-リスト
性能評価
評価基準
S 最強クラス
A 強い
B 普通
C 弱い
D よわすぎ
A 強い
B 普通
C 弱い
D よわすぎ
瞬間火力 S
総合火力 B
耐久力 C
ハメ力 S
状態異常耐性 B
SP回転率 B
総合火力 B
耐久力 C
ハメ力 S
状態異常耐性 B
SP回転率 B
忍者の行動と特技
行動1 苦無投げ 獲得TP:25 獲得SP:30
クナイをぶん投げる中距離攻撃。
相手の与ダメを4ターン(得意補正込み)下げる。(自分のtecと相手のtecに依存する)
具体的には効果適用中、どちらも同じtecなら相手の与ダメがだいたい半分くらいになる。
クナイをぶん投げる中距離攻撃。
相手の与ダメを4ターン(得意補正込み)下げる。(自分のtecと相手のtecに依存する)
具体的には効果適用中、どちらも同じtecなら相手の与ダメがだいたい半分くらいになる。
行動2 甲冑割り 獲得TP:30 獲得SP:40
近距離攻撃。
相手の受ダメを2ターン(得意補正込み)上げる。(こちらもtecに依存)
具体的には効果適用中、どちらも同じtecなら相手の受ダメが2倍になる。
これを利用した暗殺→割り→火力奥義のコンボが強い。
近距離攻撃。
相手の受ダメを2ターン(得意補正込み)上げる。(こちらもtecに依存)
具体的には効果適用中、どちらも同じtecなら相手の受ダメが2倍になる。
これを利用した暗殺→割り→火力奥義のコンボが強い。
行動3 精神統一 獲得TP:20 獲得SP:40
待機行動。煙幕をかけられたらこれで待機するべし。
待機行動。煙幕をかけられたらこれで待機するべし。
特技1 闇討ち 消費TP:105 獲得SP:30
相手のバフを解除できるのでめタコやエナヒなどを剥がせる。
※tecが低すぎると解除できない。
※状態異常耐性のみ解除できない。
秘伝を縮地にすると使うと一瞬で相手に近づけるようになる。
ちなみに相手の後ろに移動する。
相手のバフを解除できるのでめタコやエナヒなどを剥がせる。
※tecが低すぎると解除できない。
※状態異常耐性のみ解除できない。
秘伝を縮地にすると使うと一瞬で相手に近づけるようになる。
ちなみに相手の後ろに移動する。
特技2 暗殺 消費TP:125 獲得SP:30
相手をスタン状態にする。
相手とtecの差があるとスタンの効果時間が変わる。
相手より結構高いなら3ターン、同じくらいなら2ターン、相手が高すぎると1ターンくらい。
主に相手の防御を崩すために使う。
相手をスタン状態にする。
相手とtecの差があるとスタンの効果時間が変わる。
相手より結構高いなら3ターン、同じくらいなら2ターン、相手が高すぎると1ターンくらい。
主に相手の防御を崩すために使う。
忍者の強い所
- 超瞬間火力
暗殺→割り→火力系奥義(汁+札など)のコンボが強力。
これを成功させるだけでだいたいの相手は死ぬ。しかも使う火力奥義は低コスト技を2つ入れるだけでいい。
※武神剣士や高耐久型などの硬い相手には耐えられやすい。
そういう相手には低コスト火力技を3つ入れた奥義を使おう。
(汁+札+Bスラがオススメ)
他にも攻撃速度負けしている時に免疫バリアをされると耐えられる。
これを成功させるだけでだいたいの相手は死ぬ。しかも使う火力奥義は低コスト技を2つ入れるだけでいい。
※武神剣士や高耐久型などの硬い相手には耐えられやすい。
そういう相手には低コスト火力技を3つ入れた奥義を使おう。
(汁+札+Bスラがオススメ)
他にも攻撃速度負けしている時に免疫バリアをされると耐えられる。
- 状態異常に対する超強力カウンター持ち
忍者は煙幕やスタン攻撃(忍者の特技2や雷)のような状態異常に弱いと思われがちだが、実は非常に強力なカウンター系奥義を持っているので弱い訳ではない。
免疫+バリアを撃ってから特技2をするだけでもカウンターになるし
免疫+火罠→暗殺→火罠発動ターン(奥義発動後2ターン)に割り
SPがなければカウンターをとっさに免疫するなどができないので相手は死ぬ。
この免疫火罠カウンターでも先程のコンボのような超火力が出せる
バリアや影縫い、根性や隠れを一緒に入れるのも悪くない。
※免疫火罠は免疫を1スロット、火罠を4スロットにしないとできない。気を付けよう。
免疫+バリアを撃ってから特技2をするだけでもカウンターになるし
免疫+火罠→暗殺→火罠発動ターン(奥義発動後2ターン)に割り
SPがなければカウンターをとっさに免疫するなどができないので相手は死ぬ。
この免疫火罠カウンターでも先程のコンボのような超火力が出せる
バリアや影縫い、根性や隠れを一緒に入れるのも悪くない。
※免疫火罠は免疫を1スロット、火罠を4スロットにしないとできない。気を付けよう。
- ハメ力がある
相手とのSPにかなり差があれば薬オネ+煙幕でハメの展開にできる。
(ただし僧には薬ハメは効かない。)
薬オネハメのやり方は
薬オネ+煙幕で薬召喚→クナイで相手の火力低下維持、暗殺で薬を殴ろうとしたら止める、煙幕で殴れないようにするなど。
相手は薬を倒すしか選択肢がないため、それを阻止するために立ち回る必要がある。
(ただし僧には薬ハメは効かない。)
薬オネハメのやり方は
薬オネ+煙幕で薬召喚→クナイで相手の火力低下維持、暗殺で薬を殴ろうとしたら止める、煙幕で殴れないようにするなど。
相手は薬を倒すしか選択肢がないため、それを阻止するために立ち回る必要がある。
忍者の弱い所
- 防御面がかなり弱い
防御行動が無いため素の耐久力はバランス最弱クラス。防御面は主にクナイで相手の火力下げと隠れで5ターン(得意補正込み)単体攻撃無効、煙幕でのごまかしくらい。
ほとんどのキャラはちゃんと忍者のごまかしを突ける手段がある。
例えば僧は煙幕やクナイは特技2や祭り、隠れは光で全てのごまかしを突破してくるし、剣士はクナイや煙幕の効かない気合の一撃でゴリ押してきたり煙幕を上手く使われると突破がしにくくなる。
ほとんどのキャラはちゃんと忍者のごまかしを突ける手段がある。
例えば僧は煙幕やクナイは特技2や祭り、隠れは光で全てのごまかしを突破してくるし、剣士はクナイや煙幕の効かない気合の一撃でゴリ押してきたり煙幕を上手く使われると突破がしにくくなる。
- 状態異常がメインなので状態異常を無効化されると強みが機能しなくなる
相手に状態異常耐性が付与されている間は3つ挙げた強みが全て機能しなくなる。
僧は隙を突いて忍者の特技2をぶち込んだりゴリ押せば突破できるのでまだ救いはあるが
薬オネハメの展開になると得意の状態異常が完全に通用しなくなり薬を倒そうとしてもブレヒでカットされて耐えられたり諸天されたりしてだいたい失敗するため何もできなくなる。
相手が薬を出した時に相手残りspが少なければハメの展開にされるまで猶予がある。
薬ハメをされる前に薬を倒そう。
僧は隙を突いて忍者の特技2をぶち込んだりゴリ押せば突破できるのでまだ救いはあるが
薬オネハメの展開になると得意の状態異常が完全に通用しなくなり薬を倒そうとしてもブレヒでカットされて耐えられたり諸天されたりしてだいたい失敗するため何もできなくなる。
相手が薬を出した時に相手残りspが少なければハメの展開にされるまで猶予がある。
薬ハメをされる前に薬を倒そう。
ステータス
pow 21~27
def 30~32
tec 28~32
def 30~32
tec 28~32
くらいに調整するのがオススメ
忍者はメインウェポンの割りと暗殺がtecが高い程強くなるため効果がtecはなるべく高い方がいい。
忍者は防御行動が無く打たれ弱いのでdefはなるべく高い方がいい。
powは低くてもメインのキル手段がtecに依存するため低くてもなんとかなる。
(僧相手にも戦いたいなら25か26はあった方がいいかも)
忍者は防御行動が無く打たれ弱いのでdefはなるべく高い方がいい。
powは低くてもメインのキル手段がtecに依存するため低くてもなんとかなる。
(僧相手にも戦いたいなら25か26はあった方がいいかも)
装備は家宝の手裏剣またはエアエンジンを使おう。
それぞれの強みは
手裏剣の強み
- 手裏剣に忍者に必要な攻撃速度が付いていて6と高いため攻撃速度勝ちしやすい
- ステータスが高めになる
弱み
- 若干足が遅くなる(忍び足または縮地でカバーするのがオススメ)
エンジンの強み
- 秘伝がどれでも戦いやすい
- 足が速くなる
弱み
- 手裏剣と違い攻撃速度がないのでステータスか攻撃速度のどちらかを低くしないといけない
必要な技
迷った場合はまずはこの中から選んでみよう。
※載っていない技は個人的には取るべきではない技です。
● スキルポイントが余ったなら取ってもいい
■ 必須ではないがあると便利
★ 必須
■ 必須ではないがあると便利
★ 必須
召喚は薬含めて最低2体以上取るのがオススメ
戦士 ★シールドアタックⅤ ★ブロードスラッシュⅠ~Ⅴ ●連撃Ⅰ
魔 ●サンダーボルトⅠ ★スーパーゼロⅠ~Ⅳ
僧 ★魔滅の札Ⅴ ★超免疫Ⅰ
忍者 ★隠れ身の術Ⅰ 影縫いの術Ⅰ(初期技) ■分身の術Ⅰ ★火柱の術Ⅴ ■毒の術Ⅰ~Ⅳ
★煙幕の術Ⅰ~Ⅳ ●風遁の術Ⅰ
★煙幕の術Ⅰ~Ⅳ ●風遁の術Ⅰ
メイド ★地獄の薔薇Ⅰ ■メタルコーティングⅠ ●天使の羽Ⅰ
騎士 ★即席バリアⅠ ■ド根性Ⅰ ●気合の一撃Ⅰ~Ⅳ ●生兵法Ⅰ ■諸天善神の鏡Ⅰ
■アクセルレーションⅡ
■アクセルレーションⅡ
サモナー ■ブレイブヒートⅠ ■ザコイチⅤ ■守護霊Ⅴ ■アカオネⅤ ★薬オネⅤ
オススメ奥義
★★★ 必須レベル。絶対に入れるべき。
★★ 必須ではないがあると便利。
★ 枠が余った時用。
汁+札 ★★★
特技2→行動2→火力奥義コンボの火力奥義として使える。
剣士や高耐久はこれだけだと落としにくいのでそういう相手をワンパンしたいなら汁札Bスラを使おう。
剣士や高耐久はこれだけだと落としにくいのでそういう相手をワンパンしたいなら汁札Bスラを使おう。
隠れ ★★★
効果時間中は単体攻撃を無効化するやべえ奥義。光や槍などの範囲攻撃は普通に当たる。
根性かバリアを一緒に入れるとたまに役に立つ。どちらも20しかコストを取らないのでオススメ。
根性かバリアを一緒に入れるとたまに役に立つ。どちらも20しかコストを取らないのでオススメ。
免疫+火罠(4スロット) ★★★
免疫火罠→特技2→行動2のハイリターンなカウンターコンボが魅力。
下手な状態異常を狩ったり薬オネ+煙幕の対策に使える。
隠れ、影縫い、バリア、根性のどれかを一緒に入れるのもアリ。
下手な状態異常を狩ったり薬オネ+煙幕の対策に使える。
隠れ、影縫い、バリア、根性のどれかを一緒に入れるのもアリ。
汁+札+毒 ★
殴った後耐えられても毒で追撃可能。
ただしコストが重い、読まれたら避けられてしまう点がある。
別に使う機会は多くないので汁札だけでもOK
ただしコストが重い、読まれたら避けられてしまう点がある。
別に使う機会は多くないので汁札だけでもOK
ゼロ ★★
ゼロ入りの奥義は一つは入れておくといざという時便利。
主に対僧での祭りや防壁の破壊に使うケースが多い。
主に対僧での祭りや防壁の破壊に使うケースが多い。
ゼロ+火罠(4スロット) ★
ゼロで邪魔なもの(だいたい祭り)を破壊してから特技2→行動2で火罠でトドメを刺す技。
コストが重いのが難点。
コストが重いのが難点。
秘伝について
常備薬
行動3でちょっと回復できるようになる。エンジンなら縮地との選択。
回復量は地味だが意外と役に立つ。
回復量は地味だが意外と役に立つ。
縮地
特技1で一瞬で近付ける。常備薬との選択。
長めの距離を移動する手間
特技1で一瞬で近付ける。常備薬との選択。
長めの距離を移動する手間
忍び足
手裏剣の場合足が遅くなるのでそれを補うのに使うのをオススメ。
手裏剣の場合足が遅くなるのでそれを補うのに使うのをオススメ。
忍者のテクニック
立ち回り
キャラ相性とその対策
- 相性
不利
僧
僧
普通
剣士 サモナー(後光)
剣士 サモナー(後光)
有利
メイド サモナー(エンジン)
メイド サモナー(エンジン)
ミラー
忍者
忍者
数が少ないため不明
魔 騎士
魔 騎士
- 対策
しばらくお待ちください。