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  • Killing Floor 2 - Controlled Difficulty 日本wiki | KF2 CD JP wiki
  • 中級者向け

Killing Floor 2 - Controlled Difficulty 日本wiki

中級者向け

最終更新:2022年08月29日 19:37

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+ 目次
  • Spawnのシステムと基本設定
    • MaxMonsters
    • WaveSizeFakes
    • SpawnCycle
    • SpawnPoll
    • SpawnMod
    • CohortSize
    • Spawnの流れ
  • ソロ練習をしよう
  • デュオで遊ぼう
  • 連携を意識しよう
    • Zedtime延長を援護する

Spawnのシステムと基本設定

 CDの基本設定として、MaxMonsters、CohortSize、SpawnPoll、WaveSizeFakes、SpawnMod、SpawnCycleがある。この節ではこれらの意味と、KF2におけるSpawnのシステムとを解説する。

MaxMonsters

 最大同時湧き数。マップ上に存在できるZedの最大数である。すでに湧いて生きているZed数がこのMMに達すると、Spawnは完全に停止する。
 VanillaのHoEでは、ソロで12、デュオで18、3人以上で32と設定されている。ゲームの難易度に大きく影響する。

WaveSizeFakes

 総Zed数を決定するための仮想プレイヤー数。
 まず、KF2における総Zed数の決定方法について述べる。ウェーブあたりのZed数は、ウェーブ数ごとに定められたBase Amountと、参加人数で決まるWave Length Modifier、難易度で定められたWave Size Modiferの三つの積で計算される。参考(英Wiki)
例1:HoE Wave10 プレイヤー6人
BaseAmount=42, WaveLengthModifier=4.5, WaveSizeModifier=1.7
Total=42×4.5×1.7=321.3

表1 Wave Length Modifier
プレイヤー人数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 … 32
Modifier 1.00 2.00 2.75 3.50 4.00 4.50 4.67 4.85 5.02 5.19 5.37 5.54 … 10.00

 CDにおけるWaveSizeFakesは、ここでプレイヤー人数を仮想的に指定してWaveLengthModifierを決定する。
 Fakes値はFakesModeによって働きが変わることにも注意したい。FakesMode=add_with_humans の際は、実際に参加しているプレイヤーとWaveSizeFakesの値の和を仮想プレイヤー数として扱う。
例2:FakesMode=add_with_humans, WaveSizeFakes=5, 実際の参加プレイヤー数=1
仮想プレイヤー数=5+1=6
WaveLengthModifier=4.50

FakesMode=ignore_humansの際は、実際の参加プレイヤー数を加算しない。
例3:FakesMode=ignore_humans, WaveSizeFakes=12, 実際の参加プレイヤー数=6
仮想プレイヤー数=12
WaveLengthModifier=5.54

 一般に、オンラインでは例3のように、ignore_humansで実際プレイヤー数の2倍でWaveSizeFakesを定めることが多い。

SpawnCycle

図1 Spawn順番決定のイメージ図

 図1にKF2におけるSpawn順番決定のイメージ図を示した。SpawnManagerと呼ばれるシステムは、Waveごとに設定されたガチャを空になるまで回す。ランダムに選ばれたスクワッドを並べてひとつのSpawnCycleを形成し、その順でZedがSpawnする。
 SpawnしたZedの数がWaveあたりの総Zed数に達するまで、このサイクルから順にZedがSpawnしていく。もし総Zed数に達する前にサイクルの末尾に至った際は、再度ガチャを引き直して次のSpawnCycleをランダム生成する。Vanillaのスクワッドプリセットはこちらを参照。

 CDではこのSpawnCycleを固定のプリセットの中から選ぶことができる。

図2 Spawn Cycle ts_mig_v1 の内容一部

 図2のように、緻密に設定された固定のSpawn Cycleでランダム性の無いサイクルを遊べる。各サイクルの詳細はSpawn Cycleを参照。

SpawnPoll

 SpawnCycleを設定したら、ウェーブ中はこれに則ってZedを順に箱詰めして出荷、すなわち「Spawn」していくことになる。このSpawnの間隔の最小値をSpawnPollと呼ぶ。単位は秒。VanillaのHoEでは1.00秒である。

SpawnMod

 実際のSpawnの間隔は、参加人数、ウェーブ進度、難易度、マップ、そしてプレイヤーのパフォーマンスによって変動する。
 従来、Game Conductorと呼ばれるシステムがプレイヤーの射撃精度、処理速度、体力、残弾数を鑑みてSpawn Rate Intensityなる変数を決定する。小さいほど湧き間隔が短くなるが、Vanillaでは0.75が最小値である。これにほかの要因で決定したModifierを掛けることで、Spawn Rate Modifierを計算する。
 CDではこのSpawn Rate IntensityをSpawnModと呼称して手動設定する。一般には0に設定することがほとんどで、このときSpawn Rate Modifierも0となるためSpawn間隔は基本SpawnPollに従うこととなる。
Spawn Rate Modifier = 各種Modifier × Spawn Rate Intensity (SpawnMod)

CohortSize

 箱詰めして出荷する「Spawn」一回につき何体のZedを出荷するか、すなわちCohortSizeは一度のSpawnで湧きうる最大Zed数である。
 Vanillaでは4だが、CDでは7、12、16程度まで増やすことがある。

Spawnの流れ

 以上の説明を踏まえてウェーブのSpawnの流れを総括的に説明する。
 まず、ウェーブが始まるとWaveSizeFakesによって総Zed数が決定、またSpawnCycleによりZedのSpawn順が決定する。
 Spawnが始まると、一度のSpawnでCohortSize分のZedをSpawnさせるが、途中でMaxMonstersに引っかかった場合はSpawnが止まる。
 原則、一度のSpawnでは、一つのスクワッドが一つのSpawnVolumeからSpawnする。
 その後、SpawnModによる補正を受けつつ最短SpawnPoll秒で次のSpawnが起こる。
 サイクルの末尾に達するとまた先頭のスクワッドに戻るが、やがて決まっていた総Zed数に達するとSpawnが終了する。
+ SpawnVolume と Spawner について
 SpawnVolumeとは、Map上に設置されているZedがSpawn可能な箱のことである。SpawnManagerは、この箱の中から最適なものを選び、そこにZedを詰めて出荷(Spawn)する。
 またSpawnerとは、ダクトなどの形状で床、壁、天井などに設置された特殊なSpawn地点である。Spawn可能なZedは小型までであり、各Spawner個別の条件を満たした際にVolumeの代わりにSpawn地点として選ばれることがある。

例4:MaxMonsters=20, CohortSize=12, SpawnCycle=ts_mig_v2, Wave=10
図2よりts_mig_v2のWave10における最初の3スクワッドのサイズは、それぞれ8,7,9である。
ウェーブ開始時、MapにZedはいない。
1度目のSpawnで、優先度1のSpawnVolumeに一つ目のスクワッド8体がSpawnし、二つ目のスクワッドの内最初の4体までが、優先度2のVolumeにSpawnする。
この12体のZedはすべて生きているとする。
2度目のSpawnでは、今回の優先度1のVolumeに先ほどのスクワッドの残り3体がSpawnし、優先度2のVolumeに次のスクワッドのうち5体がSpawnしてSpawnが停止する。
CohortSizeより小さい8体しかSpawnしていないが、これはMap上のZedがMaxMonstersの20に達したためである。
なお、SpawnVolumeにもスペックがあるので必ずしもスクワッドごとのSpawnが成立するとは限らない。Volumeの代わりにSpawnerが用いられることもある。

ソロ練習をしよう

 ソロ練習はCDにおける最も基本的な練習です。一人で処理しなければならない場面は慣れと技術力が要されますが、タゲが常に自分に向いているので最も理想的な環境とも言えます。

  • Commando
    直線Map(CorridorやSubBalanced)でbasic_heavyに取り組んでみよう。
    basic_heavyは大型湧きが後半ウェーブからで、アルビノ種がいない簡単サイクル。MMを上げていき処理の高速化と安定化を目指そう。
    MM24くらいから始め、MM40くらいを目標に徐々に上げていくといいだろう。WSF(*1)は3~6程度で好きに設定するといい。

  • Gunslinge & Sharpshooter
    Commandoと同じような高MMの処理練も重要だが、まずは大型処理の安定化のために、低めのMMで大型の多いサイクルに取り組むといい。
    具体的にはnam_pro_v3、nam_pro_v5あたりで、ひとまずMM16程度にしておくのがいいだろう。WSFは2~3が推奨。
    とくにnam_pro_v5はWave1の大型処理の安定化に大きく寄与するのでやっておいて損はない。
    大型処理の基本は、マッチ中でなくUltimate Test Modeを使うのも有用だろう。
    高MM処理練をしたい際は、albino_heavy、MM24~32が効果的だ。

デュオで遊ぼう

 十分なソロ練習ができたら、一番実践的な練習になるデュオに取り組もう。デュオでは必ずしもタゲを取れないこと、被ダメージがソロより致命的なことなどに注意する必要がある。デュオではCorridorよりSubBalancedを推奨する。

  • まずはMM24、WSF4に挑戦しよう
    nam_pro_v5周辺のサイクルにコマ+GS/SSで挑戦しよう。
  • 次にMM32、WSF4に挑戦しよう
    コマの手腕が問われる設定。
  • WSF6に上げよう
    サイクルによっては大型のラッシュが増えるので、GS/SSの精度も要求される。

連携を意識しよう

 ソロである程度力が着いたら、あとはどれだけ連携したプレイができるかが重要になる。

Zedtime延長を援護する

 Zedtimeが非常に重要なCDにおいて、特に延長が困難な高難度サイクルでは周りのプレイヤーの延長援護も大きなポイントとなる。
  • ScrakeのHS体力ミリ残し
    大型割合の大きいサイクルであるほど、コマンドーはいかに大型で延長できるかが重要になる。周りのプレイヤーは必要に応じてスクレイクの頭部体力をわずかに残しておくと良い援護になる。
Perk 武器 推奨弾数
SS FAL 7
M14 6
GS AF 7
DE 7
.500 4
SPX 4
  • Bloatの胴体体力ミリ残し
    ブロートの胴体を破裂させてZedtimeを延長することも重要。
Perk 武器 推奨弾数
SS FAL 4
M14 3
GS AF 3
DE 3
.500 2
SPX 2

以上で示した推奨弾数は、メディックのバフなども考慮された実際的数である。理論的には必ずしも極限でないことに注意されたし。
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注釈

*1 当サイトでは通常、FakesMode=ignor_humansとして考えます。

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