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マイルス "テイルス" パウアー
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名前:マイルス・パウアー(英: Miles Prower)
マイルス・“テイルス”・パウアー(Miles “Tails” Prower)
テイルスの冒険と初登場
テイルスは1992年発売の『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』で初登場し、そこからソニックの相棒として公式にキャラクター化された。他作品での扱われ方とは異なり、物語中で双尾をもつフォックス(キツネ獣人)として、空を飛ぶ能力と知能を組み合わせた存在として明確になっていった。登場以降はシリーズの主要キャラに位置づけられるようになり、シリーズ全体を通じて重要な役割を担うようになった。
ソロ体験と能力の活用
1993年発売の『Sonic Chaos』(Master System / Game Gear)では、テイルス自身が操作可能となり、飛行能力を生かした移動と独特のゲーム設計が実装された 。さらに、1995年には携帯機向けに探索型の『Tails Adventure』がリリースされ、テイルスが主役の独立した冒険として作品世界を体験できる唯一のタイトルとなった。
3Dシリーズでの存在感
『ソニック・アドベンチャー』(1998年)以降、テイルスは常にプレイアブルキャラとして扱われ、ステージによってはソニックより先にゴール――あるいはストーリー上で分岐するミッションをこなすキャラとして登場する 。『ソニック・アドベンチャー2』『ソニック・ヒーローズ』などでは、エッグマン基地への潜入や技術提供など、ソロでもチームでもその知性と器用さが活かされた役割を果たしている。
『ソニック3』における戦術的役割
1994年の『ソニック・ザ・ヘッジホッグ3』では、ロールプレイのようにプレイヤーがテイルス操作を選べるようになり、二本尻尾による短時間飛行と水中移動の利得がもたらされた 。チームモード時にはテイルスが2Pキャラとして起用され、複数のエンディング分岐や探索型マップも含む深化した設計が特徴だった。
マルチメディア展開と活動幅の広がり
テイルスはゲーム以外にもアニメ『ソニックX』や海外製アニメシリーズ『Sonic Prime』などにも登場し、映像作品における人格形成に寄与している  。さらに『Mario & Sonic at the Olympic Games』シリーズでは競技者として登場し、空中ダッシュ、スピード加速などを活かしたイベント体験も提供している。
Tails’ Skypatrol(テイルスのスカイパトロール)というスピンオフ作品

1995年4月28日に日本国内向けにセガから発売された『テイルスのスカイパトロール』は、テイルスを主役としたGame Gear専用のスピンオフ作品である。開発はJapan System HouseとSIMSであり、当初はソニックシリーズとは無関係のオリジナルゲームとして進められていたが、最終的にテイルスを主人公に起用した点が特異なエピソードである。
この作品は横スクロールのシューティング形式で、テイルスは常に飛行状態にある。プレイヤーは方向キーで上下左右に航行させ、リングを投げて敵やトラップを破壊しつつステージを進行する。飛行中にスタミナが徐々に減っていく仕様であり、ステージ中に出現するミントキャンディを回収することで補充可能となっている。ステージは5つで構成され、各ステージにはボス戦が存在し、最終的には魔女ウィッチカートを倒すことで物語は終盤を迎える。操作難度は高く、評価は賛否両論である一方、ファンの間では「テイルスが主人公として活躍した記念碑的作品」として一定の評価を得ている。
通常、『ソニック』シリーズは横スクロールのアクションゲームでありながら、テイルスが主役として飛び続ける構造を持つスカイパトロールは、シリーズの中でも異色の設計として注目できる。エッグマンやソニックの影が薄く、テイルス自身の目的と能動性が際立つ、独立した物語体験である点も特筆に値する。
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作品の海外再評価と収録実績
本作は当初日本でのみ販売されたが、2003年にはGameCubeおよびPC向けタイトル『Sonic Adventure DX: Director’s Cut』にてアンロック要素として収録され、2005年発売の『Sonic Gems Collection』では北米および欧州でも正式に収録された。その後、2023年には『Sonic Origins Plus』にも含まれるなど、公式に幅広くアクセス可能な環境が整えられている。
これらの再収録は、ファンによる見直しやゲーム史的検証を促した結果であり、テイルス作品としての価値が再評価される契機となっている。
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記録される意義とケモナー的視点からの活用
テイルスが主役として登場する作品は非常に限られており、そのひとつがこの『スカイパトロール』である。キャラとしての立体性や意思決定、能動性など、「相棒」あるいは「脇役」としてではなく、物語の主体として立つ構造がケモナー的関心を引く上で重要だ。
加えて、テイルスが飛行・攻撃・スタミナ管理といった能力を前提に作られた本作は、造形的・能力的情報を内在させた構造として、ケモナーによる考察・再評価に向きやすい。この点はファン文化における記録要素を強く刺激し、海外のレビューサイトやReddit、Sonicファンダム圏での取り上げがあることもそれを裏づけている
総評
テイルスは、ソニックシリーズにおいて重要なパートナーキャラであり、単なるサイドキックではなく、独自の成長や活躍の場が描かれている。知性と飛行能力を併せ持つことで、ソニックとは異なるプレイスタイルを提供し、多くのファンに愛される存在となっている。
日本におけるテイルスの受容と記録状況
日本におけるテイルスは、ソニックシリーズのファン層では安定した知名度を有しているが、その文化的評価や象徴的魅力に関する記録は極めて乏しい。特にケモナー文化においては、日常的な語られ方とは異なるレベルで高い支持と熱量が存在するが、文章による体系的な記録がほとんどなされてこなかった。そのため、実態に反して可視化されないという状態が長く続いてきた。
SNS、とくにX(旧Twitter)ではテイルスのイラストや投稿が継続的に行われているが、流動性が高く記録としては脆弱である。ピクシブにおいては全年齢向けの表現よりも、より多様な領域での人気が顕著であり、ソニックとの関係性を描いた作品や、テイルス自身を被写体とした性的な表現が多数投稿されている。耳や尻尾をもつ造形、バランスのとれた中性的な外見が、ケモナーからの注目を集めやすい構造をもっているためである。
一方で、日本語圏のnoteやブログなどでは、攻略記事や開発史の紹介が中心であり、キャラクターの象徴性や魅力性を論じるものは存在しない。ケモナー的観点から語られるべき「形態的価値」や「関係性の構造」についての考察は記録されておらず、視点の偏りがそのまま認識の偏りを生んでいる。
このような状況下において、日本国内では「テイルスは空気」「人気がない」といった誤解が生まれやすくなる。しかし、これは事実とは異なる。e621、SFM動画、YouTubeにおいてテイルスは国際的に高い人気を誇っており、作品数・再生数・支持層の厚さにおいても他のキャラクターに引けを取らない。日本語圏でその人気が十分に伝わってこなかったのは、主に言語の壁と、記録媒体の差異によるものである。
このような可視化の不均衡を是正するには、単にゲーム内での活躍を追うだけでは不十分である。文化的、造形的、心理的な多面的視点からの記録が必要であり、それによって初めてキャラクターの真価が伝播可能となる。テイルスは、その形態と関係性の魅力において、ケモナー文化の中核にも位置づけられうる存在であり、その魅力が語られ、記録されていくことによって、日本における認識も徐々に変化していく可能性を秘めている。
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表の商業データでは見えにくいテイルス人気
テイルスの人気は、一般的なキャラクターランキングや商品売上といった商業データには明確に現れにくい。とくに日本では、人気や支持を数値として可視化する文化が強く、SNSでの拡散や投票制イベントなどが評価基準になりやすい。しかし、テイルスに関してはこのようなデータ上の可視化が難しく、評価が過小に見積もられがちである。
これは、テイルスというキャラクターの人気が視覚的・感覚的・フェティッシュ的側面に強く依存しており、ランキング的な「数の指標」に還元されにくいためである。加えて、投稿者側の多くが匿名やケモナー文化圏に属しており、商業メディアとは距離を置いた発信スタイルを取っていることも一因となっている。たとえばX(旧Twitter)やPixivではR-18作品や趣味的な創作が多く見られるが、それらは公式ランキングや売上に反映されることは限定的だ。
一方で、テリーANDY京のような個人アカウントからは、あくまで体感に基づいた「テイルスの方がマリオより人気がある」という主張が複数回にわたり発信されている。これは記録には残りにくいが、ファン心理としては実感のこもった声であり、ソニックシリーズにおけるテイルスの存在感を裏付ける要素でもある。
注意
「SNS上では『テイルスはマリオを超える人気』との主張が見られたが、出典確認の要請後に当該投稿は削除され、統計的根拠は不明である。ただし、e621等の海外ファンコミュニティにおいてはテイルスを題材とした作品が大量に存在しており、これらの人気は文として可視化されていないだけである。現在、この主張を裏付ける信頼できる出典を募集している。」
