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歴史

「ジェノサイドン?あいつはいい同期だったよホント。いい…同期だった…はずだぜ」


DRより初参戦。

DR期

(上の前書き通り)ジェノサイドンと共に7大ガウストとして登場。

ランク6毒上位。
アイテムカするとデンセツノモリが手に入る。
当時ランク7の毒要員はなく、こいつが毒要員になっている事が多かった。

SH期

SHでは席を外す。
恐らくヴァンキュラーに任せたのだろう。
その結果DRの毒要員の座を奴に献上する事になった。
(ヴァンキュラーならシステムの恩恵を受けられる)
同期?扱いがアレだったけど普通に出てたよ。
(そして向こうもシステムの恩恵を受けられる)

GH期

続くGH〜GGB期も参戦を自重。
同期?弱体化したけど普通に出てたよ。

GS期

復活。

この間に3年も経過していた。
…ただ性能はDRの時よりも間違いなく弱くなっている。
同期?いつも通りだけど前作以上に昔の威厳が完全に無くなったよ。

現在

今作では単体で3つの属性を使いこなし、
マサトのパートナーガウストとして立ち塞がる。
同期?持ち主見つからなくて最終的に保護されたよ。

なお今作に出てくるマサトの個体、初登場時のレベルはたったの8(通常産は低くても17)。

GHCから支給してもらえたのか、ガメルじいさんから買い取ったのか、なんか縁あって出会えたのかは永遠の謎。

スペック

能力項 ランク、効果説明 備考
最大HP ★★★★☆
格闘攻撃 ★★★★☆
弾攻撃 ★☆☆☆☆
掴み攻撃 ★★★☆☆
格闘防御 ★★★★☆
弾防御 ★☆☆☆☆
移動速度 ★★☆☆☆
属性 毒
基本弾 かまいたち
バトルタイプ ファントム
チェンジコスト 39
必殺コスト 54
必殺系統 中距離
必殺属性 霊
サーチスキル なし
バトルスキル おたがいのかくとうこうげきアップ! お互いの格闘攻撃で与えるダメージが増える
好物 横浜のシュウマイ(中華、ふつう) 特産品
主な固有名称 ナイト
がいや せいどいち
あもざわ くりゆき
かいむら くりや
からいけ せいやす
こうた くるせのり
あもがき せいどまさ
あもおか くりお
マサトのパートナーガウスト(ナイト)
入手条件 サーチLv.10〜12でサーチ

長所

  • ガード貫通攻撃持ち(格闘3段目)
  • 単体で放てる属性攻撃が三つと多い(大体は1〜2つ)
  • 殴り合い性能はそれなりに

短所

  • 移動速度が遅く、そのままだと距離の詰め離しがしにくい
  • スキルの効果中は実質格闘耐久が減る
  • 遠距離性能がかなり低く、遠距離戦を重視する型にしにくい
  • 格闘(掴み)、基本弾、必殺と属性がバラバラで相手のパラメータ次第では本来刺せる場面で刺す事が出来ない


感覚

使い易さ

★★☆☆☆(使いこなせたら貴方はプロ)
近距離性能は高いが遠距離性能は低い殴り合い向けガウスト。
なのだが移動速度が遅いせいで距離を詰め切れずに一方的に弾を当てられ、
最悪何も出来ずにゲキハされるなんて事もザラ。

…取り敢えず「殴り合いでストレスを発散したい」というダイバーはこいつではなくブリザットタイガあたりを使った方がいい。
正直そいつの方が戦果を挙げやすい。
こいつは・・・予めそいつで慣らしてから手を出す事を推奨する。
同じファントム系でもこいつより有能なガウストは多いので、よほどのこだわりがなければやめた方がいい。

というわけでこいつは操作スキル的に上級クラスのダイバーでもないと厳しい。マサトさん?プロの「ぷ」の字も出てませんでしたよ。

今のうちに言っておくが、このwikiの解説はガチの対戦前提で書いてある。

応用し易さ

★★★☆☆(なんか足りねーと思ったら弾攻撃が足りねーや…)
単体で三つも属性攻撃が使えると聞けば様々な型が作れると思われる。

だが弾攻撃が低いせいで実用性の高い型は限られてしまう。
慣れるまでは弾攻撃を重視するのはオススメしない。

立ち回り方

  • 対風
必殺を当てられる様であれば狙いに行った方がいい。

当てられる状況でなければ…
ー格闘攻撃>弾攻撃の場合ー
基本弾で切り離す。
その後はタマフーダ弾の射程内から再び基本弾かタマフーダ弾で攻撃。

ー格闘攻撃<弾攻撃の場合ー
格闘攻撃を誘えるような距離からタマフーダ弾で攻撃。
基本弾は撃っても取り返しが付く範囲内なら。
  • 対霊
ビタミン辺りならまとわりつく様に殴ってるだけで勝てる。

ヘル2種やダメ兄貴は掴みorタマフーダ弾主体で。

  • 対毒
同族やロッカー以外は格闘防御<弾防御である事が多いので殴りに行った方がいい。

同族、ロッカーは逆に格闘防御>弾防御で必殺が遠くの敵に当て難い事から下手に殴りに行くよりも遠くから基本弾かタマフーダ弾で地道に攻めた方がいい。
特にアンモ同士の場合は格闘特化していないなら無理してぶつからずに退いた方が安全。
  • 対毒、風、霊以外
ガイアはカモ。
逆にカイザーク、エクスカイザークは対処し難いので無理に倒そうとせずに交代した方がいい。
本来有利だがグラン辺りは必殺を当てられるなら当てに行った方がいい。
もしくは一旦退いてすぐに戻ってスキル効果中に一気に叩き潰すというのもある。

近接⇔遠隔の両方で戦え、かつ遠隔寄りの相手(主に前述したカイザーク等)が現れたら基本退くべし。

補完法

弱点は風。
可能であればジングルトナカイ対策が欲しい。
必殺へ繋げられる手段を用意するのが理想的だが、
無理なら属性被り上等でヘル2種と併用しよう。

対策

  • CPU(かんちがいダイバーへ)
毒、風、霊、鉄の4つが飛んでくる。

ぎょらいを搭載している嫌らしい個体。

被弾すると押されるので何時でも必殺を阻止出来る様なるべく近距離で。
こおりブレスかせんこうが有ると安全。
  • CPU(まだいんのか?)
毒、風、霊の3つが飛んでくる。

どくガスを撃ってくる個体。
明らかに前回よりも弱くなっているので遠慮無くたつまきを撃ち込んであげよう。
  • CPU(ダイバーやめちまえ!)
毒、風、霊の3つが飛んでくる。

きこうを撃ってくる個体。
危険度は初戦以下2戦目以上といったところか。

きこうは貯めずに撃たれたものは避け、
最大貯めはなるべく近くでガードしている状態で受けて反撃で掴んでやれば痛い目に遭わせる事が出来る。

防いだら即掴む事。掴めそうにないならすぐに離れる。
ガード後モタモタしていると殴られて回復されてしまう。
  • CPU(おいおい)
火、毒、風、霊の4つが飛んでくる。

かえんだんを撃ってくる個体。
2戦目程ではないが対処しやすい方。
2戦目同様遠くからたつまきをぶつけまくるだけでOK。
2戦目よりも被弾率が上がっただけ。
寧ろ2戦目の個体が弱過ぎた
  • CPU(ひさしぶりだな)
毒、風、霊の3つが飛んでくる。

ブラックホールを撃ってくる個体。
しかも掴まれると回復されてしまう。

たつまきを撃てるなら撃っておくといい。
(それでも相殺される事があるが)他の弾よりも相殺されにくいので低い弾防御を突きやすい。
ブラックホール自体の威力は低いのでカンストしているなら風要員で相手しても構わない。
  • CPU(おれ達の力をすべてぶつける!)
マサト「パートナーのアンモクルセイドを限界まで育てたぜ(カンストしたとは言っていない)」
毒、風、霊、鉄の4つが飛んでくる。

ミサイルを撃ってくる個体。
基本的に4戦目同様遠くからたつまきを撃ちまくるだけでいいが時間経過でHPが回復するので4戦目よりもなるべく貯めて、なるべく間を空けずに撃ちまくりたい。

流れ的にTATHUYAやKAYUKIを選出したくなるような雰囲気がするが相手は殴り合いに向いているので相手の誘いに乗る(殴り合いに入る)のはぐっと我慢。

どうしても殴り合いに入りたい衝動を抑えられないダイバーはGONKAZUを選出しておけば楽になる。
もうたつまきでも何でもないがカンスト済かつ性格がれいせいorしんちょうかつ血ぬられたそげき手を付けていれば最大貯めかまいたちで1発750近く削れる。
  • 野生
遠くからたつまきをボンボン撃つ。
近づいてくると思ったら貯めて待機→来たら発砲

の流れで対処にはそんなに苦労しない。
  • DSバトル
先述の通りアクが強いので、こいつを見たら相手はかなりの上級ダイバーだと思っていい。
様々な属性攻撃が飛んでくるが、かまいたちまで飛んできたら天命受けし聖鮫を付けている可能性がある。

とにかくいろんな属性攻撃(最低でも毒、風、霊)が飛んでくるので有利なガウストを出すよりも、
何らかの属性に耐性が付く(未知なる生命体等)キョウカフーダの付いたガウストを投げて少しでも被害を抑えたい。

幸い弾防御は放置しているヤツも多いのでタマフーダ弾のたつまきが割と入る。

オススメセット

タマフーダ

フーダ名 理由
幻の電磁竜 基本弾が通り難い相手に。

当て方によってはその後必殺へ繋げられる。
皇帝とよばれる究極竜 チェンジコストが重くなるが貴重な高威力超射程弾。

スタンも狙える。
海鳴りの魚雷 必殺が通り難い相手に。

最悪撃ち合いになる事を想定するなら必殺を使う気が無くても入れていい。

キョウカフーダ

フーダ名 理由
天命受けし聖竜 殴ろうが撃とうが掴もうが斬ろうがどう攻めても威力が上がる。
必殺コストが上がらなければ最善だった。
天命受けし聖鮫 格闘性能を捨てずに基本弾を強化するなら。
此方も必殺コストが上がってしまうが必殺が選択肢から消えるよりはマシ。
血ぬられたそげき手 弾攻+60、弾防+25、素早さ+30とここまでは優秀。基本弾の威力が上がるが、
格闘攻撃が犠牲になる。元が高めとはいえ-30はキツい…

きょうぼう、しんちょう、れいせい限定。
音速の鉄鮫 移動速度の遅さが改善され、
多少だが弾防御も上がる。
ファラオの呪い 格闘攻撃を強化しつつ基本弾も強化出来る。
その代わりただでさえ遅い移動速度が更に遅くなり必殺が使えなくなるので対風がタマフーダ頼みになってしまう。

性格補正

性格 理由
れいせい ★★★★☆
弾攻撃と移動速度が改善される。
これだけではまだ足りないのでキョウカフーダで更に埋めたいところ。
たんき ★★★★☆
弾攻撃が全く上がらないがその分が格闘攻撃に回る。
しんちょう ★★☆☆☆
格闘防御を確保しつつ弾攻撃を上げられる。
移動速度が全く上がらないのが辛い。

味方ガウスト

ガウスト名 理由
カイザーク ★★★☆☆
基本弾が通りにくい相手に対し出す形で。
揃って必殺が当てにくいのが辛いが退き際に出る先制攻撃効果で何とか埋めるしかない。
ヘルサウスザーク ★★★☆☆
正直対ジングルトナカイ用。
蹴られようが吹き飛ばされようが痛くも何ともないがタマフーダ弾として飛んでくる危険性があるせんこうにはくれぐれも要注意。
ヘルロッド ★★☆☆☆
ヘルサウスザークよりも高い格闘性能とガード貫通攻撃でより強くジングルトナカイを刺す気なら。

弾防御が低いのでヘルサウスザーク以上にせんこうに要注意。
ガルサンダー ★☆☆☆☆
基本弾が通りにくい相手を無理矢理殴り飛ばしたいダイバー向け。
揃って弾防御が低いので撃ち合いはなるべく短く済ませたい。

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最終更新:2019年05月25日 10:07