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  • Killing Floor 2 - Controlled Difficulty 日本wiki | KF2 CD JP wiki
  • Perk別攻略

Killing Floor 2 - Controlled Difficulty 日本wiki

Perk別攻略

最終更新:2022年06月10日 15:46

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管理者のみ編集可
目次
  • Commando
  • Field Medic
  • Gunslinger
  • Sharpshooter
  • Support
  • Swat
  • コメント

Commando

  • 基本の武器、スキル構成
 武器:HMTech401 + FN Fal
 スキル:RLLLR

  • 初動
 AR-15 をメインに雑魚処理を行う。当然、セミオートで射撃する。
ポイントはゴアフィンド未満の雑魚を、できるだけ他プレイヤーに寄せないこと。
味方が大型処理を始めた際は、余裕があれば可能な限りAR15を撃ち込んでおくこと。
積極的に9mmを使う必要は特にない。マガジンが切れた際のZedtime延長や、ブロート処理の時くらいしか出番はないだろう。

  • グレネードの使い方
 HE手榴弾は基本、リロード時に用いる。リロード中に雑魚がたくさんいれば使おう。間違ってもマガジンがいっぱいなのに雑魚が多いからと言ってグレを投げてはいけない。基本は撃って倒そう。
大型への影響には注意しよう。発狂の誘発に注意するのはもちろん、よろめきのせいで凍結が入らないなどの事故も起こり得る。

  • 買い物のしかた
 Wave2ではTier2武器を買おう。お金が潤沢であればいきなりHMTech401でもよい。
Tier2武器はSA80とTommy Gunがあるが、比較的人気なのはSA80である。
SA80の場合、単発威力はAR15と変わらない。しかし、拡散率も小さく非常に扱いやすい武器なので精密射撃がしやすい。
Tommy Gunの場合、マガジンが大きく威力も高いが、拡散率が大きく比較的扱いにくい。
 次に、お金が貯まればHMTech401を買おう。ただし、人数が少ないなどして致命的な火力不足が考えられる場合等には、Falを優先する選択肢もある。
 最後に401とFalを装備しよう。買い置きは大抵の場合1セットあれば足りるが、二か所に1セットずつの計2セット用意しておくとより安心だろう。

  • FALについて
 CDには、コマンドーがSSのFalをリロードして弾を購入する文化がある。
これは、SSのFalの1マガジン目が50発になり、総弾数がわずかに増加するメリットがある。お金に余裕ができたらこれをやるといいが、手間と時間はかかる。
なお、Chokepoints Editionの場合、AntiOverCap=Trueの設定になっているとウェーブ開始時にリセットされるので意味がない。
また、Combined Editionの場合、チャットコマンド「!cdfs fal」で一括補充することができる。

  • 立ち回り
 処理の優先順位を瞬時に判断し、的確なZedtime延長を行うことが要される上、チームに一人ということで非常に目立つ責任の重いPerk。
 まず、クローラーは確実に殲滅するという覚悟、ゴアフィンド未満は自分が処理しようという意気込みを持つと良い。
 射撃精度が上がればマガジンあたりの処理量も増えるので、当然リロード頻度が減って隙が少なくなる。マップやメンバーにもよるが、射撃精度40%を超えれば十分といえるだろう。
 しかし、コマンドーにとって最も重要なのは雑魚処理ではなく、Zedtime延長である。確実に最大限まで延長するために次のことに気を付けよう。

 1.マガジン残弾数の把握
 リロードが挟まって延長失敗となるのは日常茶飯事。全コマンドーがそのたびに発狂して泣いている。残弾数不足になったら即座に武器を切り替えよう。

 2.FALでゴリ押し
 敵が遠くて倒しきれなかった…なんてこともしょっちゅうあります。Zedtime3秒の間に意地でもZedを倒さなければならないので、必要に応じてFALでゴリ押ししよう。HSできるに越したことはないが、胴撃ちになっても構わない。とにかくキルを取る!

 3.9mmとナイフ
 「意地」でも延ばそうと努力しなくてはならないので、武器がすべてマガジンを切らしてしまった場合は9mmで頑張ろう。近くにZedがいればナイフも出そう。

 4.決め撃ち
 Zedが全然いない際も、湧いたらば顔を見せるであろう場所に決め撃ちするのも有効的。

 5.ブロート、ハスク、大型
 ブロートの胴体は味方が体力を削ってくれることが多い。ブロートの胴破裂での延長も視野に入れておこう。
 ハスクは頭を抜いても胴がよく残るので気を付けよう。タンクを撃つと周りを巻き込んで、一気に延長が終了することもあるので気を付けよう。
 体力の少ないスクレイクや、頭の無いフレッシュパウンドなども延長材料として考慮しておこう。首無しFPはFalでコアを撃たないと結構固いので注意しよう。

 6.延長中の3秒間
 次の延長までの3秒間を最大限利用しよう。
 どこに何のZedがいるか、しっかり見渡し、マガジンに余裕があればブロートの頭も抜いておく。大型処理の援護もする。

 高難度では大型処理の援護、ないし一人での処理を積極的にできるようになれるとよい。うまいコマンドーは大抵、知らぬ間に大型を減らしているほか、大型が流れてきても処理しきっている。
しかし、そうはいっても最優先は雑魚処理なので、技術が追い付かないうちは無理をしない方がよい。また、味方と離れすぎてタゲが分散すると、大型のタゲを取ってしまった際に援護がもらえなくなるので、基本は味方の斜め後ろくらいにいるといい。

Field Medic

  • 武器、スキル構成
 武器について特別強力なセオリーは無い。どのようなメディックになりたいかによって持つ武器も変わるだろう。以下にCDで有用な武器のステータス表を示す。

名前 Heal Cost[%] Full
Recharge[秒]
One
Recharge[s]
備考
HMTech 101 15 50 5.0 2.5 9mmより低火力
HMTech 201 15 40 4.3 1.7
HMTech 301 20 40 4.0 1.6 貫通力2
HRG Healthrower 20 40 4.0 1.6 視界不良と毒に注意
HMTech 401 15 30 3.3 1.0 ほぼ4連射可・よろめき力25
Hemogoblin 25 30 3.3 1.0 ほぼ4連射可・よろめき力200・出血効果に注意
HMTech 501 10~80 視界不良と毒に注意
Mine Reconstructor 5~50 1.2 0.1 寿命5分・12個まで・設置場所に注意
Grenade 5~40

 大型処理の援護を視野に入れるならばHMTech 301が効果的。
 回復放射器はキャンプを前提とするCDにおいて、そこまで効果を発揮しない。
 Hemogoblinは最高性能のダーツを持つが、プライマリに出血効果があるので間違っても大型に撃ってはいけない。
 地雷再建機はウェーブ中に利用しない。トレーダータイム中に設置しておき、ウェーブ中はほかの武器を持つのが原則だが、面倒なので実際の利用率は低い。地雷はノックダウン力やマイクロウェーブ力などの厄介な状態異常値を持つので設置位置には注意。
 グレネード類は、味方のバフと簡易的な雑魚処理ないし足止めで前線の維持に貢献できる。

 スキル:LLLLL

 Lv10(L)の速度バフについては大きな必要性はないが、ランになってでも勝利したいのであればいざというときに役立つ。

  • 初動
 メディックがウェーブ1でできることは限られている。雑魚処理はどうせ大して貢献できないので、余裕があるとき以外は回復とバフに徹した方がいい。グレネードとLv25スキルをふんだんに活用して援護しよう。

  • グレネードの使い方
 回復グレネードは味方の回復を範囲的にかつ事前準備的に行える。基本的にグレが必要となるのは場がごちゃついてきた時だ。基本はダーツによる精密回復・バフを主軸とし、押された際あるいは押されそうだと思った際にグレを前線付近に投げる。
 グレの投下位置は最前線プレイヤーの背後くらいが理想的だ。前線が下がってしまった時にだけ、Zedに毒ガスがかかるくらいがちょうどいい。最前線よりさらに前方へ投下するともちろん小型は楽になるが、中型以上が毒になってめんどくさくなる。不愉快だとさえ思われるかもしれない。

  • 買い物のしかた
 ウェーブ2ではなんでもいいのでダーツのある武器を一つ購入する。武器構成に自由度があるのでその後は基本的に自由だ。買い置きはHMTech 501でもなければ必要ないだろう。回復放射器なら買っておいてもいいかもしれないが、一般的なCDプレイで放射器を交換することなどないだろう。

  • 立ち回り
 最優先のタスクは回復であり、次にバフだ。CDではメディックの雑魚処理もパーティのパフォーマンスに大きく影響するので出来たほうがいい。
 基本はダーツによる精密回復とバフで味方を援護する。ダーツ付き武器は二つあると、たくさん撃てて安定する。もちろんHMTech 401やHemogoblinを持てば毎秒1回はダーツが撃てるのでそれだけでも十分強力だが、メディピスでもいいから持っておけるとよりよい。
 ダーツ付き武器に加えて範囲回復武器も持っておくのがベストだ。CDでは501が最も役立つだろう。
 雑魚処理は技術が十分身に付き、回復とバフが行えるようになったらば挑戦したい。だが、OutpostやCrashのような中央湧きのあるMapでは半ば強制的に雑魚処理をさせられることとなる。Nukedも中央湧きを援護できたほうがいいし、Biotics Labはメディックにとっての難関であるなど、Mapごとの特性もよく理解しておく必要がある。

  • 休憩Perkとしての見解
 メディックはしばしば休憩用のPerkとして用いられる。ここまでバフや雑魚処理の重要性についても説明したが、そこまで頑張っていないメディックもいる。「このゲームってメディック必要ないよね」と発言した奇人もいるくらいなので、回復さえしていればそこまで気負わずにプレイしてもいいと思われる。もし文句を言われたら「メディックに頼るな」と言い返してやりましょう。じゃあメディックやるな笑

Gunslinger

  • 基本の武器、スキル構成
 武器:Dual DE + …

 Gunslingerの武器構成にはある程度の自由度があるが、Dual DEだけは外せないだろう。
 多くの日本CD民はこれに加えてDual 500.Magnumを持つ。
この場合残りはSingle AFなどのセカンダリを持つか、Centerfireを持つ「欲張りプライマリ3個セット」構成となる。
 日本では少数派だが、マグナムではなくDual AFを持つ場合もある。
この場合の残りは、Single M1911などのセカンダリか、Centerfireとなる。

 スキル:RLRLR

  • 初動
 特にゴアフィンド未満の雑魚処理は積極的に9mmで行い1898リボルバーはある程度節約する。
 大型が来たら、SSの凍結グレが期待できる際はこれを待ってから処理を始める。期待できない場合は釘爆弾でスタンを取る。凍結させた場合も、大型処理中は雑魚に割くリソースが減るので、釘爆弾を追って投げておくのもよい。
SC処理の場合はスタンする前に数発撃ち込んでもいいが、よろめきでスタンを失敗しないよう気を付けよう。

  • グレネードの使い方
 釘爆弾は雑魚処理にも使えるが、スタングレとしても使える。起爆が遅いという使い勝手の悪さはあるが、大型をスタンさせたい時に使うことが最も多い。押されているときは、奥の方に遠投することで、ある程度雑魚を倒しつつスタンによる時間稼ぎもできる。

  • 買い物のしかた
 まずはDual DEを買おう。設定によってはCenterfireでもいいかもしれない。
いずれにしても、Wave2の雑魚処理は引き続きDual 1898で行うことになるだろう。Dual M1911を挟む手もあるが、そのようなプレイヤーはめったに見ない。
Dual 1898の弾薬補充で100Dosh以上かかる際は、武器ごと買いなおそう。一丁ずつ購入すれば、売値と買値の差額100Doshで弾薬はいっぱいになる。
osffi_v1のようなWave2がきついサイクルではギリギリまで武器を用意しておこう。例えばDual DE + Centerfire、あるいはDEの買い置きを1丁用意しておくなど。
 その後、Dual Magnumなどで最終装備を揃え、DEを優先的に買い置きしよう。DEは何丁も使うことになるので、とにかく大量に買い置きしておくとよい。

  • Dualピストルについて
 Dualピストルは、Singleの時と総弾薬は変わらない。なので、二丁とも捨ててみると、片方は1マガジン分しか弾が入っていない状態となる。
 そのため、購入時には1丁ずつ購入した方が弾薬代が節約でき、買い置きは二丁ずつではなく、一丁ずつ置いておけば十分である。ウェーブ中の武器交換も、一丁捨てて一丁拾えば満タンになる。もちろん二丁ずつ交換すればリロードの手間が少ないという利点はある。
 なお、アップグレードする際は買い置きについて行わなくてよい。一丁ずつの交換の場合、手元に残る一丁がアップグレード判定となるので、買い置きにはアップグレード代がかからない。

  • 武器強化について
 M1911最大強化や強化DE、強化Centerfireなど、一般に強すぎて面白くないとされる武器がある。サーバーが禁じていないならば自由にしていいが、自主的に強化を控えている日本人は少なくない。

  • 立ち回り
 主な戦力となるのはDual DEである。
余裕があるうちはSingleピストルで雑魚処理をしていても良いが、MMが増しウェーブが激しくなると雑魚処理はDEがメインとなる。
 Dual Magnumは、基本Zedtimeのみにリロードすることが多い。使いどころは対FPであったり、遠距離武器として用いる。もちろん大型の湧きに余裕があれば、気にせずMagnumを用いて問題なかったり、Zedtimeでなくともリロードの余裕があったりもする。しかしMagnumに頼りすぎて多用しているとリロードのせいで押されるので、最後はDEでゴリ押す流れになることをおさえておこう。
 Dual AFを用いる際は、遠距離で安定しないことを理解しておこう。しかし至近距離であればリロード時間も鑑みるに、MagnumよりDPSが出る。Zedtime延長が期待できないときなどはMagnumより有用だったりする。
 Centerfireは最も遠距離に強く、最も安定感が強く、そして安価である。特にZedtime中の安定した処理には目を瞠るものがある。当然、手込め式という特徴も持つ。一方で、リロード時間も含めて処理が遅いという圧倒的欠点がある。Magnumでも狙いにくい遠距離を撃つ必要がある場合以外、結局二丁拳銃の方が早く処理できるといえるだろう。
 DEはすぐ弾切れするので残弾数をしっかり管理することと、Perkの性質上前線に立つことが多いので、後列の射線を遮りすぎないよう配慮して立ち回ろう。大型を引き撃ちする際はGSの足が速いので相当な距離下がれたりするが、前線を下げすぎると巻き返しがきつくなるので、時にはわざと被弾して発狂を止めよう。SCの場合はバッシュをぶち込むのも手だが、よろめくので味方は援護しにくいことだけ覚えておこう。

Sharpshooter

  • 基本の武器、スキル構成
 武器:M14 EBR + FN Fal

 ただし、この構成はメディピスが持てない。何らかの理由でメディピスを持ちたい際は、Fal+Centerfire+メディピスが最も一般的だが雑魚処理力が低下する。
 Falの代わりにM14を選択することもできるが、処理速度はFalに敵わない。
 通例Centerfireを悠長にリロードしている時間はないだろう。買い置きがない限り、おまけ程度の役割しか果たせない。
 思い切ってFal+HMTech401を持つという案もある。コマンドーと違ってリコイルがきついので実際のところこれを選ぶ人はあまりいない。

 スキル:RLLLR

 一番のセオリーはこのスキル構成だが、Lv5スキルとLv25スキルには時々L選択者もおり、実際相応の強みはある。
 Lv5左のスナイパーは火力が増し、マークスマンよりファイアレートが下がるのでFalはリコイル制御しやすくなるといわれている。プレイヤーの好みによっては処理が安定化するかもしれないが、一般に処理効率がいいのはマークスマンとされている。
 Lv25左のアサシンはZedtime中の火力が増す。右のレンジャーは、2021年春のアプデ「Dystopian Devastation」以後スタン力が上がっているので、現状は右の方が有用という意見が主流。ただし、CDのChokepoints Editionではレンジャーのスキルがこのバフ以前の状態にされているので注意が必要。

  • 初動
 SSは第一ウェーブの大型処理の要となる。
 スキル選択の都合上ウィンチェスターのリロードは遅いので、雑魚処理は可能な限り9mmを用いる。暴徒や中型はウィンチェスターで積極的に倒せるとよい。ただし、大型処理が最優先なので可能な限りウィンチェスターは常にリロードを完了しておき、いつでも対応できるようにしておきたい。
 大型処理では、当然凍結グレを併用する。自分の持ち場でなくとも、SSのいない箇所に大型が湧いた場合グレだけでも投げてあげられるとなおよい。SCとQPに関してはワンマガで処理できる。ADSでできるだけDead Eyeを使った方がよい。FPの場合はDead Eyeを用いてウィンチェスター13発が必要となる。ワンマガ12発撃ち切ると、一発目のリロードが遅いので11発撃ってからリロードを挟み、発狂後に残り数発入れれば一人でも処理できる。GSが一緒の場合はもっと余裕があるので普通にワンマガ撃ち切ってもいい。大型が連続して湧いた際も、焦らずリロードを完了してから凍結、処理を開始したい。

  • グレネードの使い方
 凍結グレネードはSSの存在意義の大部分を占めているくらいに重要だ。投げどころは非常に迷うが、速め速めの判断が求められる。後手後手になると巻き返しがききにくくなるので、大型が多い場合はさっさと凍らせてさっさと処理するといいだろう。
 もちろん、凍結はほかの状態異常が入っていると入らないことが多々ある。前回の凍結からクールダウン時間を経過していない場合も同様である。

  • 買い物のしかた
 まずはM14を購入するのが最も一般的。M14があれば雑魚処理も大型処理も手広くこなせる。無論Falを優先しても武器としては問題ない。問題はプレイヤーに技術があるかどうかだ。
 osffi_v1のようなWave2が極めて激しいサイクルではM14に加えてCenterfireなどを用意しておくことを勧める。
 M14とFalが揃ったら、SSも基本的にはそれほど買い置きが必要なPerkではない。キャンプの前後に2セットずつもあれば十分だろう。

  • 50発Falについて
 コマンドーの協力を得て、1マガジン目のみ50発にすることが可能。日本ではこれを行うことが多い。しかしChokepoints EditionでAntiOverCap=Trueとなっている場合は、マガジンサイズはリセットされてしまうなど、これを嫌う文化も存在する。
 お金が貯まりやすいCDにおいて、Falを大量に買い置きすれば1マガジンずつ取り替えて永遠に50発Falとすることもできるが、さすがにこれは甘えだと見做されるだろう。
 なお、50発Falは現実的な成功率でFP2体とSC1体をワンマガ処理できるといわれている。

  • 立ち回り
 SSは大型処理Perkであると同時に凍結係であり、なおかつZedtime Triggerである。
 基本はM14で雑魚処理をしつつ、遠距離であればそのままM14で大型処理を行い、中距離以内であればFalで処理する。Falの処理速度が異常に速いので、どれだけFalを使いこなせるかがSSの鍵となる。
 Lv25スキルでレンジャーを選んでいる際はひとつ注意事項がある。やたらめったらスタンを入れないということである。M14やFalでスタンを入れると大抵スタン解除後に発狂するので、処理がまだ始められないであろう大型をスタンさせたい時は、9mmに切り替えてスタンさせよう。
 ハスクをとにかく殺そう。SSは前線にいるGSを援護するということも少なくない。ハスク処理はSSに期待される重要な役割でもあるので、積極的に殺意を向けよう。

Support

編集中

Swat

  • 基本の武器、スキル構成
 武器:Kriss + HRG Nailgun + α

 +αはメディックSMGで回復役を担うパターンが最も一般的。もちろんメディックがいれば必要はないが、買い置きができるCDにおいてクリス、ネイルガン以外を撃つ機会はほぼない。
 序盤ウェーブの武器ならば、MP5やP90が無難だろう。

 スキル:(Wave1:LRRLR)→(Wave2~:RR?RR)

 Lv5スキルはL(ヘビーアーマー訓練)でスポーン時にアーマーがもらえるが、その後はR(戦術的移動)にするとADSしながらの引き撃ちがしやすくなる。基本的に防御の強化より処理力の強化を優先すべき。
 Lv10スキルはL(接近戦訓練)にすればデュアルピストルでスポーンできるが、いかんせんCDは序盤から忙しい設定であることが多いのでR(戦術的リロード)の方が好ましい。
 Lv15スキルはR(弾薬ベスト)で最大予備弾薬数を増やせる。CDでは弾薬数MAXでのマッチ開始が一般的なのでRにしておくと恩恵を得られる。Wave2以降もスキルスイッチによってRを選択せずとも予備弾数を増やせるが、L(抑制弾)のよろめき力強化がむしろ邪魔になることもあるので、状況に応じて選択したい。
 Lv20スキルはL(アサルトアーマー)でスポーン時にアーマーが貰える。その後はR(廃人)でスピードデバフをかけられるようにしておこう。
 Lv25スキルはR(素早い攻撃)一択である。

  • 初動
 持前の弾幕で小型を一掃するとともに、スタングレによる支援、Zedtime中無限弾による大型援護が求められる。

  • グレネードの使い方
 おなじみのスタングレ。凍結グレや釘爆弾同様に足止めの役割を持つうえ、それなりに大きいダメージ量も持つ。投げ時は基本、凍結グレと変わらない。

  • 買い物のしかた
 多くの設定では、Wave2でHRGネイルガンは購入できてもクリスは購入できないだろう。したがってネイルガンだけ買うか、MP5を挟んでお金を貯めるかの二択になる。稼ぎに応じて選ぶといい。初めからメディックSMGを持つ気でいるならば、迷わずこれを購入すればいい。しかし圧倒的火力不足が否めないので、サイクルによってはMP5も追加購入するか、メディックSMGを後回しにしてネイルガンを先に買うなど、工夫が必要だ。

  • 立ち回り
 CDにおいて雑魚処理Perkはメディックしかいないので、当然Swatも全種相手にすることとなる。そうは言っても、GSやSSより雑魚適正が高いのは確かなので、同じ方向を見る際は処理優先度に少し注意するといい。
 Swatは基本、遊びPerkとなるので、利用する際は反感を買わないか注意しよう。

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