すよりはガンガン使え。死人が出てからでは遅いのだ。 賢いAIを逆手に取る方法もある。 特効武器 ハンマー(斧系):アーマーナイト系に大ダメージ。普通に売ってもいる。 レイピア(剣系):ナイト、アーマーナイト系に大ダメージ。主人公専用武器。 アーマーキラー(剣系):その名の通りアーマーナイト系に大ダメージ。 ナイトキラー(槍系):これまた名前通りナイトに大ダメージ。何故かパラディンには無効。 ドラゴンキラー(剣系):ドラゴン系に大ダメージ。対マムクート戦では必須。 弓武器全般(弓系):ペガサスナイトやドラゴンナイトなど、飛行ユニットに大ダメージ。 ・使えるユニットを見極めろ! 経験値は限られていて、一部を除き無限に稼げるような場面は存在しない。 加えてユニットがガンガン参加してくるので全員育てるのはまず不可能。 非情ではあるが使えなさそうなユニットは見切りをつけるべき。 装備に金かけるのももったいないのだ。悲しいけど、これって戦争なのよね。 使える奴 ○最初からいる奴や、早い段階で仲間になる奴 成長するチャンスが多いので使える。さらに序盤から参戦するキャラは成長率がよい。 ○硬い奴 このゲーム、自分の守備力>敵の攻撃力だとダメージを受けないので、最前線に 配置することができる。経験値もモリモリはいって成長しやすい。 アーマーナイトとドラゴンナイトが代表格(但し後者は弓に弱い)。 ○足が速い奴 移動力が多いとそれだけ逃げやすく、また奇襲もかけることができる。 素早さが高ければ再攻撃もできてなおさら便利。ソシアルナイトや飛行ユニットが それに当たる。盗賊ユニットは素早く足も速いが打たれ弱いので残念。 使えない奴 ×年寄りな奴 オッサンや爺さんは初期パラメータこそ良いものの、レベルアップしても全然成長 しない。代表格がいきなり1章からいるジェイガンであろう。早々に隠居させるべき。 というのはSFCの話、FCではユニット性能のみで使えるキャラ入りしてしまう爺さんがいたりするから油断成らない。 ×顔グラフィックが重複してる奴 いかにも「その他大勢」な感じで色だけ変えて顔グラフィックが同じという奴。 この手の連中はたいがい強くならない。逆に言うと専用グラフィックのキャラは いわゆる「使える奴」にはいる奴が多い。第2章で仲間になるサジ・マジ・バーツ (全員戦士)などがそれに当たる。バーツは強くなるのでその限りではないが・・ ・禁断の闘技場 たまに、コロシアムがあるマップがある。ここでは、お金と経験値を無限に稼ぐことが できる唯一の稼ぎ場所。しかし運悪く倒されると当然死亡する。敵の強さは戦うキャラと 同じレベルである。クラスは賞金によって左右する。狙い目は海賊、戦士、魔導師、盗賊。 傭兵やソシアルナイト、アーマーナイトが出てきたら死を覚悟しよう。 戦闘中に武器が壊れてしまうと4ターン終了するまでひたすら殴られ続ける=死亡確定 なので武器も要チェック。稼ぎはほどほどにしないと泣きを見る。 ・敵を仲間に引き込め! 敵ユニットで顔のついてるキャラに特定のユニットで隣接すると「はなす」コマンドが 出てくる場合がある。この場合問答無用で仲間に引き込むことが可能だ。面開始前に 敵ユニットを全部チェックしてみて、仲間にできそうな奴がいないかどうか 確認してみよう。基本的には主人公のマルス、ヒロインのシーダで仲間に引き込める。 特にシーダのナンパ技術は異常。男の顔ならほぼシーダで引き込めると思って 間違いはない。だがそういうユニットの中には「あるユニットが生存してないと仲間に ならない」というキャラもいるのでなるべく死人は出さずに進めたい。 ・ユニット説明 ・ロード 主人公マルスのみのクラス。かなり強い。専用武器も多い。こいつが死ぬとGAMEOVER。 ・S(ソシアル)ナイト/パラディン いわゆる騎兵。移動力の高さと安定したパラメーターがウリ。Sナイトが10レベル 以上で、騎士の勲章を所持しているとパラディンにクラスチェンジ可能。 ・A(アーマー)ナイト/将軍 重歩兵。鈍足で動きも鈍いが防御力と攻撃力は高い。基本的に最前線に置いて壁役。 SFC版紋章の謎第一部と違いAナイトは将軍にはクラスチェンジできないので注意。 ・アーチャー/スナイパー 狙撃兵。飛行ユニットに対して猛烈な強さを見せる反面、接近されると攻撃ができない 致命的な弱点を持つ。何気に鈍足でもあるが、アーチャーが10レベル以上で、オリオン の矢を所持していることでクラスチェンジできるスナイパーは足も速い。 ・ハンター/ホースメン アーチャーより軽装の射手。攻撃力が高めで守備力が低めになっている。 基本的にアーチャーと同じ装備だが、ハンターはSFC版紋章の謎第一部と違いホースメンにクラスチェンジできない点に注意。 軽装なため足は速く、ホースメンに至っては騎乗してるので移動力は高い。 ・傭兵/勇者 いわゆる歩兵だが、その足の速さや攻撃速度、技の切れは目をみはるものがある。 やや打たれ弱いのが欠点だが、たいていの場合再攻撃をすることができるので その少ない守備力や攻撃力をカバーすることができるだろう。傭兵が10レベル以上の 時に勇者の証を所持していると勇者へクラスチェンジできる。 ・戦士 斧を持って戦う傭兵よりは力よりのユニット。ほとんど傭兵の正反対みたいな 感じで、一撃こそ重いがかわされやすい。戦士の使えるハンマーは安価ながら Aナイト系に大ダメージを与えることができる。 ・海賊 陸ユニットの中では珍しく、海や川を移動できるユニット。性能は戦士とほぼ同じ。 ・僧侶/司祭 「わたしはそうりょリフ たたかいはできませんがちりょうのつえがつかえます」 の言葉通り、通常攻撃手段を持たないユニット。レベルアップは敵の攻撃を耐える ことによって経験値を稼いでゆく。攻城戦など、砦がないマップでは僧侶の杖でしか 体力の回復はできないので重要なユニットだ。クラスチェンジについては下記参照。 ・魔導師/司祭 攻撃魔法によって近接~遠隔攻撃ができるユニット。基本的にユニットの魔法抵抗力は 0なので一発の威力が弱い魔法も侮れない武器となる。アーチャーなどと違い、近接 攻撃もできるが彼らは肉体的にはか弱いのであまりそういう事態にしてはならない。 僧侶と魔導師は10レベル以上で司祭の指輪を所持していると司祭にクラスチェンジ できる。両方の魔法を使えるようになるがグラフィックはどう見ても敵ユニット。 ・盗賊 戦闘力こそ高くはないが、マップ上に配置されている宝箱を開けることができる ユニット。盗賊の鍵を使えば扉も開けることが可能。どちらかというと敵の盗賊 ユニットに要注意。彼らは宝箱を回収し、村を襲うのだから。敵盗賊に空けられた宝物は回収できないので注意。足こそ速いが 基本的に戦闘力は低いので戦う場合はほとんど問題ないであろう。 ・P(ペガサス)ナイト/D(ドラゴン)ナイト 女性専用ユニット。飛行しているため、地形効果に干渉しない。また、飛び道具に より大ダメージを受ける為意外と使いにくいユニットだったりする。移動力は ピカ一なのでそのフットワークを活かした使い方をしてほしい。ペガサスナイトが 10レベル以上で飛竜の鞭を所持しているとドラゴンナイトにクラスチェンジが可能。 ・マムクート 特殊な石を所持することにより、戦闘時にドラゴンへ変身する特殊な種族。 その戦闘力は強大で、倒すには相当の苦労をする。味方にいると頼りになるが敵として 出現するとドラゴンキラーなどの強力な武器を所持していなければ倒すのは至難。 ・コマンド 隣接したキャラと同じ姿、能力に変身できる変わったユニット。純粋に大戦力が一人 増えることになるので頼もしい限りだ。所持アイテムだけは変更されないので その点だけ注意。 ・シューター 戦車による飛び道具を扱う異色クラス。攻撃力と防御力は強大だが、移動力が最低で アーチャーと同じく隣接されると何もできない。仲間にしてもその武器の補充が難しく どちらかと言えば敵として出てきた場合のほうが脅威。
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