気になった仕様の調査結果や集計データなど、需要や調査項目の被りなど気にせず、調査途中のデータでも自由に置いてください。
追加検証・反証も歓迎ですが、各データの一次作成者以外による修正は基本は元データを削除はせずに別データを追加するかコメントアウトでお願いします。

アイテムドロップ関連

【基本仕様】
難易度Newtypeで敵を攻撃した時のアイテムドロップ有無を簡易的な表にすると以下の通り。
アイテム ヒット パーツアウト 撃破
プラスチック あり あり あり
パーツ なし あり あり
カートリッジ なし なし あり
プラスチック:攻撃ヒット時に5個まで(6かも?)、パーツアウト時に5個まで、撃破時に4個まで、敵1体あたり最大14個の模様。
パーツ:パーツアウトによるドロップは敵1体につき構成パーツのHGとMGが1部位1回ずつ。例えば機体パーツのみの敵なら、ヘッドバックパックの6部位がHGとMGでそれぞれ1種類ずつドロップし最大12個まで。
外れた部位とドロップする部位は関係ない。外れた部位が出やすいとかもなさそう(最後まで残るボディが手に入らなくなってしまうので当然と言えば当然か)
武器を複数所持している敵はちゃんと全ての武器を1回ずつ落とす。
撃破時は完全に別枠の抽選が1回あるようで、すでにドロップしている部位も落ちる。
カートリッジ:撃破時に1個まで。

Breaker Boosterについて:ゲーム内プレイガイドでは"パーツドロップ時の獲得パーツの抽選回数が増え…"とあり、実際パーツに関しては追加のドロップ枠が生まれるわけではない(増えているように見えるのは通常のドロップ枠から「当たり」を多く引いているだけ)…が、プラスチックとカートリッジは2倍落ちるようになる模様。

ちなみにドロップ品の入手は抽選に当たった瞬間に行われていて、画面上に散らばる演出が出ているものはすでに入手している。

【確率】
+ 確率の調査データ
調査方法:僚機なしソロでクエスト3-11の最初に出現する敵グループのビルドバーニングガンダムを残して他を殲滅し、最低威力にしたOPスキル「大型ガトリング」8スロット同時発射をブレイクコンボボーナスLv.0の状態で当てて全解体→完全復帰を待って再び全解体を繰り返し、ドロップする可能性があるパーツが全て揃うまでのスキル使用回数を各確率値あたり5回ずつ計測。
ビルドバーニングガンダムである理由は、強敵でないため全解体しやすい、グループで1体のみ出現なのでドロップ品の数え間違いが起きない。シールドを持たないのでパーツアウト判定が混乱しない(シールドを持っていない敵もガードはしてくる)ため。
P=パーツ、C=カートリッジ
単位はすべて「回」
確率値→ ①0
P0+C0
②83.4
P83.4+C0
③180.45
P83.4+C97.05
④180.51
P0+C180.51
⑤263.91
P83.4+C180.51
⑥300.04
P83.4+C216.64
⑦325.69
P83.4+C242.29
1回目 77 37 20 33 18 10 12
2回目 49 26 21 20 16 13 11
3回目 86 30 26 17 17 16 13
4回目 45 29 17 18 21 19 16
5回目 59 38 35 18 10 6 17
平均 70.7 32.0 21.8 21.2 16.4 12.8 13.8
⑦が計測者のプレイデータで用意できる最大値
③と④は、パーツとカートリッジの効果が加算なのか乗算なのかを確認する目的で数値をできる限り寄せたが、結果としては(乱数次第でいくらでも覆る範囲であることは前提として)加算と考えても問題ない差だろう。

調査に用いたOPスキル「大型ガトリング」8スロット同時発射は1回の使用でほぼ確実に全解体(=5回パーツアウト)できるため、上記データの各数値に*5をすればパーツドロップの抽選回数となる。
全てのパーツのドロップ確率が同様に確からしいとした場合、ビルドバーニングガンダムのドロップ枠は(近接武器1種+機体パーツ6種)*HG/MGの2パターン=14種なので、これを抽選回数で割った値を推定ドロップ率とした表を以下に示す。
なお、平均抽選回数の算出にあたり、①~⑦の各計測値から最大回数と最小回数を除いている。
P=パーツ、C=カートリッジ
単位はすべて「%」
確率値→ ①0
P0+C0
②83.4
P83.4+C0
③180.45
P83.4+C97.05
④180.51
P0+C180.51
⑤263.91
P83.4+C180.51
⑥300.04
P83.4+C216.64
⑦325.69
P83.4+C242.29
平均抽選回数 301.67 160.00 110.00 93.33 85.00 65.00 68.33
実測ドロップ率 4.64 8.75 12.73 15.00 16.47 21.54 20.49
①の実測ドロップ率に確率値を掛けた理論ドロップ率 8.51 13.02 13.02 16.89 18.57 19.76
⑥の上振れがすさまじいが、⑦も理論値に比べて十分上振れていることを鑑みると、耐久値や消費軽減系のような、装備可能最大値(確率の場合は83.4+50*5=333.4%)未満の上限設定は無さそうだ。

【品質】
一応調査データを載せておくが、閲覧を目的として作っていなかったため可読性が非常に低い。よって疑似Q&Aの形で概略を記す。
Q.とりあえず結論は?
A.品質の効果がどこに作用しているか全くわからない。ここに効いてるよ!という意見は印象でもいいので大募集中

Q.どういうことを調べた?
A.パーツ:最大Lvは上がるのか、高レアリティは出やすくなるのか
アビリティ:最大Lvは上がるのか、高Lv(20~26)は出やすくなるのか
カートリッジ:枠数が多いものは出やすくなるのか、効果量が大きいものは出やすくなるのか
プラスチック:高Lvの素材は出やすくなるのか
以上の項目で品質値の大きさに比例する要素を見出せなかった
集計していたが品質との関わりのなさが早々に判明し中断したもの…パーツLvの平均値、カートリッジの赤枠(弱体効果)の比率

Q.他に分かったことは?
A.難易度Newtypeの最大パーツLvは45、最大アビリティLvは26固定。Breaker Boosterを使用すると各最大Lvが+1される。
無限湧きの雑魚と強敵のドロップ品質に差は無い(雑魚から☆5アビLv.26が出ることもあれば、ミッション最後の強敵から☆1アビLv.1が出ることもある)
+ 品質の調査データ
※再三ですが、非常に可読性が低いため雰囲気だけ感じてもらえればと思います
調査方法:僚機なしソロでクエスト5-24を各品質値あたり5回ずつ周回、ドロップ数はパーツが各300~600ほど、カートリッジが30~80ほど
P=パーツ、A=アビリティ、C=カートリッジ
比率の単位は全て%
品質値→ ①-97.25
P0+C-97.25
②0
P0+C0
③83.4
P83.4+C0
④166.72
P83.4+C83.32
⑤166.84
P0+C166.84
⑥234.99
P0+C234.99
⑦318.39
P83.4+C234.99
PLv最大 45 45 45 45 45 45 45
☆5比率 29.22 27.22 25.19 24.21 25.76 23.64 24.04
☆4比率 21.92 23.63 22.78 23.51 23.15 21.82 22.57
☆3比率 17.35 20.25 19.24 19.65 19.25 19.60 22.20
☆2比率 15.53 16.88 17.22 20.35 17.08 21.01 16.15
☆1比率 15.98 12.03 15.57 12.28 14.76 13.94 15.05
ALv最大 26 26 26 26 26 26 26
ALv平均 12.89 12.44 12.66 12.82 12.59 12.61 12.73
26A数比率 3.15 2.83 3.70 2.86 3.26 3.51 3.34
25A数比率 2.73 3.07 3.19 3.31 3.57 3.27 3.04
24A数比率 3.57 3.03 3.40 3.23 3.40 3.80 3.21
23A数比率 4.52 3.22 2.92 3.52 3.13 3.46 3.43
22A数比率 3.78 3.46 3.28 4.31 2.69 3.17 3.34
21A数比率 2.84 3.65 3.34 3.02 3.77 3.17 2.95
20A数比率 2.94 3.75 3.01 3.52 2.66 2.84 2.82
24~26A数比率 9.45 8.93 10.29 9.40 10.26 10.58 9.59
20~26A数比率 23.53 23.01 22.84 23.77 22.51 23.22 22.13
26P数比率 13.70 12.45 15.70 12.11 14.04 14.75 14.13
25P数比率 11.87 13.50 13.54 14.04 15.34 13.74 12.84
24P数比率 15.53 13.29 14.43 13.68 14.62 15.96 13.58
23P数比率 19.63 14.14 12.41 14.91 13.46 14.55 14.50
22P数比率 16.44 15.19 13.92 18.25 11.58 13.33 14.13
21P数比率 12.33 16.03 14.18 12.81 16.21 13.33 12.48
20P数比率 12.79 16.46 12.78 14.91 11.43 11.92 11.93
24~26P数比率 41.10 39.24 43.67 39.82 44.14 44.44 40.55
20~26P数比率 102.28 101.05 96.96 100.70 96.82 97.58 93.58
C3枠比率 23.33 23.08 32.93 35.38 31.58 35.00 28.00
C2枠比率 26.67 34.62 35.37 29.23 35.53 31.25 34.67
C1枠比率 50.00 42.31 31.71 35.38 32.89 33.75 37.33
上限割合最大 100.00 99.80 99.80 100.00 99.90 99.90 99.90
上限割合平均 71.10 75.92 76.70 73.96 76.66 75.79 74.15
プラ強化1比率 5.81 4.42 5.45 4.02 4.94 5.18 5.81
強化2比率 7.60 11.02 9.97 7.88 9.59 9.58 10.90
強化3比率 16.10 14.16 13.83 14.89 14.01 14.24 12.33
強化4比率 18.16 17.94 19.24 20.96 21.61 20.28 18.62
強化5比率 23.26 22.53 22.86 23.40 24.41 22.69 24.18
強化6比率 29.07 29.93 28.66 28.84 25.44 28.04 28.16
プラ進化1比率 8.33 11.50 12.82 10.02 10.98 9.12 10.39
進化2比率 21.67 19.29 18.01 22.00 20.97 20.88 20.60
進化3比率 30.93 29.38 30.28 29.39 29.78 30.00 30.15
進化4比率 39.07 39.82 38.90 38.59 38.27 40.00 38.86

【サバイバルで出るアビリティ】
種類が非常に少なく、基礎的なものしかない。あくまでストーリークリア~高難易度挑戦までの繋ぎ用ということか(拘束時間の長さとマルチプレイとの兼ね合いを考えると、ここを最終的な周回コンテンツにはしたくなかったのかも)
余談だがカートリッジ周回にも全く向かない。アビリティは最初からLv.26まで出るのだが、なぜかカートリッジはwave難易度がドロップ品質にも適用されているのか、難易度Newtypeでは絶対に出ないような低数値が山のように集まる。
+ サバイバルで出るアビリティ一覧表
ヘッド
反応速度:性能
覚醒ゲージ増加:性能
時間延長:覚醒
耐久値:容量
最大継続時間:ヒットコンボ
最大継続時間:ブレイクコンボ
時間短縮:チャージ
ボディ
スラスターゲージ消費量:ブースト
耐久値:容量
最大継続時間:ヒットコンボ
最大継続時間:ブレイクコンボ
時間短縮:チャージ
R/Lアーム
覚醒ゲージ増加:パーツ外し
覚醒ゲージ増加:敵撃破
覚醒ゲージ増加:被ダメージ
耐久値:容量
最大継続時間:ヒットコンボ
最大継続時間:ブレイクコンボ
時間短縮:チャージ
レッグ
移動速度:走り
覚醒ゲージ増加:パーツ外し
覚醒ゲージ増加:敵撃破
覚醒ゲージ増加:被ダメージ
耐久値回復:攻撃ヒット時
耐久値回復:パーツアウト時
耐久値回復:敵撃破時
耐久値:容量
最大継続時間:ヒットコンボ
最大継続時間:ブレイクコンボ
時間短縮:チャージ
バックパック
スラスターゲージ:容量
スラスターゲージ:回復速度
スラスターゲージ消費量:ステップ
移動速度:ブースト
移動速度:ステップ
無敵時間:ステップ
耐久値:容量
最大継続時間:ヒットコンボ
最大継続時間:ブレイクコンボ
時間短縮:チャージ
射撃武器
攻撃力:射撃武器
射撃ゲージ容量:射撃武器
射撃ゲージ回復速度:射撃武器
射撃ゲージコスト:射撃武器
攻撃力:キャンセルコンボ
攻撃力:瀕死時
EXゲージ増加:敵撃破
クールタイム短縮:OP
近接武器
攻撃力:近接武器
攻撃力:近接系EX
攻撃力:近接系OP
攻撃力:キャンセルコンボ
攻撃力:瀕死時
EXゲージ増加:敵撃破
クールタイム短縮:OP
シールド
ガードゲージ:容量
ガードゲージ:回復速度
耐久値回復:毎秒
射撃ゲージ容量:射撃武器
射撃ゲージ回復速度:射撃武器
射撃ゲージコスト:射撃武器
耐久値回復:攻撃ヒット時
耐久値回復:パーツアウト時
耐久値回復:敵撃破時
耐久値:容量
耐久値回復がレッグとシールドにしか無いのが意地悪い。ボディに至っては☆5だとアビリティ枠が埋まらない有様。


反応速度

戦闘中のバフも含めた上限値は200
ハイパートランス系はEX・バースト共に+30%、個別のスキルで効果に違いがあるかは未検証
戦闘中のバフは最も効果が高いものが適用される


EXゲージ増加

テストモードで0.0から9になるまでの時間および回数を計測

【パーツ外し】
OPスキルのダインスレイブ(使用回数)
 選定理由は確実にパーツアウト可能な単発攻撃で元のゲージ上昇量が多いこと
回数
パーツ外し0% 12
パーツ外し44.32% 10
パーツ外し82.26% 8

体感だがゲージ上昇量もパーツ外しの%にほぼ比例して増えている

同挙動スキル(単弾頭アイコンの単射系、ショック効果なし、連射不能、CT15秒)で必要回数の比較(パーツアウト0%、パーツ外し0%)
PO=パーツアウト
ヒット/回 POなし POあり
ダインスレイヴ 1 32 12
連装砲
アームドブースター
2 32 18
ランサーダート 3 32 21
連装砲とランサーダートはなぜか2ヒット目にパーツアウトする
攻撃力:パーツアウトを積むとランサーダートはたまに1回で2部位外すことがあるが、その場合は1ヒット目と3ヒット目でパーツアウトする
連装砲で2部位、ランサーダートで3部位外すことは恐らく無い
パーツアウト時の増加量は1ヒットあたりの増加量に比例している模様
つまり同系統かつ同挙動のスキルはヒット数が少ない方がパーツアウト時の増加量は多いはず


攻撃ヒット時のEX増加量は攻撃の種類によって決まっている。威力は関係ない。
基本的に連射力が高いものほど低くなっており、マシンガンやマイクロミサイルなどは低く、バズーカや近接攻撃などは多い。
トドメを差したときの攻撃はEXゲージ増加量が増す(ヒット時と同量程度増える?)。アビリティ「EXゲージ増加;敵撃破時」は、ここに係数がかかる。
連射力の高い攻撃はこの増量部分が小さいため、「EXゲージ増加;敵撃破時」の効果がとても薄くなる。

すべてのEX攻撃は、ヒット時のEXゲージ増加はゼロとなっている。
その代わり、撃破時はゲージ30%増加と多い。アビリティ「EXゲージ増加;EX攻撃で敵撃破時」はここに係数がかかる。

覚醒ゲージ増加

テストモードでバーストアクションを使い、空になった瞬間から発動ボタン(L+R)が表示されるまでの時間および回数を計測
【時間経過】
アビリティ 所要時間(秒) 分換算
なし 1000 16分40秒
①性能+10% 909 15分09秒
②時間経過+30% 770 12分50秒
①+② 714 11分54秒

【敵撃破】
アビリティ 必要撃破回数
なし 32
①性能+10% 29
②敵撃破+30% 25
①+② 23

【ヒット数】
+ 長いので折り畳み
武器は両腕ともダブルガトリングガン(2or4ヒットずつ増えていくため必要ヒット数は厳密ではないが、ヒット間隔が遅くなるほど時間経過による増加というノイズが増えるため速度重視で採用している)
性能の効果は実際には半分(Lv.30で5%)になっている模様
反応速度によって射撃間隔が変わる=必要ヒット数は変わらないが所要時間が変わるため、複数パターンの表を載せておく
経過フレームは初弾の着弾からの計測であるため、実際には射撃開始~着弾までの時間が加わる

すべてのパターンにおいて、ヘッドパーツのLvは50・アビリティに「反応速度:性能 Lv.30」が装着されている
パターン1:反応速度143%+ヒットコンボボーナス「反応速度UP(+10%)」の状態
0コンボで始めると途中からボーナスが発動して条件が変わるので、事前にLv.4以上に溜めてから計測開始
最終的な反応速度は143*1.1≒157%
アビリティ 必要ヒット数 経過フレーム 秒数
なし 992 631 10.52
①性能+10%(実際は5%) 944 600 10.00
②ヒット数+15% 864 549 9.15
①+② 828 527 8.78

パターン2:反応速度143%+ハイパートランス(+30%)を使った状態
最終的な反応速度は143*1.3≒185%
アビリティ185% 必要ヒット数 経過フレーム 秒数
なし 992 534 8.90
①性能+10%(実際は5%) 944 509 8.48
②ヒット数+15% 864 464 7.73
①+② 828 445 7.42

パターン3:アビリティカートリッジで反応速度を200%(上限値)にした状態
アビリティ 必要ヒット数 経過フレーム 秒数
なし 992 497 8.28
①性能+10%(実際は5%) 944 471 7.85
②ヒット数+15% 864 432 7.20
①+② 828 414 6.90

【被ダメージ】
基本増加量は被ダメージの最大耐久値に対する割合(最大耐久値の10%分のダメージを受けたら覚醒ゲージが10%増える)
アビリティによる強化は単純に増加量が上昇する(性能+10%・被ダメージ+30%なら耐久値10%分の被ダメで14%増加)
アビリティ、スキル、オートガード等で被ダメを減らすとゲージ増加量も減ってしまう。これがなかったら使いどころはあったかも

【パーツ外し】
両腕マシンガン、覚醒ゲージ増加:性能+10%、攻撃力:パーツアウト+40%での比較
フレーム 秒数
パーツ外し0% 2266 37.8
パーツ外し48% 2181 36.4


ひるみ関連

マスクデータで検証の難しさもあるが、雑な実感としては強化してもひるみダメージの高い攻撃は耐えられないし、逆にひるみダメージの低い攻撃は強化しなくてもひるまない
参考までに、強敵のひるみゲージのシステムがそのままプレイヤー側にも内部的に搭載されていると仮定した場合、「攻撃力:ひるみゲージ」を付けていないメイスの弱攻撃3発でゲージが無くなる。
効果があれば一番恩恵を受けるのは巨大ボス戦でのゴリ押しだが、恐らくボスの攻撃は全て強制吹き飛ばしあるいは強制ひるみになっているようだ(難易度によって違う可能性あり)
アップデートでの可視化が待たれる


パーツアウト防御

アビリティを装着していない状態と4部位装着した状態でのパーツアウト回数の比較
通常ミッションで5分放置した結果(計測は1回ずつのみ)
PO=パーツアウト
ミッション PO防御+0 PO防御+40
STORY 7-35wave1雑魚*5 6 2
QUEST 5-24最終強敵*3 13 11

対巨大ボスは長いので折り畳み
行動はあえて固有名詞を用いない言い回しにしてある("メガ粒子砲"くらいは使ってもよかったか)
+ QUEST 1-04 アプサラスⅡ
自機がパーツアウトしてない状態での被弾だけ計測
通常 PO防御+0 PO防御+40
行動 回数 PO回数 PO率 回数 PO回数 PO率
ビームなぎ払い 20 2 10.00 17 0 0.00
ビーム弾乱射(黄色) 8 1 12.50 10 0 0.00
急降下押しつぶし 9 0 0.00 5 0 0.00
回転突撃 15 0 0.00 11 0 0.00
ビーム縦回転 16 2 12.50 14 0 0.00
ビーム弾乱射(ピンク) 8 0 0.00 6 0 0.00
ビーム直接照射 9 0 0.00 8 0 0.00

怒り状態 PO防御+0 PO防御+40
行動 回数 PO回数 PO率 回数 PO回数 PO率
広範囲爆発 4 3 75.00 6 1 16.67
ビームなぎ払い 5 1 20.00 7 0 0.00
急降下押しつぶし 2 0 0.00 1 0 0.00
回転突撃 10 1 10.00 16 0 0.00
ビーム縦回転 4 0 0.00 2 1 50.00
ビーム弾乱射(ピンク) 1 0 0.00 2 0 0.00
ビーム直接照射 8 5 62.50 10 1 10.00
ビーム横回転 7 1 14.29 20 3 15.00
ビーム弾乱射(雨) 10 0 0.00 16 0 0.00
ビーム弾乱射(回転) 26 2 7.69 36 2 5.56

+ QUEST 6-29 ゴッドガンダム
自機がパーツアウトしてない状態での被弾だけ計測
通常状態 PO防御+0 PO防御+40
行動 回数 PO回数 PO率 回数 PO回数 PO率
気合い爆発 13 13 100.00 12 12 100.00
高空爆撃 18 6 33.33 16 0 0.00
急降下(キック) 15 0 0.00 16 0 0.00
ロケットパンチ 18 6 33.33 20 3 15.00
突進 36 1 2.78 30 1 3.33
タックル 3 0 0.00 2 0 0.00
急降下(パンチ) 16 3 18.75 12 0 0.00
バルカン 8 3 37.50 4 0 0.00
回転ソード 4 1 25.00 4 1 25.00
チョップ 5 0 0.00 2 0 0.00
キック 8 1 12.50 6 0 0.00
踏みつけ 2 0 0.00 7 0 0.00
急降下(防御姿勢) 7 1 14.29 1 0 0.00

怒り状態 PO防御+0 PO防御+40
行動 回数 PO回数 PO率 回数 PO回数 PO率
気合い爆発 7 7 100.00 7 7 100.00
高空爆撃 14 4 28.57 15 0 0.00
急降下キック 9 0 0.00 16 0 0.00
急降下(キック) 30 6 20.00 28 2 7.14
突進 25 3 12.00 16 0 0.00
タックル 3 0 0.00
急降下(パンチ) 33 9 27.27 21 4 19.05
バルカン 1 0 0.00 2 1 50.00
回転ソード 5 1 20.00 8 2 25.00
チョップ 2 0 0.00 7 0 0.00
キック 2 0 0.00
踏みつけ 4 0 0.00
急降下(防御姿勢) 1 0 0.00
照射ビーム 2 0 0.00 3 0 0.00
「気合い爆発」とはPG全般が近距離で使用してくる「力を溜めた後、爆発的に解放する」攻撃のこと
溜め時間と範囲が大きいタイプは、確認した限りでは100%パーツアウトする
空欄はパーツアウト中の被弾や未使用により未計測

ボスの行動に極端な偏りがありサンプルとして不十分なところは多いが、ひるみ防御と違い実感できる程度には機能している


ステップ・回避

ステップおよび回避の動作フレームは30(テストルームでスラスターゲージが表示されている時間)、反応速度で変化しない
無敵時間は恐らくステップが15フレーム、地上/空中回避が25フレーム

連続ステップ/回避はモーションキャンセルにより22~25フレームほどで行えるが、ガードとボタン共有している関係で押下ではなく離したタイミングでの発動であるため最速入力が難しい

機能拡張:地上回避のカートリッジの説明では「ステップの無敵時間が延びる」とあるが別物扱いで、ステップ関係のアビリティは効果が無い


ダメージ自動軽減スキル

最終ダメージを軽減しているのではなくダメージ計算中に補正をかけているようで、被ダメ差を計算してもキリのいい数値にはならないが、ざっくりとした数字でダメージ軽減率を表にすると以下のようになる
スキル 軽減率
ガーディアン覚醒 89%
シールド系EX 60%
ファンネル系EX 40%
手動発動OP 40%
自動発動OP 20%
物理/ビーム片方にしか効果が無いタイプは、EX/OP/手動/自動関係なく組み合わせによって両対応が可能
ファンネル系EXと手動発動OPにおける両対応タイプとビームのみ対応タイプでのビーム軽減量に差は無い(つまり両対応タイプが上位互換)
複数同時発動は効果が高いものが適用され、同種スキルの重複も効果の累積は無いが、唯一ガーディアン覚醒とシールド系EXの組み合わせのみ効果が累積し、かつダメージ計算が単純に軽減率を掛け合わせるのではないようで、最終ダメージは1桁になる(カンスト耐久値でも1撃死する怒り状態巨大ボスの攻撃が1~3ダメージになる)


防御力ダウン

「短時間」は10秒、「長時間」は20秒、効果量は同じ、重複は累積しない
OPハルバードの長押し投てきも「短時間」だが効果時間は1秒
効果中に上書きで時間延長はできない(スラッシュディスクは1発目のヒットから効果時間が減り2・3発目で更新されない)
巨大ボスには効果なし(状態異常扱い?)
以下与ダメ増加率を難易度毎にまとめた表

武器は大剣Lv.30と近接武器Lv.30の付いたLv.50メイスの弱攻撃
各難易度の敵はクエスト06-30の最初に出てくる強敵ガーベラ・テトラ(VULNERABLE状態や雑魚との効果量に差は無かった)
通常与ダメ 弱体与ダメ 与ダメ増加%
テストモード 12200 13359 09.50
Casual 4524 5403 19.42
Standard 4375 5282 20.73
Hardcore 3492 4567 30.78
Extreme 3330 4436 33.21
Newtype 3079 4233 37.47
難易度Newtypeではハイパートランス(+30%)と組み合わせれば約78.7%の与ダメ上昇になる


コンボゲージ

コンボボーナスの成立時間UP・アビリティの最大継続時間の効果は同一で、最後に上がったコンボLvが下がるまでの1ゲージ分
ゲージ残量約30%ほどで枠が赤く点滅するが、そこから減少が緩やかになり時間残量では約40%
ヒット 100%→赤 秒数 赤→0% 秒数 総フレーム 総秒数 初期値との比 備考
強化なし 120 2.00 180 3.00 300 5.00
①成立時間UP+1s 140 2.33 220 3.67 360 6.00 1.20 恐らく+20%ということ
②最大継続時間+30% 154 2.57 236 3.93 390 6.50 1.30
②の最大コンボLv-1 126 2.10 192 3.20 318 5.30 1.06 なんの効果も適用されていないはずだが初期値よりわずかに長い
①+② 176 2.93 274 4.57 450 7.50 1.50 単純にボーナス20%+アビリティ30%=50%の模様
ブレイク 100%→赤 秒数 赤→0% 秒数 総フレーム 総秒数 初期値との比 備考
強化なし 330 5.50 510 8.50 840 14.00
①成立時間UP+2.8s 394 6.57 614 10.23 1008 16.80 1.20 増加秒数が半端だが恐らく+20%ということ
②最大継続時間+30% 428 7.13 664 11.07 1092 18.20 1.30
②の最大コンボLv-1 336 5.60 522 8.70 858 14.30 1.02 なんの効果も適用されていないはずだが初期値よりわずかに長い
①+② 492 8.20 768 12.80 1260 21.00 1.50 単純にボーナス20%+アビリティ30%=50%の模様
①+②+カートリッジ210.87% 1184 19.73 1847 30.78 3031 50.52 3.61 全て単純加算で青天井か

ファンネルの連動

軽い気持ちで手を出したら怪しい挙動のオンパレードなのでとりあえずCファンネル(AGE-FX)だけ
もとよりヒット数が安定しない上、突撃タイプ特有のすり抜けの問題もあり、ヒット数と総ダメージはあくまで参考程度
ダメージは物理偏重の射撃武器Lv.50・攻撃力アビリティなし・ハイパートランス使用(ヒットボーナス回避のため)の数値
この表では正常な挙動であろう数値を記載
合計基数 単発ダメージ ヒット数 総ダメージ
2 8057 21 169208
3 5718 30 171548
4 4782 38 181737
5 4314 40 172587
6 3950 47 185687
7 3638 48 174667
8 3430 56 192134
9 3275 60 196500
10 3223 63 203050
12 3015 67 202011
14 2859 69 197280
※基数11の組み合わせはあるが恐らくバグで減ってしまっている
+ 詳細データ
部位 基数 単発ダメージ ヒット数 総ダメージ
ボディ(胴) 2 8057 21 169208
ライトアーム(右) 3 5718 30 171548
レフトアーム(左) 3 5718 30 171548
レッグ(脚) 4 4782 38 181737
バックパック(背) 2 8057 21 169208
全組み合わせ
「~比」は組み合わせ部位の平均値との比
部位 基数 単発ダメージ ヒット数 総ダメージ 単発ダメージ比 ヒット数比 総ダメージ比 備考
胴+右 5 4314 40 172587 0.63 1.57 1.01
胴+左 5 4314 40 172587 0.63 1.57 1.01
胴+脚 6 3950 46 179533 0.62 1.56 1.02 脚のファンネルが1基だけ3638ダメージ(7基の数値)になっている
胴+背 4 4782 36 172172 0.59 1.71 1.02
右+左 6 3950 47 185687 0.69 1.57 1.08
右+脚 3 3638 21 76416 0.69 0.62 0.43 脚のファンネルが射出後すぐに戻ってしまう
右+背 5 4314 39 168273 0.63 1.53 0.99
左+脚 7 3638 48 174667 0.69 1.41 0.99
左+背 5 4314 39 168273 0.63 1.53 0.99
脚+背 6 3950 46 181737 0.62 1.56 1.04
胴+右+左 8 3430 51 174979 0.53 1.89 1.02
胴+右+脚 9 3275 56 183400 0.53 1.89 1.05
胴+右+背 7 3638 47 171028 0.50 1.96 1.01
胴+左+脚 9 3275 56 183400 0.53 1.89 1.05
胴+左+背 7 8057 48 386763 1.11 2.00 2.28 単発ダメージが2基の数値になっている(飛び抜けて総ダメージが高い)
胴+脚+背 8 3430 56 192134 0.49 2.10 1.11
右+左+脚 10 2755 63 173575 0.51 1.93 0.99 単発ダメージが最低(14基より低い)
右+左+背 8 3430 54 185272 0.53 2.00 1.08
右+脚+背 9 3275 60 196500 0.53 2.02 1.13
左+脚+背 9 3275 56 183400 0.53 1.89 1.05
胴+右+左+脚 12 3015 67 202011 0.50 2.25 1.16
胴+右+左+背 10 3223 63 203050 0.47 2.47 1.19
胴+右+脚+背 9 3275 55 180125 0.49 2.00 1.04 自機の周囲に並べるまでは11基あるのだが、敵に向けて飛ばす瞬間に(たぶん背部の)2基が消失している
胴+左+脚+背 9 3275 56 183400 0.49 2.04 1.06 自機の周囲に並べるまでは11基あるのだが、敵に向けて飛ばす瞬間に(たぶん背部の)2基が消失している
右+左+脚+背 12 3015 64 192965 0.50 2.15 1.11
全(5)部位 14 2859 69 197280 0.44 2.46 1.14

コメント


  • ダメージ軽減についての推測 ガーディアン覚醒は各耐性が45%で、近接or射撃+物理orビームの組み合わせで90%近い軽減率になってるのかもしれない。この仮説ならばサブアームなどを併用した際のダメージにも説明が付く - 名無しさん (2024-11-13 19:25:01)
  • パーツアウトはアクション毎に蓄積量があってそれが閾値を超えると発生か。単射系の連射が分かりやすいが外れ方が周期的。 - 名無しさん (2024-10-23 16:21:39)
  • パーツアウト時のEXゲージ増加量について、検証結果から1ヒット当たりの増加量計算式の仮説を立てると以下といったところでしょうか。E:パーツアウト無し時の増加量 C:増加量定数。約2.7。 A:アビリティによる補正(%の)数値そのままとして E + E×C×(1+A/100) パーツアウトが発生しない場合はプラス項が無し。ヒット数が多いとEが小さくなるため、全ヒットのトータル増加量に対してプラス項が小さくなる - 名無しさん (2024-10-17 16:07:10)
    • 間違えた。C≒1.7 - 名無しさん (2024-10-17 16:38:32)
  • EXゲージ増加にダインスレイヴのデータ追加してくださった方ありがとうございます。レールガンタイプの単射系でショック効果も連射もないスキルは対雑魚パーツアウト確定なんですね。こんな検証に便利なスキルを見落としていたとは。マシンガンの検証方法が適切ではなかったため削除、合わせて関連文をコメントアウトさせていただきました。 - 名無しさん (2024-10-16 15:37:11)

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最終更新:2024年10月21日 00:26