TCGというゲームにおいて手札の質と数は重要な要素であるが、ことGAにおいては他TCGより遥かに重要な要素である。
他TCGにおいては基本的にコストとなる要素、いわゆるマナは手札とは別に管理され、一度増やしたマナは一時的に消費されることこそあれど総量が減ることはあまり無い。
しかしGAにおいては手札がリザーブコスト及びメモリーコストというそのマナを兼ねているため、手札を使えば使うほどマナの総量も減っていく仕組みになっている。
これによりGAではピンチの時に高コストで強力なカード1枚を引いて一発逆転という要素が限りなく低い。
もしこれが出来るとすればピンチというよりかは相手を後一歩まで追い詰めた状況での最後の一手となるだろう。
GAのシステム上この手札の数=コストの総数という設計は(あくまでデッキに寄るが)基本的に常にAllyによる殴り合いが発生する訳では無い。
序盤〜中盤は互いに様子を見ながら小競り合い的に攻撃し合い、
終盤で互いのデッキや手札を読み合いながらトドメが刺せると判断した時に溜め込んだリソースをまとめて使い切るというゲーム展開になりやすい。
序盤〜中盤は互いに様子を見ながら小競り合い的に攻撃し合い、
終盤で互いのデッキや手札を読み合いながらトドメが刺せると判断した時に溜め込んだリソースをまとめて使い切るというゲーム展開になりやすい。
特に攻撃系カードよりも防御系カードの方がコストが低いあるいはコスト軽減が可能な傾向があるGAを含めたTCG業界において、攻め手の方が如何に攻撃を通すかの見極めは特に重要である。
そのため何も考えずにカードを使い続けると、それだけで自ら首を絞めるかのようにピンチに突き進むこととなる。
しかしこの手札=リザーブコストとメモリーコストという消耗品的マナとなるシステムは、通常において支払わずに済めば良い筈のコストの支払い方に大きな影響が有り、
- メモリーコストを支払う為に敢えてリザーブコストを支払う
- メモリーコストのランダム要素を減らすために不要なカードだけをリザーブコストとする
- ハンデス対策として敢えて必要なカードをリザーブコストにしてメモリーゾーンに逃す
- 同じくハンデス対策として敢えて手札を全て使い切る
- 妨害が無くても有るかのよう手札を温存して敢えて手札のカードを使わない
- 逆に自分の行動が妨害される事を前提にカードを使うかどうか
などなど、手札1枚を使うかどうか、軽減出来る時にコストの支払い自体をするかどうか、そしてどのカードをコストにするか否か、と手札の内容や場の状況次第でカード1枚についてどこまでも考える要素があるのがこのGAというゲームなのである。
前述の通り他TCGではこのマナに当たるコストが別で管理されるものもあり、その場合は仮に場も手札も全て無い状態からでも高コストの強力なカードを1枚引くだけで一発逆転が可能なゲームも有るが、GAではこのコストシステムによって実質それが存在しないのである。
よって、攻撃時や防御時にトリガーチェックという運要素の有るヴァンガードや、PPというターン毎にマナ上限が上昇して高コストカードによる一発逆転の要素があるシャドウバースを主な主戦場としていた管理人にとって、GAは死ぬほど難しいカードゲームであったが、それでもイラストやゲーム性の他、先輩GAプレイヤーの皆さんの賑やかな雰囲気でどれほど負け込んでも楽しめているのがこのGAというゲームである。
総括
GAプレイヤーの皆さんの中には他のTCGから流れてきた人もいれば、何かしらの理由でTCG自体を遊ぶのがGAが初めてという人もいるだろう。
そんなGAを始めたばかりの人にとって、TCG業界の中でも難しい部類に入るこのGAのコストシステムはもしかしたら管理人が感じた時以上に難しく感じるかもしれない。
だが「基本的に自分ターンで手札を使い切らない」「相手の手札が残っている場合は一度は妨害を撃たれる」この2点さえ意識していれば初めのうちはこのシステムに慣れやすいと管理人は思います。