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忍者 - (2019/07/08 (月) 12:42:22) の最新版との変更点

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*忍者 #ref(ninja.jpg) **ニンジャサンとは? 双剣技術に加えて東方の技術「印」を習得し、その組み合わせで発動する「忍術」により状況に則したスキルを放つ変わり種。 方向指定が少なく、忍術によるお情け程度の遠距離攻撃により安定性は高い。いつでもどこでも殴れる。 (3.0で基本コンボに方向指定追加されましたおつかれさまでした) ロールはDPSで、DEXを物理攻撃力の参照パラメータとする初の近接職。 **大雑把な忍者解説 定期的に更新するものはBuff1つとDoT1つだけで更新間隔も短くはない。 とは言っても風遁の術によってGCDはモンクに近い速度で回り続けるのでスキル回しに余裕があるというわけではない。最悪風遁切れば火力ガタ落ちは覚悟しておくこと。 更にその短いGCDの中にきちんと忍術を織り込んでいくことができない人には(忍者を使うのは)難しい **忍術以外のスキル解説 -&bold(){双刃旋}派生 --&bold(){風断ち}派生 ---&bold(){旋風刃}:後方攻撃時威力340それ以外260の単発攻撃。強甲破点突があるのであんまりつかわない。でも騙し中には積極的に入れていこう。 --&bold(){影牙}:合計威力480。斬耐性のdebuffで自身とタンクの火力を上げ、かつ継続ダメージを与える。 ---&bold(){強甲破点突}:側面攻撃威力300それ以外240の単発攻撃。風遁が30sec追加される。ただ風遁は最長70secなので40sec以下になったら使おうねせやね。 -&bold(){無双旋}:合計威力360の30秒DoT。アイコンは黄緑 -&bold(){投刃}:威力120の遠隔攻撃。距離が離れた際の繫ぎとして機能しなくもない。TP120消費。かっこいい。 -&bold(){血花五月雨}:威力100の自身中心範囲攻撃。威力のわりにTP120消費のため多用する価値はない。ただかっこいい。 -&bold(){かくれる}:非戦闘時に使えるステルス。Lv+9の相手まで有効。移動が遅くなる。忍術のリキャストがリセットされる。主な使いみちは【風遁の術】→【かくれる】。対ザコならそのあと【だまし討ち】につなげればいいし、レイドなら【かくれる】のバフを切って【水遁の術】を入れる準備をしましょう --&bold(){だまし討ち}:威力400+被ダメージ10%上昇debuffを10秒付与。背面指定。PT時は効果がでかいのでこれを撃つだけで仕事した気になれる。背面から撃たないとdebuff付かないから気をつけろ。 -&bold(){喉斬り}:威力80+沈黙付与。若干着弾にディレイがあるので沈黙を当て込む際は注意 -&bold(){ぶんどる}:威力140+「忍気」30増加。喉斬りと合わせてリキャストごとに押す -&bold(){終撃}:HP20%以下の相手に威力200で攻撃。相手の頭に瞬間移動して斬りつけるのはかっこいいけど硬直がくそながい。 -&bold(){縮地}:逃げに使える点で他の近接DPSとひと味違う高速移動系スキル。ただし思ったより飛べないし地面指定がめんどくさい。障害物や段差を挟むと指定地点まで伸びない。2印の忍術つかったらリキャストリセットされるようになった。縮地ぼたん押してから跳ぶまでは結構なディレイがあるので範囲よけ→2印→もどるをするのは慣れてないと厳しそう -&bold(){残影}:物理ダメージ限定だがHPの20%分軽減するバリアを貼る。むかしはつよかったがだいぶ前にしんだ。 -&bold(){活殺自在}:忍術がすぐ使える状態になる+15秒以内に使った最初の忍術が必ずクリティカル。奥義ポジション。 -&bold(){煙玉}:20秒間PTメンのヘイト値上昇をおさえるだけの神スキル。ヒラか開幕のST戦士にでもつかえばいいんじゃないの /ac 煙玉 <mo> 【おすすめコンテンツ】 -&bold(){影渡}:15秒間、自分が稼いだヘイト値の80%をPTメンに渡すことができる神スキル。開幕にMTに使う、スイッチ直後にMTになった方に使う、【叱咤】よこさない相方の忍者につかうなど用途は多彩これもMOマクロがおすすめ -&bold(){一双}:次に使うWSを2回攻撃にするスキルただしクリはなし。微妙だけどこれも【旋風刃】【強甲破点突】どれにつかっても強いので基本リキャごとに使え。待ってもいいのは騙し撃つときだけ -&bold(){夢幻三段}:威力150の攻撃を三回する謎のあびりてい。リキャごとにつかう。一応クリとかダイレクトヒットはんていは三発別になってるらしい。一発450との違いはだれにもわからない。 **忍術解説 基本的に「印」をカンカン押してからアビリティ「忍術」を発動すると押してた印の組み合わせに対応した忍術が出る。 制約は「&italic(){同じ印を2回以上使ってはいけない}」「&italic(){印を押し始めてから忍術を発動するまで他のスキルを発動してはいけない}」の2つ。 これらの制約を破ると忍術は強制的に効果なしの「口寄せの術」になる。かわいい。 -印&bold(){1つ}押して→忍術発動 --どれを押してもよい ---&bold(){風魔手裏剣}:斬属性威力240。実は斬属性なことと印1つで済んでGCD食い込まないことで安牌として使用に足る -印&bold(){2つ}押して→忍術発動 --最後が&bold(){天} ---&bold(){火遁の術}:炎属性威力250。対象中心範囲攻撃。まとめて焼く場合はこれ。火遁→活殺火遁でそこそこ貢献できる --最後が&bold(){地} ---&bold(){雷遁の術}:雷属性威力360。単体相手で活殺使うならこれ。仕様変更で常用火力としては風魔に追いつかれ気味 --最後が&bold(){人} ---&bold(){氷遁の術}:氷属性威力140。バインド付与。いらない。 -印&bold(){3つ}押して→忍術発動 --最後が&bold(){天} ---&bold(){風遁の術}:自身に攻撃速度+15%のbuffを70秒付与。超重要。切れたら悲しい --最後が&bold(){地} ---&bold(){土遁の術}:自身を中心にDoTエリアを24秒展開。土属性合計威力320。悠長すぎて範囲でも火遁のほうが優秀な場合が多い --最後が&bold(){人} ---&bold(){水遁の術}:水属性威力180。10秒間だまし討ちが使えるようになるbuffを自身に付与。だまし討ちが使える状況ならこれ **アディショナル(近接ロールアクション) 【気合】【叱咤】は入れとけ。他はコンテンツにあわせろ **以上を踏まえた基本的なスキル回し(紅蓮編 パッチ前草案) ふうとんを きらすな 前準備: 試合開始時に【風遁】→【かくれる】→【水遁】のコンボが必要になる。【かくれる】のバフをスムーズに切れないと足が遅くて女の子にもてない。 なお以下のスキル回し案は風遁時GCD2.07秒を前提とする 開幕の【だまし討ち】タイミングが戦士(ST枠)、もしくは侍がいるかどうかで変わる。 「影牙ルート」→風断ち→だまし→影牙→旋風ルート  かぎかっこ内は戦士がいる場合スキップできそうだが、強甲もしくは旋風ルートに切り替えてもよいかもしれない。 忍気の仕様がわかっていないのでどうとも言えないが、忍気をフィールドで貯めてコンテンツ内に持っていける場合はだまし→影牙→旋風ルートの後に天地人(手裏剣、雷遁、水遁)→ぶんどるをGCD内に挟む。 天地人セットは3秒以内に実行できるのであれば、風遁時GCD2秒以下の環境であればだましに全て載る(多分無理)。現実的なところだと手裏剣雷遁(だまし終了)水遁になるかも 忍気のたまりかた次第だが、だましのたびに【天地人】もしくは【六道輪廻】がつかえるときもちいいでしょうね だましタイムおわったら影牙と風遁維持するだけでしかもこれはすごい簡単っぽい 忍者くんはとりあえずAAきらさないこと意識しましょうね 影牙は双刃旋撃つ段階で6秒くらい残ってたらきらさず更新できます **以上を踏まえた基本的なスキル回し(3.0版) ふうとんを きらすな 前準備: まず、忍者が一番開幕の仕込みの時間には敏感なのでカウントダウン担当を任されることが多いなのでコンテンツはいってすぐにカウントダウンあります何秒ですって自己申告しましょう今は25秒までならカウントダウンしてくれる機能があるので上手く使いましょう 開幕: レディチェックしておkが出たら風遁してカウント開始。わたしはここで20secカウントをつかってます カウント3-2秒前くらいでMTに影渡、そこから水遁をカウントと同着くらいで入れる。その後舞踏ルート討ちながら活殺自在、はっけよい(おくすり)→双刃旋→だまし討ち→捨身→影牙→黄色いDot→風魔手裏剣→夢幻三段→残ってる攻撃アビリティ挟みながら旋風刃ルート。一双もここの旋風刃にあわせて使と、だいたい旋風刃おわりでだましが切れる。モーションの硬直長いので一双はGCDの間に単体で挟んだ方が良い。 この後は捨身が残ってるのでもう一度旋風刃ルート→影牙ルート。GCDがアビの挟みすぎで引っかかってなければ影牙二回目にギリギリ捨身が入る。 その後: あとはDotと風遁を切らさずに切り続けるだけ。簡単です。舞踏は基本的にいつもいる戦士のシュトルムブレハに任せましょう。切らしてたら切れましょう。 捨身は基本的に影牙の直前に入れるのを心がけるとかなりよい 煙玉は基本的にヒーラー(特に白)に使うものです。未だと三層の二回目EDDポップの時に白に使ってあげてるとすごく快適。わたしはたまにST戦士に入れたりしてたけど調子に乗ってブレハ切らしたりするので入れなくなりました。 だまし討ちは毎回なんらかのアビとかバフのリキャとかぶるようになってますがバフはともかくアビのリキャ回ってんのにだましのリキャ待ちで10秒も20秒も待つくらいならとっとと撃て ※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※ 機工城アレキサンダー4層のみ、上記のタイミングで捨身使うと赤玉の三連攻撃(DPSからランダム)に割り当てられたときに全部捨身受けするか切るかの究極の二択に迫られます。一番最初、水遁あとの双刃旋のあとに捨身使うようにするとギリギリ赤玉着弾前に捨身が切れます。捨身は影牙撃つ直前に使うのがいちばんつおいけど、このコンテンツの場合はそれすると一番楽しい捨身だまし一双がはいった三段目を側面から撃たないといけないことになるのでスキル回しはそのままでもおk **GCD外のアビリティ硬直時間 忍者はわりとGCD外のアビリティスキルの硬直時間がながめなのでGCDの間に一個ずつくらいしかアビリティつかえませんGCDが遅れます(夢幻三段は硬直時間短め)。 【終撃】にかんしては硬直時間長いとか短いとかいうレベルこえてるので範囲踏まないようにつかうたいみんぐには細心の注意をはらいましょう。 とりあえずつかえるようになったからつかうとかやめてくださいしんでしまいます
*忍者 #ref(ninja.jpg) **ニンジャサンとは? 双剣技術に加えて東方の技術「印」を習得し、その組み合わせで発動する「忍術」により状況に則したスキルを放つ変わり種。 方向指定が少なく、忍術によるお情け程度の遠距離攻撃により安定性は高い。いつでもどこでも殴れる。 (3.0で基本コンボに方向指定追加されましたおつかれさまでした) ロールはDPSで、DEXを物理攻撃力の参照パラメータとする初の近接職。 **大雑把な忍者解説 120secごとのバーストと60secごとのバーストのスキル回しは他ロール含む全ジョブの中でも随一のわかりやすさで、要するにだまし討ちの効果中に全部入れろ。だまし討ちにいかにきれいにアビを使うかがキモでありそれだけのジョブ 乱用しなければ実質使い放題の縮地でFF14内最高レベルの機動性があるがバースト中に動けなくなる天地人とかいうスキルのおかげでかなり癖がでる。120secバーストは天地人をだまし討ち中のどのタイミングで使うかを軸にスキル回しを考えましょう。 ---------ここから下は情報が古い--------- **スキル解説 公式スキル説明はこちら https://jp.finalfantasyxiv.com/jobguide/ninja/ **スキル注意事項 ・【活殺自在】 最重要スキル。単体には氷遁、複数には火遁を使う。他にはつかわない。 ・【命水】 水遁バフを忍気40にするという一見すると謎スキル。ただ漆黒の忍者は六道の回数がキモであることと水遁バフが20秒であることを考えると素の忍術の雷遁を水遁に回すことも視野にいれておくべき。使い方に困るスキル ・【天地人】 他ジョブがプレイしやすくなる中まさかの続投。実行中移動できない上に印→忍術→印→忍術→印→忍術をさせるとかいうやべーやつ。しかもたちの悪いことに威力アップ!中断すればそれだけロスになるぞ!GCDががががががが。 ・【分身の術】 分身をつかえば攻撃も2倍!にならないゴミ。分身が使ってくれるのはWS(GCD消費スキル)のみ、しかも分身にはコンボボーナスがのらないのでよわい。おかげで分身のためにギリギリまでWS優先させてやっと六道のダメージをこえるという神スキルに。実質ちょっと燃費のいい六道。 **上記を踏まえたスキル回し例(開幕) 素の忍術でさえ命水に回したりするから風遁にまわす忍術がない。 風遁きらしたりギミックで死んだりしたらワイプだとおもえ ふうとんを きらすな 事前の【風遁】【かくれる】は基本。 【水遁】【命水】→【双刃旋】【ぶんどる】→【風断ち】【天地人・雷遁水遁ルート】【分身の術】→【旋風刃】【活殺自在】→【双刃旋】【だまし討ち】→【影牙】【氷遁】→【双刃旋】【活殺自在】【夢幻三段】→【風断ち】【終撃】【氷遁】→【旋風刃】→【六道輪廻】 このへんでだましおわり この次の素の忍術を雷遁にまわすか水遁をうって命水にまわすかはじぶんでかんがえてね。 ちなみに忍術まわるたいみんぐで【命水】のリキャが20sちょい、【だまし討ち】のリキャが30くらい。【命水】に余裕もたすために忍術うつの1GCD2GCDおくらせてもじゅうぶんまにあいます。【天地人】のヘビロテ化のおかげで20秒ごとにきっちり忍術回す時代はおわった。 **GCD外のアビリティ硬直時間 忍者はわりとGCD外のアビリティスキルの硬直時間がながめなのでGCDの間に一個ずつくらいしかアビリティつかえませんGCDが遅れます(夢幻三段は硬直時間短め)。 【終撃】にかんしては硬直時間長いとか短いとかいうレベルこえてるので範囲踏まないようにつかうたいみんぐには細心の注意をはらいましょう。 とりあえずつかえるようになったからつかうとかやめてくださいしんでしまいます #comment

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