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デスティニーガンダム

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ZGMF-X42S デスティニーガンダム

ガンダムSEED DESTINY編

UNIT
U-S102 白 3-6-3 R
1枚制限/自軍】 【PS装甲(6)】 特殊シールド(3)
(自軍ダメージ判定ステップ):《[3・6](1)》このカードが戦闘エリアにいる場合、手札X枚を選んでゲームから取り除く。その場合、エリア1つにいるX以下の合計国力を持つ、X枚までの敵軍ユニットを破壊する。
宇宙 地球 [7][4][7]

効果は強力なのだが、それ相応のコストも要求される。
使い易い効果とは言い辛く、この国力帯が激戦区である事もあって、今後使われることはほとんど無いだろう。

戦慄の兵威

UNIT
U-S154 白 3-6-3 R
1枚制限/自軍】 【PS装甲(6)】 宙間戦闘(2) 特殊シールド(3)
(自軍攻撃ステップ):《(0)》このカードが戦闘エリアにいる場合、手札1枚を選んで廃棄する。その場合、G以外の、名称の異なる敵軍カード2枚を指定し、そのいずれか一方を無作為に破壊する。
宇宙 地球 [7][4][7]

宙間戦闘を手に入れ、能力もスマートになった。
デスティニーガンダム《DB5》に比べれば、いくらか使いやすいだろう。

敵軍カードを破壊する能力を持っているが、同じ色とコストを持つストライクフリーダムガンダムの能力といくつか共通点があり、比較する事ができる。
  1. 対象を除去できるかどうか不確実。
  2. 移動ではなく破壊。
  3. 戦闘ダメージを通す必要が無く、代わりに手札1枚を廃棄。
といった違いがあるのだが、この1.がクセモノで、TCGでは最も敬遠される要素である。
3ターンモタモタしても、一番除去したい本命カードを除去できていない確率がまだ12.5%「も」あるのだ。挙句、最後に1枚だけその本命が残ってしまったりすれば最悪である。
比較対照となったストライクフリーダムガンダムならば、戦闘ダメージを通す必要があるとは言え、確実な1枚を除去できるのだ。
手札のコストがあるため、あまりカードアドバンテージに繋がらないのもマイナス。

ただもちろん、限定的な状況ならばこちらが上回る事もある。
隠された翻意を破壊しつつ戦闘ダメージを通す、というやり方は、ストライクフリーダムガンダムにはできない。
能力のタイミングもあり、手札の廃棄を要求される点も合わせて、よりゴトラタン的になったと言えるだろう。

  • 除去能力の対象の片方が対象不適正となった場合、解決に失敗するため、手札も廃棄しない。この場合Q&A287は参考にならず、「もう片方を確定で破壊」といった結果にはならない。

ガンプラ30thメモリアルエデション

UNIT
GP-50 白 3-6-3 U

デスティニー系 MS 専用「シン・アスカ
宇宙 地球 [7][4][7]

プロモーションカード

UNIT
SP-45 白 3-6-3 SP
1枚制限/自軍】 【PS装甲(6)】 特殊シールド(3)
(ダメージ判定ステップ):《(0)》このカードは、ターン終了時まで、+X/-4/±0を得る。Xの値は、手札の枚数と同じとする。この効果は、このカードが場に出たターン中は使用できない。
宇宙 地球 [7][4][7]

パンプアップ能力を持つが、手札依存の不確実な効果である事、PS装甲ユニットなのに「この効果は、このカードが場に出たターン中は使用できない。」の一文がある事、そもそも6国ユニットのやる仕事では無い事、といった理由により強力な能力だとは言えない。
例えばインフィニットジャスティスガンダムなら、遥かに汎用性のある能力でありつつ、+2点のパンプアップ効果と見る事もできる。
ファンデッキやコンセプトデッキ、特殊なコンボデッキでも無ければ、このカードをデッキに採用する価値はほとんど無いだろう。


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