ロットごとの変更点

初期ロット オリジナル版 SLPS-01000
二次ロット ヒストリー版 SLPM-87331
アルティメットヒッツ版 SLPM-87397 ゲームアーカイブス版はアルティメットヒッツ版と同じ

  • 二次ロットでの変更点
    • 簡略戦闘モードの追加により、戦闘シーンの表示をオフにできる。
    • 裏技のワープが修正され、使えなくなった。
    • ネットワークで特定ページを閲覧した時にフリーズするバグが修正され、閲覧可能になった。
    • 表示の間違えなどが修正された。
    • 一部のスキルの効果が変更された。
      • ラッキーやスーパーラッキーの性能が大幅強化。(詳細はこちらを参照)


ロード時間短縮

  • CD-ROM版
    • PS2:本体設定 ⇒ PlayStationドライバーの詳細設定 ⇒ ディスク読み込み速度「高速」に設定する。

  • ゲームアーカイブス版
    • PSP:その他設定 ⇒ ディスク読み込み速度「高速」に設定する。


資金

  • 資金を獲得する方法は以下のとおり。
    • ステージをクリアした際の報奨金(Bonus)と撃破した敵の機体数による賞金(Prize)。
    • ステージなどで入手したパーツ等の売却。
      • 売値は価格の75%になる。(強化したコンピュータは除く)
    • 闘技場で勝利した際の賞金。
  • 出撃すると費用が発生する。
    • 出撃した機体のランニングコスト(R.Cost)。
    • 出撃した機体の受けたダメージ(減少した総HP)分の修理費用(Repair)。
      • 撃破、未撃破関係なく修理費用は発生する。
      • NPCの修理費用は発生しない。
  • アッシュサイドとリーザサイドで資金は別々になり、STAGE16で合流すると合算される。


経験値

  • STAGE01~31の戦闘でのみ経験値を獲得できる。
  • 以下の戦闘では経験値を獲得できず、スキルはLvアップしない。
    • STAGE03:サリバシュ部隊特訓
    • 闘技場
    • STAGE63
    • STAGE64


ユニット

  • ユニットは「パイロット」と「ヴァンツァー」で構成される。
  • ユニットの強弱は「パイロットのステータス」と「ヴァンツァーのステータス」で決定される。
  • ユニットはステータスとして、下記のパラメータをもっている。
パラメータ 解説 備考
Body AM Type 装甲属性 ボディの装甲属性 ヴァンツァー》を参照
DF 防御力 ボディの防御力
HP HP ボディの現在HP / 最大HP
L.Arm AM Type 装甲属性 左アームの装甲属性
DF 防御力 左アームの防御力
HP HP 左アームの現在HP / 最大HP
R.Arm AM Type 装甲属性 右アームの装甲属性
DF 防御力 右アームの防御力
HP HP 右アームの現在HP / 最大HP
Leg AM Type 装甲属性 レッグの装甲属性
DF 防御力 レッグの防御力
HP HP レッグの現在HP / 最大HP
Ev. ユニットの機体の評価 Ev.」の項を参照 戦闘によって増減する
Fight 格闘性能 格闘性能の目安値
Short 近距離性能 近距離性能の目安値
Long 遠距離性能 遠距離性能の目安値
Move ユニットの移動力 《ヴァンツァー》の「パーツ」の項の「Legs」を参照
Mobile ユニットの機動力 ヴァンツァー》の「Mob」を参照
Wrong Status ステータス異常 異常の「ステータス異常」を参照

Ev.

  • ヴァンツァーをセットアップした時の「Total」の値がそのまま「Ev.」の値となる。
    • 戦闘でパイロットがレベルアップした場合や、ヴァンツァーの武器を変更したり、HPが変化するなどした場合、Ev.は増減する。(以下例)
      • 戦闘の結果、パイロットがレベルアップした場合は、上昇する。
      • 戦闘のダメージによりパーツのHPが減少した場合は、低下していき、総HPが0に近づくと0になる。
  • Ev.は取得経験値に影響する。
    • 取得経験値の計算式
敵ユニットを撃破していない場合 取得経験値 = 与えたダメージの合計
敵ユニットを撃破した場合 取得経験値 = 与えたダメージの合計 + Ev.
敵ユニットを撃破した場合(クードゥー5・MODE5) 取得経験値 =(与えたダメージの合計 × 2)+ Ev.
※経験値を最も多く得られるのは、最大HPの敵ユニットを全パーツ破壊して撃破した場合。

Fight・Short・Long

  • ヴァンツァーをセットアップした時の「Fight」・「Short」・「Long」の値がそのまま、適用される。
  • Ev.と同様に戦闘で増減する。


パイロット

  • パイロットはステータスとして、下記のパラメータをもっている。
パラメータ 解説 最大値 備考
Honor オーナーポイント 敵のパーツを破壊するごとに1ポイント獲得できる。
ある程度ポイントをためると星マーク(★)を1つ獲得する。
999
(★7つ)
★の数によりオーナースキルを覚える
ActPoint アクティブポイント AP(アクティブポイント)」の項を参照 13
Level Total 総合レベル 格闘、近距離、遠距離のレベルを総合したレベル 30 レベルによりAPの最大値が増える
Fight 格闘レベル 格闘戦闘のレベル
レベルが高いほど格闘での戦闘が有利になる
30 3種類の中で一番レベルの高いものが得意分野になる
レベルによりバトルスキルを覚える
Short 近距離レベル 近距離戦闘のレベル
レベルが高いほど近距離での戦闘が有利になる
30
Long 遠距離レベル 遠距離戦闘のレベル
レベルが高いほど遠距離での戦闘が有利になる
30
Talent Cont コントロール 近距離射撃、格闘戦に影響する
Sight サイト 近距離射撃、遠距離射撃に影響する
Mech メカニック 遠距離射撃に影響する
Vital バイタリティ 格闘戦に影響する
Skill 装備スキル 現在、装備しているスキル 4 覚えたスキルは装備することで発生するようになる
バトルスキル、及びオーナースキルを装備可能

オーナーポイント(知名度)

  • オーナーポイントは、パイロットがパーツを破壊した数である。
    • ボディを破壊した場合、破壊されていないパーツの分も獲得できる。
      • レッグが未破壊の場合、ボディと合わせて2ポイント獲得できる。
  • オーナーポイントをある程度ためると星マーク(★)を1つ獲得する。
    • ★の数が3つ以上になると、★が増えるごとにオーナースキルを覚える可能性がある。
    • オーナースキルについては「スキル」の項を参照。
星マーク オーナーポイント 備考
20
★★ 50
★★★ 90 オーナースキルを覚える
★★★★ 140
★★★★★ 200
★★★★★★ 270
★★★★★★★ 350

AP(アクティブポイント)

  • ユニットには、パイロットの行動能力を意味するAPが設定されている。
  • APの最大値は総合レベルにより決定される。
総合レベル AP最大値
  1~  4 7
  5~  8 8
  9~12 9
13~16 10
17~20 11
21~24 12
25~28 13
29          14
30          15

  • さまざまな行動によってAPは消費され、必要なAPが足りない場合、行動できなくなる。
    • 格闘攻撃及び近距離攻撃で後攻になった場合は、先に回避でAPを2消費することになるため+2のAPを必要とする。
      • APが足りない場合は回避行動後、攻撃できない。
    • 回避するのに必要なAP2が残っていない場合、回避不可となり回避率は低下する。
      • 先攻で攻撃後、残りAPが1以下の場合、回避率は低下する。
  • 攻撃選択後、残ったAPは命中ボーナスとして反映される。
行動 必要AP 備考
移動 1 1スクエアごとに必要
攻撃 格闘 0 後攻になった場合、必要AP2(回避2+格闘攻撃0)
近距離 2 後攻になった場合、必要AP4(回避2+近距離攻撃2)
遠距離 6
回避 2 APが足りない場合、回避率低下
盾防御 2 APが足りない場合、盾防御行動は選択できない
アイテム使用 4 Use / Drop / Give / Equip

  • ステータス異常「パニック」の場合、移動を除き必要APは+2される。
    • 移動に必要なAPは1のままだが、現在AP量により移動範囲が変化する。
現在AP量 移動範囲 備考
0~1 0スクエア ただし、本来のユニットの移動範囲をこえることはない
ユニットの移動範囲が4スクエアなら現在AP量11の場合、移動範囲は4スクエア
2~3 1スクエア
4~5 2スクエア
6~7 3スクエア
8~9 4スクエア
10~11 5スクエア
12~13 6スクエア
14~15 7スクエア

  • APはプレイヤーターン及びエネミーターン開始時に敵味方ユニット共、最大値まで回復する。
  • ターン開始時に敵味方ユニットが周囲に隣接していた場合、隣接しているユニット1機につき、回復値に修正がつく。
    • APの回復は、現在AP量に加算されるのではなく、回復値まで回復することになる。
修正 隣接状態 修正 隣接状態
-2 敵ユニットが隣接
+1 味方ユニットが周囲に隣接
-1 敵ユニットが斜めに隣接

例1(AP最大値=7) 例2(AP最大値=10)
回復値 修正値 隣接状態 回復値 修正値 隣接状態
6 -2 敵ユニット1機が隣接
7 -4 敵ユニット2機が隣接
0 敵ユニット0機が斜めに隣接 -1 敵ユニット1機が斜めに隣接
+1 味方ユニット1機が隣接 +2 味方ユニット2機が隣接

レベル

  • 総合レベルはAPの最大値に影響する。
    • AP(アクティブポイント)」の項を参照。
    • 総合レベルの計算式
      • (0.625 × A)+(0.25 × B)+(0.125 × C)= 総合レベル(端数切捨て)
        • A:格闘レベル・近距離レベル・遠距離レベルのうち最も高いレベル
        • B:格闘レベル・近距離レベル・遠距離レベルのうち2番目に高いレベル
        • C:格闘レベル・近距離レベル・遠距離レベルのうち最も低いレベル
  • 格闘レベル・近距離レベル・遠距離レベルは敵ユニットを攻撃する際の攻撃力と命中率、及び敵ユニットの攻撃を回避する際の回避率に影響する。
    • 敵よりレベルが低いとすべて低下し、高いとすべて上昇する。
    • 回避率に適用されるレベルは、格闘レベル・近距離レベル・遠距離レベルのうち最も高いものになる。
      • 格闘レベル「15」、近距離レベル「9」、遠距離レベル「1」なら格闘レベルの「15」が適用される。
  • 格闘レベル・近距離レベル・遠距離レベル、それぞれの経験値が一定値に達するとレベルアップする。
    • 各レベルがスキルの取得レベルに達するとバトルスキルを覚えられる。
    • バトルスキルについては「スキル」の項を参照。
Level 経験値 Level 経験値 Level 経験値
1 11 355 21 610
2 188 12 376 22 643
3 205 13 398 23 678
4 222 14 420 24 715
5 239 15 444 25 755
6 257 16 469 26 797
7 276 17 494 27 842
8 295 18 521 28 892
9 314 19 549 29 945
10 334 20 579 30 1003
Total 14422

タレント

  • パイロットの才能を表す数値で、ゲームを通して変化するこはない。
  • 敵ユニットを攻撃する際の攻撃力と命中率、及び敵ユニットの攻撃を回避する際の回避率に影響する。

装備スキル

  • パイロットのセットアップでスキルを装備することができる。
  • 装備できるスキルは、バトルスキルとオーナースキルで、最大4つまで。


スキル

  • バトルスキル、オーナースキル、コンピュータスキルの3種類がある。
    • スキルの一覧はSkillを参照。
  • 戦闘終了後にスキルを覚えた場合、覚えたスキルを装備するか、ストックするか選択できる。
    • ストックした場合はそのステージクリア後、セットアップすることで装備できる。
    • グレネードで攻撃後にスキルを覚えた場合は、そのステージで装備できない。

バトルスキル

  • 格闘レベル・近距離レベル・遠距離レベル、それぞれのレベルがスキルの取得レベルに達するとバトルスキルを覚えられる。
  • パワー系、スピード系、スペシャル系、フィールド系、スーパー系の5系統がある。
    • スーパー系はパイロット固有のスキルで、取得可能パイロット以外は覚えられない。
  • パイロットに装備することで、戦闘時に一定の確率で発生する。
  • バトルスキルにはLvがあり、発生した際に一定の確率でLvアップする。
    • Lvアップするとスキルの発生確率やボーナス値などが上昇する。
  • 戦闘時に、装備しているバトルスキルは連続して発生(連鎖、又はチェーンという)することがある。
    • 各バトルスキルには、次に連鎖しやすい系統が設定されているものもある。
    • バトルスキルは連鎖を考慮して装備する必要がある。

オーナースキル

  • オーナーポイントをある程度ため、★の数が3つ以上になると、★が増えるごとにオーナースキルを覚える可能性がある。
  • 覚えるオーナースキルはパイロットにより決まっている。
    • 覚えるオーナースキルと必要な★の数についてはPilotを参照。
  • オーナースキルは、バトルスキルと違い、装備することで、自分の効果範囲(周囲8スクエア)のユニットに影響をあたえる。
    • 自分自身に効果はない。
    • オーナースキルを装備したパイロットよりオーナーポイントの高いパイロットにも効果はない。
    • 大型機動兵器「ISV09A-S」(STAGE27STAGE30に登場)にも効果はない。
  • 周りの敵ユニットに影響をあたえるのか、周りの味方ユニットに影響をあたえるのかはオーナースキルによる。
  • マップ上では、オーナースキルを装備したユニットの効果範囲にいるユニットは、色がフェードする。
    • 味方ユニットの効果範囲の場合、青くフェード
    • 敵ユニットの効果範囲の場合、赤くフェード

コンピュータスキル

  • コンピュータに搭載されたスキルで、主に機体の性能をアップさせる効果がある。
    • 搭載コンピュータについてはComputerを参照。
  • コンピュータの調整でモードを設定しておけば、自動で有効になる。
  • コンピュータスキルを搭載したモードは、スキルを利用できるかわりに命中率補正が低下する設定になる。


ヴァンツァー

  • ヴァンツァーはステータスとして、下記のパラメータをもっている。
パラメータ 解説 備考
Total 総合性能 格闘性能、近距離射撃性能、遠距離射撃性能を総合した性能
Fight 格闘性能 格闘性能の目安値 装備する武器により変化
Short 近距離射撃性能 近距離射撃性能の目安値
Long 遠距離射撃性能 遠距離射撃性能の目安値
MV ユニットの移動力 「パーツ」の項の「Legs」を参照
Mob ユニットの機動力 ユニットの移動力に影響し、値が大きいと上昇する
攻撃する際の命中率に影響し、値が大きいと上昇する
(遠距離攻撃の命中率には影響しない)
攻撃された際の回避率に影響し、値が大きいと上昇する
Mob = 100 - W/P(端数切捨て)
R.C ランニングコスト 出撃する際に必要な費用 装備するパーツにより変化
HP HP BodyL ArmR ArmLegsのHPを合計した値
W/P 出力と重量のバランス ユニットの機動力に影響する

  • ヴァンツァーのステータスは、武器・パーツ・アイテム・コンピュータを装備することにより決定される。
    • アイテムの装備は、アイテムを装備可能なバックパックを装備しているのが条件。
    • 装備はヴァンツァーのセットアップで行う。
    • 総合性能の計算式
      • (0.625 × A)+(0.25 × B)+(0.125 × C)= 総合性能(端数切捨て)
        • A:格闘性能・近距離射撃性能・遠距離射撃性能のうち最も高い値
        • B:格闘性能・近距離射撃性能・遠距離射撃性能のうち2番目に高い値
        • C:格闘性能・近距離射撃性能・遠距離射撃性能のうち最も低い値
  • 武器・パーツ・アイテム・コンピュータにもそれぞれステータスが設定されている。
  • 重量が出力を超過すると、重量オーバーで装備不可になる。
セットアップ ステータス 備考
武器 Hand 攻撃力×発射回数、命中率、重量、射程、弾数、攻撃属性 格闘用、近距離用、遠距離用、近距離/遠距離用がある
Shoulder シールド以外 攻撃力×発射回数、命中率、重量、射程、弾数、攻撃属性 近距離用、遠距離用、近距離/遠距離用がある
シールド 防御力、重量、サイズ、出現率、装甲属性
BackPack バックパック アイテム、出力、重量、射程 射程はアイテム射出距離となる
パーツ Body 胴体パーツ HP、防御力、出力、重量、ランニングコスト、装甲属性、武装 HPが0になると破壊されたことになる
L Arm 左腕 HP、防御力、重量、ランニングコスト、装甲属性、武装
R Arm 右腕
Legs 脚パーツ HP、防御力、重量、ランニングコスト、移動補正、装甲属性
アイテム Item アイテム 重量 アイテムを装備可能なバックパックの装備が必要
コンピュータ Computer コンピュータ 格闘・近距離・遠距離の命中率修正、コンピュータスキル

武器

  • Hand、Shoulder
    • 武器には弾数が設定されており、1回の攻撃で1消費する。(格闘用武器を除く)
      • 弾数が0になると攻撃できなくなる。
      • 弾数が0になった場合、アイテムの弾倉を使用することで、再び攻撃が可能になる。
    • 武器には攻撃属性(貫通 / 衝撃 / 炎熱)があり、この属性と攻撃相手の装甲属性が同じ場合、ダメージを軽減される。
      • 複数の攻撃属性を持つ武器もある。
    • 敵ユニットの種類によっては、攻撃できない武器があり、攻撃できても武器ごとに命中率は異なる。
      • 命中率:(高い)◎ > ◯ > ▲ > ×(低い)
      • 攻撃不可:-
      • ボディとアームに内蔵されている武装も同様
敵ユニットの種類
Wanzer HugeW. Arm.V LightV FixGun S.Pod Chopper Jet
ヴァンツァー 大型機動兵器       装甲車      
(戦車等)
軽装甲車輌
(トラック等)
    固定砲台       支援ポッド       戦闘ヘリ           攻撃機      
(VTOL等)
武器の種類 マシンガン ×
ライフル
ショットガン × ×
火炎放射器
キャノン砲 ×
バズーカ ×
ナックル
ロッド
グレネード(※)
ミサイル
ロケット
対空ミサイル
対空ロケット
(※)グレネードについて
  1. 通常の武器と違いマップ上のターゲットを攻撃する。
  2. グレネードの攻撃可能範囲内に敵ユニット(攻撃不可を除く)がいれば、攻撃可能となる。
    1. 攻撃中心地点は射程(2-3)内に限る。
    2. ダメージ範囲は攻撃中心地点の周囲3×3スクエア。
      1. 最大9機にダメージを与えられるが、1機に対して与えられるダメージは1ヵ所のみとなる。(2ヵ所以上にダメージは与えられない)
    3. 攻撃不可のユニットもダメージ範囲にいる場合はダメージを与えられる。
    4. 味方ユニット(自機、NPC含む)もダメージ範囲にいる場合、ダメージを与えられる。
      1. 味方ユニットを攻撃して遠距離の経験値及びオーナーポイントを稼ぐことも可能。(詳細はこちらを参照)
  3. 射程内ならばユニットがいない場所にも攻撃可能で、攻撃した場合は弾薬を消費することになる。(単なる無駄弾)
攻撃可能範囲 ダメージ範囲
スクエアスクエアに敵ユニットがいると攻撃可能 :攻撃中心地点
のユニットにダメージ

  • Shoulder(シールド)
    • シールドを装備している場合、敵ユニットからの攻撃に対して盾防御を選択できる。
      • 盾防御が成功した場合、敵ユニットの攻撃によるダメージを0にすることができる。
        • 盾の防御力を超える攻撃を受けると、盾防御は解除されてダメージを受けることになる。
      • 盾防御が成功するかどうかは、そのシールドのサイズにより変化する。
        • サイズが大きいほど、盾防御の成功率は上昇する。
    • シールドにはそれぞれ出現率(自動的にシールドによる防御を行う確率)がある。
      • 出現率が大きいほど、自動防御の確率は上昇する。
    • シールドは格闘攻撃に対して、無効になる。
      • 盾防御を選択しても盾による防御は行わず、攻撃された際の自動防御も行わない。

  • Back Pack
    • アイテム装備数・エンジン出力・アイテム射出距離に影響する。

パーツ

  • Body
    • ボディを破壊されると、そのユニットは撃破されマップ上から除外される。

  • Arm
    • アームを破壊されると、そのユニットはアームに装備した武器、及びアームに内蔵された武装で攻撃できなくなる。
      • 破壊された腕に装備している武器は、アイテムウィンドウの「Equip(アイテムを装備する)」で破壊されていない腕に装備することで使用可能になる。
        • 左アームを破壊された場合、左の手と肩の武器は使用できなくなるが、右アームに装備することで使用可能になる。
        • 内蔵された武装は装備を入れ替えられないので、使用できない。
    • アームに内蔵された武装が「ハードブロウ」の場合のみ、ユニットウィンドウの「Item(アイテムを使います)」を使用できる。
      • Hand武器を装備している場合も使用可能。
      • アームを破壊された場合の「Item」使用可否は下記のとおり。
左アーム 右アーム 「Item」使用可否
武装 状態 武装 状態
ハードブロウ ハードブロウ
破壊
破壊
破壊 破壊 ×
ハードブロウ以外 ハードブロウ
破壊
破壊 ×
破壊 破壊 ×
ハードブロウ以外 ハードブロウ以外 ×

  • Legs
    • ユニットの移動範囲に影響する。
      • ユニットの移動範囲は、ユニットの移動力、及び移動コストによって決定される。
        • ユニットの移動力MVの計算式
          • 7 +(Mob ÷ 10)+ レッグの移動補正 = MV(端数切捨て)
        • 移動コストは、レッグの種類、及び地形と段差によって異なる。
      • レッグを破壊された場合の移動範囲は、ユニットの周囲1スクエアのみになる。
    • レッグを破壊されると、攻撃する際の命中率、及び攻撃された際の回避率に影響し、いずれも低下することになる。
    • ステータス異常「パニック」の場合、現在AP量により移動範囲は変化する。(「AP(アクティブポイント)」の項を参照)

種類 移動コスト 移動可能
段差数
備考
平地 砂地 岩場 浅瀬 湿地   沼   深水   川     海   段差
2本足 2 3 3 3 3 3 1 1~2段 木のあるスクエアは+1される
4本足 2 3 3 3 3 3 1 1~2段
キャタピラ 2 3 3 3 3 3 1 1~2段
タイヤ 2 3 3 3 3 3 3 1段
ホバー 2 2 3 2 2 2 3 3 1段

アイテム

  • アイテムを装備可能なバックパックを装備すると、アイテム(HandとShoulder、及びItem)を装備できる。
  • アイテムには重量があるので、装備するにはその分の出力を必要とする。

コンピュータ

  • ヴァンツァーの格闘・近距離・遠距離の命中率に影響する。
    • モードにより命中率修正は異なる。
    • モードによっては、コンピュータスキルを搭載したものもある。
  • コンピュータは、クロックアップによる強化で能力を上昇できる。
    • 例)アボット1 ⇒ アボット2 ⇒ アボット3 ⇒ アボット4 ⇒ アボット5
2~4段階 ストック品 ショップの「コンピュータの購入/売却」で行う
装備品 ショップの「セットアップしながら購入」で行う
5段階 ストック品 ネットワークの「コンピュータクロックアップサービス」で行う
装備品 装備した状態ではできないので、装備を入れ替えてからネットワークの「コンピュータクロックアップサービス」で行う


攻撃順序

  • 攻撃時の先攻後攻の関係は基本的に下記のとおり。
早い

 │
 │
 │
 │
 │
 │
 │
 │
 │
攻撃側近距離 装備しているスキルによって、攻撃順序は変化
防御側近距離
攻撃側格闘
防御側格闘
遅い
  • 装備しているスキルによって、攻撃順序は変化する。
    • 格闘は攻撃側であっても近距離に先攻されるが、「First」が発生すると近距離に先攻できる。
  • 攻撃順序は命中率にも影響する。
    • 先攻の場合、命中率は上昇する。
    • 後攻の場合、命中率は低下する。


地形効果

  • 攻撃を受けた場合の回避率に影響する。
    • 格闘攻撃は影響を受けない。
  • 戦闘では、攻撃を受けたユニットのいる場所の地形効果が適用される。
  • 地形効果は、そのスクエアの地形(道路、草地、沼など)によって異なる。
    • スクエアに隣接して射撃を回避するのに利用できる障害物(木、岩、建物、車など)があると加算され、加算される値は障害物によって異なる。
      • 例1)道路(5%)に車(+5%)が隣接していた場合、「10%」となる。
      • 例2)道路(5%)に車(+5%)と木(+5%)が隣接していた場合、「15%」となる。


ショップ

  • 街のショップ
    • 購入と売却が可能。
      • 購入可能な商品は限定されている。
      • コンピュータのクロックアップは4段階までできる。
    • 「セットアップしながら購入」で「フルセットの購入」が可能。

  • ネットワークのショップ
    • バーグ運輸フォーラム・オンラインショップ
      • 購入のみが可能。
        • 購入可能な商品をすべて購入できる。
          • 「フルセットの購入」で購入可能な商品は除く。
          • アッシュサイド及びリーザサイド両方の商品を購入できる。
    • 企業フォーラム・コンピュータクロックアップサービス
      • コンピュータのクロックアップ(4段階 ⇒ 5段階)のみ可能。(費用はかからない)


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最終更新:2023年10月13日 13:38