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クロスボーン・ガンダムX2

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XM-X2 クロスボーン・ガンダムX2

刻の末裔

UNIT
U-C26 赤 2-6-1 R
マルチプル>《[2・6]》このカードが戦闘エリアにいる場合、自軍本国の上のカード5枚を見て、その中にあるカード1枚を手札に移し、残りを任意の順番で元の本国の上か下に戻す】
(自動A):このカードの「マルチプル」では、「名称:クロスボーン・ガンダム」であるユニットを、このカードと同じ名称のユニットとして扱う事ができる。
宇宙 地球 [5][1][5]

エラッタ前のサラサ再臨と同様の効果のマルチプルを持つクロスボーン・ガンダム
効果自体は悪くないのだが、戦況をどうにかできるわけではないので優先順位は低いと言わざるを得ない。

ガンダム・ザ・ガンダム編 / エクステンションブースター3

UNIT
U-C74 赤 2-6-1 U
特殊シールド(1)
マルチプル>このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍ユニット1枚はターン終了時まで*/±0/±0を得る】
(自動A):このカードの「マルチプル」では、「名称:クロスボーン・ガンダム」であるユニットを、このカードと同じ名称のユニットとして扱う事ができる。
宇宙 地球 [5][1][5]

マルチプルで敵軍ユニットの格闘力を消せるクロスボーン・ガンダム
条件はこのカードが戦闘エリアにいる事だけで、対象の敵軍ユニットエリアは問わないのが強み。
交戦相手を一方的に破壊したり、反対側の戦闘エリアのユニットにも使って擬似一時休戦としたり。大義においてで配備エリアのユニットを廃棄しようとするのにも対応できる。

しかしこのカードより優秀なクロスボーン・ガンダムは数多く存在する。
例えば、クロスボーン・ガンダムX1(ザンバスター装備)バウンスすれば話が早い。
大きな環境の変化が無ければ、採用される事はまず無いだろう。

絶対戦力

UNIT
U-C140 赤 2-5-1 R
1枚制限/自軍】 戦闘配備 特殊シールド(1) 《[2・4]》換装〔クロスボーン・ガンダム〕
(防御ステップ):《[1・X](1)》このカードは、ターン終了時まで-X/±0/±0を得る。その場合、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚の上に、±0/±0/-1コインをX個を乗せる。
クロスボーン系 MS 専用「ザビーネ・シャル
宇宙 地球 [5][0][5]

クロスボーン・ガンダムX127th》同様、1枚制限/自軍を得た代わりに合計国力が下がり、戦闘配備を獲得したX2。
格闘力をマイナス修正コインという形で敵軍ユニットにぶつける事ができる。

合計国力分という制約は有るものの、通常の展開であればX=4以上で宣言する事は可能だろう。
バウンス転向等で対処できず、速攻等で倒し難い敵軍ユニットにはこのカードが有効となる。
防御力を減らし切れない場合はバスターランチャー持ちと併せて処理できると良い。
あるいは、搭乗者のザビーネ・シャル9th》のテキストでゲーム除外も可能。

単体では防御力5以下を処理できるのだが、それは交戦中の敵軍ユニット限定の話。
同弾収録のクロスボーン・ガンダムX2(バスターランチャー装備)はブロッカーや配備エリアのユニットを排除しつつ、格闘力そのままの打点を通す事も可能。
防御時にも使える事が強みとなる。他クロスボーン・ガンダム換装等で、状況に応じて対応したい。

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