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忍者 - (2019/07/08 (月) 15:34:14) の編集履歴(バックアップ)


忍者



ニンジャサンとは?

双剣技術に加えて東方の技術「印」を習得し、その組み合わせで発動する「忍術」により状況に則したスキルを放つ変わり種。
方向指定が少なく、忍術によるお情け程度の遠距離攻撃により安定性は高い。いつでもどこでも殴れる。
(3.0で基本コンボに方向指定追加されましたおつかれさまでした)
ロールはDPSで、DEXを物理攻撃力の参照パラメータとする初の近接職。

大雑把な忍者解説

定期的に更新するものはBuff1つとDoT1つだけで更新間隔も短くはない。
とは言っても風遁の術によってGCDはモンクに近い速度で回り続けるのでスキル回しに余裕があるというわけではない。最悪風遁切れば火力ガタ落ちは覚悟しておくこと。
更にその短いGCDの中にきちんと忍術を織り込んでいくことができない人には(忍者を使うのは)難しい

スキル解説

公式スキル説明はこちら
https://jp.finalfantasyxiv.com/jobguide/ninja/

スキル注意事項

  • 【活殺自在】 兎にも角にも連打厳禁スキル。そして最重要スキルでもある。単体には氷遁、複数には火遁を使う。他にはつかわない。連打するなよ
  • 【命水】 水遁バフを忍気40にするという一見すると謎スキル。ただ漆黒の忍者は六道の回数がキモであることと水遁が20秒であることを考えると素の忍術の雷遁を水遁に回すことも視野にいれておくべき。使い方に困るスキル
  • 【天地人】 他ジョブがプレイしやすくなる中まさかの続投。実行中移動できない上に印→忍術→印→忍術→印→忍術をさせるとかいうやべーやつ。しかもたちの悪いことに威力アップ!中断すればそれだけロスになるぞ!GCDががががががが。担当者の名前公開しろ
  • 【分身の術】 分身をつかえば攻撃も2倍!にならないゴミ。分身が使ってくれるのはWS(GCD消費スキル)のみ、しかも分身にはコンボボーナスがのらないのでよわい。おかげで分身のためにギリギリまでWS優先させてやっと六道のダメージをこえるという神スキルに。実質ちょっと燃費のいい六道。担当者の住所公開しろ

上記を踏まえたスキル回し例(開幕)

素の忍術でさえ命水に回したりするから風遁にまわす忍術がない。
風遁きらしたりギミックで死んだりしたらワイプだとおもえ ふうとんを きらすな
事前の【風遁】【かくれる】は基本。
【水遁】【命水】→【風断ち】【ぶんどる】→【双刃旋】【天地人・雷遁水遁ルート】【分身の術】→【旋風刃】【活殺自在】→【風断ち】【だまし討ち】→【影牙】【氷遁】→【風断ち】【活殺自在】【夢幻三段】→【双刃旋】【終撃】【氷遁】→【旋風刃】→【六道輪廻】 このへんでだましおわり
この次の素の忍術を雷遁にまわすか水遁をうって命水にまわすかはじぶんでかんがえてね。 ちなみに忍術まわるたいみんぐで【命水】のリキャが20sちょい、【だまし討ち】のリキャが30くらい。【命水】に余裕もたすために忍術うつの1GCD2GCDおくらせてもじゅうぶんまにあいます。【天地人】のヘビロテ化のおかげで20秒ごとにきっちり忍術回す時代はおわった。

GCD外のアビリティ硬直時間

忍者はわりとGCD外のアビリティスキルの硬直時間がながめなのでGCDの間に一個ずつくらいしかアビリティつかえませんGCDが遅れます(夢幻三段は硬直時間短め)。
【終撃】にかんしては硬直時間長いとか短いとかいうレベルこえてるので範囲踏まないようにつかうたいみんぐには細心の注意をはらいましょう。
とりあえずつかえるようになったからつかうとかやめてくださいしんでしまいます