宿命の螺旋
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宿命の螺旋(カードセット)
COMMAND
C-78 青 1-3-0 R
相手ターンの戦闘フェイズのルールが変更されるコマンド。
正確には違うが、擬似的に自軍戦闘フェイズが発生する、とでも思えばいいだろう。後のカードだが介入行動に近い効果と言える。
なお、カード名称は収録弾と同じ名前である。
正確には違うが、擬似的に自軍戦闘フェイズが発生する、とでも思えばいいだろう。後のカードだが介入行動に近い効果と言える。
なお、カード名称は収録弾と同じ名前である。
使用タイミングが敵軍配備フェイズなので、敵軍プレイヤーは攻撃を行わないと一方的に本国へ戦闘ダメージを受けることになる。もちろん、敵軍ユニットが1枚もいない場合であれば、自軍の攻撃は完全に素通しになる。そうした場合はわざわざこのカードを使わなくとも自軍戦闘フェイズに攻撃すればいい訳だが、例えば格闘力に偏ったユニットが多い場合や、ガンキャノン(109号機)《20th》やカタパルトなどのリロール手段がある場合は追加でダメージを与える手段として効果的に機能し、さながら戦いの駆け引きを使って連続パンチしたかのような動きになる。ややオーバーキルな感はあるが、素早くゲームを終わらせる手段として強力。
自軍ターン中に普通に攻撃するのと大きく異なる点としては、「相手が防御(実際には攻撃だが)するのを見てから出撃できる」という点が挙げられる。例えば、相手のユニットが1枚しかいないのであれば、どちらかのエリアはほぼ確実に素通し状態となる。ガラ空きになったのを見てから出撃させる事ができるため、強襲や高機動の無いユニットでも容易にダメージを通す事ができる。例えば、ガンダム(ラストシューティング)やZガンダム(ロングビームサーベル装備)などを有効に活用できる。それ以外にもストライクフリーダムガンダムの様な「敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合~」といったテキストを活用するための布石としても優秀である。
なお、この効果が適用されている場合も「敵軍戦闘フェイズ」である事は変わりないため、テキストの使用条件等もそれに準ずる。例えば、拠点を(実質的な)攻撃に参加させる事ができたり、換装で場に出したユニットを即座に攻撃させたり、カラバでユニット化したGを攻撃に出撃させる事ができたり、第08MS小隊を呉越同舟の様なシュートカードとして利用できたりと、このカードならではのシナジーが多数存在する。反面、自軍ユニットの高機動で相手の出撃を制限できない(相手が先に出撃するため)、Zガンダム(ハイパー・メガランチャー装備)が持つ本国火力のような自軍ターン限定のテキストが使用できないなど、攻撃に不利な状況が生まれる事もあるので注意。
また、この効果による出撃の後には自軍ターンが始まるという事も覚えておきたい。出撃したカードがすぐにリロールできるため、焼きなどを警戒しないのであれば、ありったけのユニットを遠慮なく攻撃に投入でき高い打点を出しやすい。凌駕などで敵軍ユニットをロールすれば、そのターンに加えて、さらに次のターンも対象がロールした状態で攻撃できるため、攻撃の補助としての効果はより高まる。
なお、この効果が適用されている場合も「敵軍戦闘フェイズ」である事は変わりないため、テキストの使用条件等もそれに準ずる。例えば、拠点を(実質的な)攻撃に参加させる事ができたり、換装で場に出したユニットを即座に攻撃させたり、カラバでユニット化したGを攻撃に出撃させる事ができたり、第08MS小隊を呉越同舟の様なシュートカードとして利用できたりと、このカードならではのシナジーが多数存在する。反面、自軍ユニットの高機動で相手の出撃を制限できない(相手が先に出撃するため)、Zガンダム(ハイパー・メガランチャー装備)が持つ本国火力のような自軍ターン限定のテキストが使用できないなど、攻撃に不利な状況が生まれる事もあるので注意。
また、この効果による出撃の後には自軍ターンが始まるという事も覚えておきたい。出撃したカードがすぐにリロールできるため、焼きなどを警戒しないのであれば、ありったけのユニットを遠慮なく攻撃に投入でき高い打点を出しやすい。凌駕などで敵軍ユニットをロールすれば、そのターンに加えて、さらに次のターンも対象がロールした状態で攻撃できるため、攻撃の補助としての効果はより高まる。
なお、敵軍プレイヤーには「両面から攻撃しなければ相手に攻撃されてしまう」というプレッシャーを与えられる事から、相手に出撃を強いるカードとしての側面を持つ。例えば、こちらにガンダムF90Sなどの強力な除去効果を持つカードがある場合、相手に「ユニットを落とされるか、あるいは本国に大ダメージを受けるか」という2択を強いる事ができる。
相手より強い部隊が組めるか、あるいは強力な除去があるといった状況でなければプレッシャーにはなり難いが、それでも相手が出撃してくれれば次のターンに有利な攻撃ができるし、攻めて来なければ全力で攻撃すればいいという、布石としての役割は変わらない。強力なユニットに加えてリロール手段まで完備されている場合はどうしようもないが、そこまで場が負けているのならもはやこのカードの有無がどうなどという以前の問題である。
相手より強い部隊が組めるか、あるいは強力な除去があるといった状況でなければプレッシャーにはなり難いが、それでも相手が出撃してくれれば次のターンに有利な攻撃ができるし、攻めて来なければ全力で攻撃すればいいという、布石としての役割は変わらない。強力なユニットに加えてリロール手段まで完備されている場合はどうしようもないが、そこまで場が負けているのならもはやこのカードの有無がどうなどという以前の問題である。
実際にこのカードと相性の良いデッキとしては、第13独立部隊のユニットを投入したブーストデッキや、F90デッキが挙げられるだろうか。
前者はゲームの決着が付くまでの時間を早められる事から相性が良い。「素早くユニットを展開し、その後は素早く殴り切る」というブーストデッキの方向性と見事に合致していると言える。交戦に強いユニットが主力になるため、相手にユニットが出てきてからも強気にプレイしていけるのが嬉しい。
後者の場合は、「除去などのコントロール手段には長けるが、強襲や高機動などの攻撃を通す手段に乏しい」というF90デッキの弱点をフォローするために使う事になる。強力な除去を持つガンダムF90Sが居る事、カタパルトと相性が良い事、換装が豊富な事などからこちらもデッキ的な相性は非常に良い。相手に出撃させて除去するか、あるいは素通しのエリアにF90の大群が攻め込むか、どちらに転んでも有利にゲームを進める事ができるだろう。また、普段は火力がやや使いにくいガンダムF90IILがブロッカー除去として機能したり、ガンダムF90II Iで本国を殴りつつ回復できたりと、役割が大きく変わるカードも存在する。デッキの動きに幅を持たせられるという意味でも、相性の良い組み合わせと言う事ができるだろう。
前者はゲームの決着が付くまでの時間を早められる事から相性が良い。「素早くユニットを展開し、その後は素早く殴り切る」というブーストデッキの方向性と見事に合致していると言える。交戦に強いユニットが主力になるため、相手にユニットが出てきてからも強気にプレイしていけるのが嬉しい。
後者の場合は、「除去などのコントロール手段には長けるが、強襲や高機動などの攻撃を通す手段に乏しい」というF90デッキの弱点をフォローするために使う事になる。強力な除去を持つガンダムF90Sが居る事、カタパルトと相性が良い事、換装が豊富な事などからこちらもデッキ的な相性は非常に良い。相手に出撃させて除去するか、あるいは素通しのエリアにF90の大群が攻め込むか、どちらに転んでも有利にゲームを進める事ができるだろう。また、普段は火力がやや使いにくいガンダムF90IILがブロッカー除去として機能したり、ガンダムF90II Iで本国を殴りつつ回復できたりと、役割が大きく変わるカードも存在する。デッキの動きに幅を持たせられるという意味でも、相性の良い組み合わせと言う事ができるだろう。
これらは一例だが、速いデッキでも遅いデッキでも、あるいはコンボデッキでも使える、幅広い活躍の場があるカードであるのは間違いない。大会等ではあまりメジャーなカードではないが、相性の良いカードが見つかったなら投入を検討するだけの価値は大いにあるだろう。
- 強襲は攻撃側部隊のルールを変更する効果なので、このカードの効果とは関係がない。