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クーラ・ダイアモンド - (2019/02/04 (月) 15:00:41) の1つ前との変更点

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*クーラ・ダイアモンド | KULA DIAMOND K’に対抗するためネスツが造り出した改造人間。空気中の水分を瞬時に凍らせる能力を持つ。 改造手術の副作用で、年齢よりも幼い言動や行動が目立つ。 ネスツ崩壊後はK’達と和解し、行動を共にする。 CV:かかずゆみ 素早い動きと優秀な通常技が持ち味のスピードタイプ。 接近戦向きな技が多く、特に屈弱Kが非常に長く低姿勢で優秀。 空中での喰らい判定が小さめな上に飛び道具を受けて自身の飛び道具に変換するカウンターシェルの存在から、近接キャラでありながら飛び道具持ちに対しても戦いやすい。 コンボも比較的簡単ながら高火力なものが揃っており、特に遠強P→レイスピン(シット)→クロウバイツといったコンボでノーゲージかつ中距離からでも非常に高い火力を発揮するのは大きな魅力と言える。 しかしクロウバイツ後の2ゲージ超必殺技はカス当たりでダメージが伸びず、EX技にコンボを伸ばしやすい技が少ない為ゲージを吐いても火力を伸ばしにくい。 ノーゲージ火力は高いが、最大火力を出すのはやや苦手なタイプと言える。 画面端ならばクロウバイツ1段目(空中ヒット)>ダイアモンドエッジ>MAXフローズンアリーナのコンボで大ダメージを出す事はできる。 CLIMAX超必殺技はクロウバイツ後に当てることも可能だがコマンドが長いのと発生タイミングがズレると当たらないことがあるので練習がいる。 総じて良くも悪くもゲージ残量に左右されにくい安定感と並外れたノーゲージ火力から、先鋒に適したキャラクターとしてそのポテンシャルが注目されている。 ver1.03から一部の技の火力がそれぞれ見直されたが5Bがしゃがみ状態の相手にもヒットするようになった。 ver2.00から体力が&color(red){900}と大幅に引き下げられ屈弱Kと弱レイスピンのやられ判定拡大、遠立ち強Pの硬直増加、遠立ち弱Kの攻撃判定が縮小したが カウンターシェルの飛び道具反射性能が向上し超必殺技も跳ね返し可能になり、一部の超必殺技の性能が向上し守り性能がやや強化。 ver3.00からバックステップの移動開始を遅く変更。 各種不具合修正、レイスピン・スタンドの弾のヒット硬直時間を短く、各種超必殺技の無敵時間増加。 #region(DLCコスチューム紹介動画) **DLCコスチューム紹介動画 &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=ANZRjEVm_LY&index=29&list=PLpHVHGwF8uJf900bPutCmv0YADoaX4XO8){560,315} #endregion *コマンド表 >コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) >アイコンの意味は以下の通りです。 >&ref(ex.png,a):EX・MAX版対応技 &ref(sc.png,a):スーパーキャンセル対応技 &ref(mc.png,a):アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 |CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''種別''|>|>|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''コマンド''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''備考''| |通常投げ|>|アイスコフィン||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)|| |~|>|アイススレッジ||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)|| |特殊技|>|ワンインチ||&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)|ヒット時膝崩れ発生、キャンセル版は膝崩れ無し| |~|>|スライダーシュート||&ref(3.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|下段攻撃| |必殺技|>|クロウバイツ &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(623.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|| |~|>|ダイアモンドブレス &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|空振りSC、AC可&br()EX版はヒット時膝崩れやられ発生| |~|>|カウンターシェル &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|飛び道具反射効果あり| |~|>|レイ・スピン &ref(ex.png,a)||&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|| |~| |レイ・スピン(スタンド)|&ref(sc.png,a)|(レイ・スピン中に) &ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|派生飛び道具攻撃| |~|~|レイ・スピン(シット)|&ref(sc.png,a)|(レイ・スピン中に) &ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)|派生下段攻撃| |超必殺技|>|ダイアモンドエッジ &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(236236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|空振りAC、CC可| |~|>|フローズンアリーナ &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(236236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|| |CLIMAX超必殺技|>|グレイシアリッジ||&ref(6321463214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lphp.png,a)|| #region(連続技) *連続技 >表記の意味は以下の通りです。 >(&bold(){数字)}=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)&ref(tunagi.png,a)=近強P一段目で&ref(tunagi.png,a) >&bold(){SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル} >&bold(){QM=クイックマックスキャンセル } **主力連続技 |CENTER:&color(red){1}|1|>|ジャンプ攻撃&ref(tunagi.png,a)ラッシュ(近弱P連打)| |備考|>|>|新システムのRUSHコンボ。ラッシュのコンボは間合いが離れるとラッシュにならないので繋げる場合間合いには注意。| |CENTER:&color(red){2}|1|近強P(1)&ref(tunagi.png,a)ワンインチ&ref(tunagi.png,a)強レイ・スピン|&ref(tunagi.png,a)強クロウバイツ| |~|2|~|&ref(tunagi.png,a)強クロウバイツ&ref(sc.png,a)フローズンアリーナ| |~|3|~|&ref(tunagi.png,a)強クロウバイツ&ref(sc.png,a)グレイシアリッジ| |~|4|~|&ref(tunagi.png,a)強クロウバイツ&ref(sc.png,a)フローズンアリーナ&ref(tunagi.png,a)CC グレイシアリッジ| |備考|>|>|基本SCコンボ。近強P(1)&ref(tunagi.png,a)ワンインチはダメージは下がるが近強Pの2段目キャンセルにしても良い&br()2-1:ダメージ&br()2-2:ダメージ、MAXは、1~2ゲージ&br()2-3:ダメージ、3ゲージ(フローズンアリーナ&ref(tunagi.png,a)AC MAXダイアモンドエッジでも可)&br()2-4:ダメージ、MAXは、4~5ゲージ| |CENTER:&color(red){3}|>|>|遠強P&ref(tunagi.png,a)弱レイ・スピン&ref(tunagi.png,a)レイ・スピン(シット)&ref(tunagi.png,a)追撃| |備考|>|>|リーチの長い遠強Pからのコンボ&br()しゃがみには強レイスピンが当たらないので注意、追撃は2のコンボと同様| |CENTER:&color(red){3}|1|屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱K&ref(tunagi.png,a)遠弱K|&ref(tunagi.png,a)スライダーシュート| |~|2|~|&ref(tunagi.png,a)強クロウバイツ| |~|3|~|&ref(tunagi.png,a)強クロウバイツ&ref(sc.png,a)ダイアモンドエッジ| |~|4|~|&ref(tunagi.png,a)強クロウバイツ&ref(sc.png,a)フローズンアリーナ| |備考|>|>|下段始動の基本コンボ。2のコンボの様にACやCCでさらにダメージを増やせる&br()3-1:ダメージ、簡単安定コンボ&br()3-2:ダメージ、難度が上がるが3-1よりダメージが高い&br()3-3:ダメージ、MAXは、1~2ゲージ&br()3-4:ダメージ、MAXは、1~2ゲージ、難度が上がるが3-3よりダメージが高い| **その他の連続技(自由記述欄) |CENTER:&color(red){1}|&ref(tunagi.png,a)| |備考|| ***発動コンボ |CENTER:&color(red){1}|1|屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱K&ref(tunagi.png,a)遠弱K&ref(tunagi.png,a)QM&ref(tunagi.png,a)近強P&ref(tunagi.png,a)ワンインチ&ref(tunagi.png,a)EXダイアモンドブレス&ref(tunagi.png,a)EXレイ・スピン|&ref(tunagi.png,a)強クロウバイツ| |~|2|~|&ref(tunagi.png,a)EXクロウバイツ| |~|3|~|&ref(tunagi.png,a)レイ・スピン(スタンド)&ref(tunagi.png,a)強クロウバイツ| |~|4|~|&ref(tunagi.png,a)レイ・スピン(スタンド)&ref(tunagi.png,a)EXレイ・スピン&ref(tunagi.png,a)強クロウバイツ| |備考|>|>|下段始動、先鋒1~2ゲージの発動コンボ。近強P(1)&ref(tunagi.png,a)ワンインチはダメージは下がるが近強Pの2段目キャンセルにしても良い&br()中央でのEXレイ・スピンは少しダッシュをしてから出す。レイ・スピン(スタンド)は少しディレイをかける&br()1-1:ダメージ、1ゲージ&br()1-2:ダメージ、1ゲージ、大将限定&br()1-3:ダメージ、1ゲージ、画面端限定&br()1-4:ダメージ、1ゲージ、大将・画面端限定&br()| |CENTER:&color(red){2}|>|>|屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱K&ref(tunagi.png,a)遠弱K&ref(tunagi.png,a)QM&ref(tunagi.png,a)近強P&ref(tunagi.png,a)ワンインチ&ref(tunagi.png,a)強レイ・スピン&ref(tunagi.png,a)強クロウバイツ&ref(sc.png,a)MAXフローズンアリーナ| |備考|>|>|下段始動の先鋒2ゲージコンボ。画面端でも問題なくヒットする。&br()ダメージ、2ゲージ| #endregion #region(基本戦術) *基本戦術 リーチが長く、そこから連続技に繋ぐ事も見込める通常技を持つため近~中距離がメイン。 ガードさせて有利Fを取れる技がなく、固めの継続はそこまで強くないため無理に密着する必要はない。 ・遠距離戦 カウンターシェル空振りでのゲージ回収が効率が良いため、積極的に攻めることが難しい組み合わせの時はこれを駆使して相手を動かしていく。 ・中距離戦 遠弱K、しゃがみ弱K、遠強P、地上吹っ飛ばし、J弱K、J強K、空中吹っ飛ばしの強さが光る間合い。 この距離を維持できればそれだけクーラの勝利に近づく。 逆に言えば、この距離を嫌った相手がどう動くかを観察し対応するスキルが試される 相手が大きな隙を晒した場合は見逃さず、差し込み遠強P>弱レイスピン>シット>強クロウバイツのコンボを叩き込みたい。 ・近距離戦 低姿勢かつ連打が利き発生も早いしゃがみ弱Kがメイン。 左右の位置が入れ替わりそうな展開から即しゃがみ弱Kを打つ時は、スライダーシュートに暴発してしまわないよう注意。 その他、発生が早く投げを仕込める近強Pも優秀。 形勢が悪い時は、無敵時間があるクロウバイツで切り返す。 相手の防御が堅い場合はJ強PやJ吹っ飛ばしで上から押し付けて固め、ガードゲージを奪っていこう。 *難敵対策 #endregion #region(通常技性能解説) *通常技性能解説 **通常技 >Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 |>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |CENTER:弱P|CENTER:近|CENTER:〇|氷のエフェクトを付けた地獄突き。発生が早くガードされても五分。&br()ボタン連打でラッシュになる。| |~|CENTER:遠|CENTER:〇|氷のエフェクトが出る打点高めの突き攻撃。ただしエフェクト部分の判定は思ったよりもない。&br()ガードされるとやや不利だがリーチがあるため小ジャンプ潰しに。| |CENTER:弱K|CENTER:近|CENTER:〇|片足を横に伸ばしその場でスピン攻撃を行う。&br()やや発生が遅いが遅く全体動作が長いが攻撃の持続時間が長く後方にも攻撃判定がある。&br()ガードされてわずかに不利程度。| |~|CENTER:遠|CENTER:〇|体を後方に傾けつつ片足で蹴り攻撃。発生が早くリーチが長いのでけん制と連続技の主力となる。攻撃時ほんのわずかに前方に移動するため、キャンセルクロウバイツが届きやすい。&br()ver1.03からしゃがみ相手にヒットするようになった。&br()ver2.00から攻撃判定縮小。| |CENTER:強P|CENTER:近|CENTER:〇/〇|アッパーと肘打ちの2段攻撃。発生が早く連続技の主力となる。&br()1段目のアッパー部分が強制立ちくらい効果がありヒットのけぞりがない。&br()ガードされると不利硬直がとても大きいので注意。&br()ver2.00からヒット時にダメージ補正が掛からなかった不具合を修正。| |~|CENTER:遠|CENTER:〇|踏み込んで氷のエフェクトのついた突き攻撃を行う。発生は遅いがリーチが長く先端ヒットからでも弱レイ・スピンが繋がるのが強み。&br()同じボタンを連打することで終わり際の硬直をキャンセルすることが可能でその際わずかに前進する。&br()ver2.00から全体硬直増加。| |CENTER:強K|CENTER:近|CENTER:〇/〇|蹴り上げとカカト落としの2段攻撃。近強Pに比べると発生は遅いが1段目の打点が高く2段目の打点がかなり低めに攻撃する。&br()近強Pよりダメージが高くガードされた際の不利硬直はわずかに短くなる。| |~|CENTER:遠|CENTER:超|後ろ向きになって片足で蹴り上げ攻撃。やや横判定は短いが上向き気味になるので置き対空として使えなくもない。| |>|CENTER:屈弱P|CENTER:〇|屈みながらの前蹴り。&br()発生は早くリーチはそこそこな平均的な弱攻撃だがガードされると不利硬直が大きめで連打も効かず、2Bがあまりに優秀なため使いどころは少ない。&br()2Bとの違いとしては足を浮かせた下方向のやられ判定が無く打点が高めなので咄嗟の対空に使えなくもない?| |>|CENTER:屈弱K|CENTER:連/〇|下段蹴り。連打が利き屈弱Pより発生が早くリーチが長い。&br()攻撃中はやられ判定が低くなり打点の高い攻撃がかわしやすくなる。&br()ver2.00からやられ判定拡大。| |>|CENTER:屈強P|CENTER:-|髪の毛をつららのように凍らせて上方向に攻撃する。&br()発生は遅いが出てしまえば対空判定は強い。&br()ガードされてわずかに不利程度だが発動以外キャンセルが利かないという欠点がある。| |>|CENTER:屈強K|CENTER:〇|足払い。足払い攻撃としては発生が早めの部類でリーチが長いのでけん制や崩しに使いやすい。&br()ガードされると不利硬直があるが離れるため反撃は受けにくい。| |>|CENTER:J弱P|CENTER:-|斜め下方向につららを発生させ突く攻撃。発生がそこそこでリーチは短いが攻撃持続はあるので起き攻めなどに使えなくもない。| |>|CENTER:J弱K|CENTER:-|真横蹴り。発生はそこそこではあるがリーチが長く打点も良いため空対空に使いやすい。| |>|CENTER:J強P|CENTER:-|斜め下方向に長いつららを発生させ突く攻撃。発生は遅く横判定は短いが下方向への判定が長いので入り込みや崩しに機能する。&br()しかしつらら部分には判定が無く実際は手の辺りまでしか攻撃判定がないうえにヒット・ガード硬直は平凡な為打点が高すぎるとかえって自分側が不利になる点は注意。| |>|CENTER:J強K|CENTER:-|斜め下方向への蹴り。発生が早く下から横までバランス良く攻撃判定が伸びるので入り込みにも空対空、昇り中段にも使いやすい。&br()ただし入り込みの際打点高めに当ててしまうと地上攻撃が繋げにくくなる場合もあるのでタイミングには注意すること。| |>|CENTER:吹っ飛ばし|CENTER:〇|目の前に巨大な氷の塊を発生させぶつける攻撃。&br()発生は遅めだがリーチがあり攻撃判定が強い。&br()ガードされてわずかに不利程度。| |>|CENTER:J吹っ飛ばし|CENTER:-|空中で胴回し蹴り気味にカカト落としを行う。発生は遅いが攻撃範囲がt縦にそこそこ広く足元のやられ判定が薄いため当たり強い。相手の攻撃をかわしつつヒットさせることができる。| |>|CENTER:通常投げ|CENTER:|P版は相手を凍り漬けする攻撃投げで受け身可能。&br()K版は相手の背後に回りこみ頭部を蹴る攻撃投げ、反対側に投げ受け身不能。| ***特殊技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |ワンインチ|CENTER:超/キャンセル版のみ〇|ゆっくりとした動作で拳を当てる攻撃。&br()単発版は発生が遅くヒット時は膝崩れやられが発生し追撃可能。ガードされると不利硬直があるが離れるため反撃は受けにくい。&br()キャンセル版は発生が少し発生が早くなり強攻撃からも繋がるが膝崩れやられが発生しなくなり必殺技でキャンセル可能になる。ガードされると単発版よりわずかに不利硬直が増える。&br()強攻撃からのコンボパーツとして主に使用する。| |スライダーシュート|CENTER:-|下段スライディング攻撃。単発版は発生が遅いが判定が低くなるため打点の高い攻撃をかわしながら攻撃可能。キャンセル版は弱攻撃から繋げることが可能。&br()ガードされると不利硬直が大きいのでキャンセル発動で隙消しすること。| #endregion #region(必殺技性能解説) *必殺技性能解説 >Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Bt''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |CENTER:必|クロウバイツ|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|飛び上がって打撃攻撃を行う。所謂昇龍拳。&br()飛びは低いが発生が早く出かかりから攻撃発生同時までとわずかな無敵時間がある。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらは大きく飛び上がり2段技になる。&br()発生がわずかに早くなるが発生と同時に無敵が切れるので相打ちになりやすい。また横に移動する分タイミングが悪いと位置が入れ替わったり2段目がすっぽ抜けやすい点に注意。主な用途はコンボパーツ。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|こちらは発生と移動距離が強版と同じだが、発生~飛び出した直後まで無敵が付きヒット数が増えダメージが上昇する。こちらもタイミング次第ですっぽ抜けやすい点に注意。| |~|ダイアモンドブレス|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|氷の息を吹きかける飛び道具攻撃。出は遅めだが弱版は強攻撃から繋がる。&br()弱版はヒットすると吹き飛びやられになる、ガードされるとやや大きい不利硬直がある。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらはさらに発生が遅くなるがリーチがわずかに延び、ヒットすると地上やられになり発生持続後半部分でヒットさせると追撃が間に合う場合がある。&br()ガードされた際わずかにこちらが有利になる。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|発生が早くなりヒット時膝崩れやられになる、頭の部分のやられ判定も減少する。発動時のコンボパーツとして機能し、ガードされても不利硬直が弱版よりは減る。| |~|カウンターシェル|CENTER:共|CENTER:&ref(sc.png,a)|氷のエフェクトを付けた平手打ちのような打撃攻撃。ヒットすると浮きやられになる。&br()なおかつ平手打ちモーションはver2.00から弾レベルに関係なく飛び道具を反射可能になり、レイ・スピン(スタンド)の氷の飛び道具を自動的に撃ち返す。&br()ガードされた際やや大きな不利硬直がある。&br()ver1.03から攻撃判定拡大。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|こちらは発生は同じだが上半身無敵がつき攻撃判定が若干下に増加し、ダメージが上がり硬直減少。&br()ガードされた際の不利硬直がわずか程度になる。&br()おなじくver2.00から弾レベルに関係なく、飛び道具を反射可能に。| |~|レイスピン|CENTER:弱|CENTER:-|片足を横に伸ばし前方に飛び上がってバレエのようなスピンを行う打撃攻撃。&br()飛び部分は下段攻撃をかわすことが可能で空振り、ヒット問わず派生攻撃を行うことが可能。&br()強攻撃からのコンボパーツとして重宝するがガードされた場合やや不利硬直があり、めり込みガードになると派生攻撃の有無にかかわらず発生の早い攻撃や無敵技に割り込まれるので注意。&br()ver2.00からやられ判定拡大。| |~|~|CENTER:強|CENTER:-|こちらは飛び上がる直前まで上半身無敵が付き高く飛び大きく前方に移動し2ヒット攻撃になる。全ヒットすると大きく浮かせるため派生攻撃をしなくても追撃可能になる。&br()前半部分が高く飛ぶためしゃがまれると外れることがあるので注意しよう。&br()ガードされた際の不利硬直がわずか程度になる。&br()ver1.03からダメージ上昇。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|発生の早く攻撃判定が若干下に増加し、ダメージが上昇する弱版になる。飛び上がった直後まで全身無敵が付き、派生攻撃もEX性能になりガードされた際の不利硬直が無く五分。| |~|┗レイ・スピン(スタンド)|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|レイ・スピン後氷の飛び道具を放つ攻撃を行う。ヒットすると浮きやられになり画面端付近の場合追撃可能。ガードされた際のこちらが大きく有利になる&br()EX版はガードされた際の有利が減りわずかに有利程度になる。| |~|┗レイ・スピン(シット)|CENTER:強|CENTER:&ref(sc.png,a)|レイ・スピン後スライダーシュートのような下段攻撃を行う。ヒットすると長い浮きやられになりどの位置でも追撃が行いやすい。&br()ガードされた際の不利硬直が大きいのでスタンドと使い分けよう。&br()EX版はさらに不利硬直が大きくなるので注意。| |CENTER:超|ダイアモンドエッジ|CENTER:共|CENTER:&ref(mc.png,a)|地面から巨大な氷柱を発生させぶつける攻撃。発生がやや遅いが強攻撃から繋がりクロウバイツからコンボに組み込みやすい。&br()硬直が大きいが前屈み部分は姿勢がわずかに低くなる。&br()ver1.03からダメージ低下。| |~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:~|発生が少し早くなり氷柱の本数が増え判定が拡大しダメージが上昇する。出掛かりから攻撃判定発生直前まで無敵がつくので割り込みにも使える。&br()状況によっては氷柱が全段ヒットせずダメージが低下することもあるので間合いには気をつけよう。| |~|フローズンアリーナ|CENTER:共|CENTER:&ref(mc.png,a)|翻った後地面に攻撃判定のある氷柱を発生させながら計2ヒットの突進攻撃を行う。&br()発生はそこそこの早さだが突進スピードが速いのでコンボに組み込みやすい。&br()ただし攻撃判定はクーラの体中心より後ろにあり、離れた間合いで当てた場合1ヒットしかせず与えるダメージが低くなる場合がある。&br()ガード不利硬直は大きいが相手を突き抜けるため状況次第では反撃が受けにくい場合がある。| |~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:~|ver2.00から出かかりに全身無敵が付き後方の攻撃判定が大幅に拡大し3ヒットになりダメージが大幅に上昇する。こちらも離れた間合いで当てた場合ヒット数が減りダメージが低くなる場合がある。&br()同じガード不利硬直はでかいが相手を突き抜けることが可能。| |CENTER:CLI|グレイシアリッジ|CENTER:-|CENTER:-|前方に向かって画面端ギリギリまで届く氷柱を発生させる。&br()発生はそこそこの早さで縦の攻撃判定が長く、ヒットすると相手を凍り漬けにする演出に移行し大ダメージを与える。&br()地上空中問わずヒットすれば演出移行し縦のリーチがあるため対空や飛び道具潰しに使いやすい。&br()ただしガード不利硬直は大きいので注意。&br()ver2.00から出かかり部分に無敵時間を追加され、やられ判定を縮小。| #endregion #region(技解析) *技解析 >Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 >G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム >Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 ***通常技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''| |CENTER:通|>|CENTER:弱P|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| ***必殺技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''| |CENTER:必||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:F|CENTER:F|CENTER:|| #endregion ----
*クーラ・ダイアモンド | KULA DIAMOND K’に対抗するためネスツが造り出した改造人間。空気中の水分を瞬時に凍らせる能力を持つ。 改造手術の副作用で、年齢よりも幼い言動や行動が目立つ。 ネスツ崩壊後はK’達と和解し、行動を共にする。 CV:かかずゆみ #region(DLCコスチューム紹介動画) **DLCコスチューム紹介動画 &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=ANZRjEVm_LY&index=29&list=PLpHVHGwF8uJf900bPutCmv0YADoaX4XO8){560,315} #endregion ---- 素早い動きと優秀な通常技が持ち味のスピードタイプ。 接近戦向きな技が多く、特に屈弱Kが非常に長く低姿勢で優秀。 空中での喰らい判定が小さめな上に飛び道具を受けて自身の飛び道具に変換するカウンターシェルの存在から、近接キャラでありながら飛び道具持ちに対しても戦いやすい。 コンボも比較的簡単ながら高火力なものが揃っており、特に遠強P→レイスピン(シット)→クロウバイツといったコンボでノーゲージかつ中距離からでも非常に高い火力を発揮するのは大きな魅力と言える。 しかしクロウバイツ後の2ゲージ超必殺技はカス当たりでダメージが伸びず、EX技にコンボを伸ばしやすい技が少ない為ゲージを吐いても火力を伸ばしにくい。 ノーゲージ火力は高いが、最大火力を出すのはやや苦手なタイプと言える。 画面端ならばクロウバイツ1段目(空中ヒット)>ダイアモンドエッジ>MAXフローズンアリーナのコンボで大ダメージを出す事はできる。 CLIMAX超必殺技はクロウバイツ後に当てることも可能だがコマンドが長いのと発生タイミングがズレると当たらないことがあるので練習がいる。 総じて良くも悪くもゲージ残量に左右されにくい安定感と並外れたノーゲージ火力から、先鋒に適したキャラクターとしてそのポテンシャルが注目されている。 #region(ver1.03~ver3.00調整解説) ver1.03から一部の技の火力がそれぞれ見直されたが5Bがしゃがみ状態の相手にもヒットするようになった。 ver2.00から体力が&color(red){900}と大幅に引き下げられ屈弱Kと弱レイスピンのやられ判定拡大、遠立ち強Pの硬直増加、遠立ち弱Kの攻撃判定が縮小したが カウンターシェルの飛び道具反射性能が向上し超必殺技も跳ね返し可能になり、一部の超必殺技の性能が向上し守り性能がやや強化。 ver3.00からバックステップの移動開始を遅く変更。 各種不具合修正、レイスピン・スタンドの弾のヒット硬直時間を短く、各種超必殺技の無敵時間増加。 #endregion *コマンド表 >コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) >アイコンの意味は以下の通りです。 >&ref(ex.png,a):EX・MAX版対応技 &ref(sc.png,a):スーパーキャンセル対応技 &ref(mc.png,a):アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 |CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''種別''|>|>|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''コマンド''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''備考''| |通常投げ|>|アイスコフィン||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)|| |~|>|アイススレッジ||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)|| |特殊技|>|ワンインチ||&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)|ヒット時膝崩れ発生、キャンセル版は膝崩れ無し| |~|>|スライダーシュート||&ref(3.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|下段攻撃| |必殺技|>|クロウバイツ &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(623.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|| |~|>|ダイアモンドブレス &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|空振りSC、AC可&br()EX版はヒット時膝崩れやられ発生| |~|>|カウンターシェル &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|飛び道具反射効果あり| |~|>|レイ・スピン &ref(ex.png,a)||&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|| |~| |レイ・スピン(スタンド)|&ref(sc.png,a)|(レイ・スピン中に) &ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|派生飛び道具攻撃| |~|~|レイ・スピン(シット)|&ref(sc.png,a)|(レイ・スピン中に) &ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)|派生下段攻撃| |超必殺技|>|ダイアモンドエッジ &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(236236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|空振りAC、CC可| |~|>|フローズンアリーナ &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(236236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|| |CLIMAX超必殺技|>|グレイシアリッジ||&ref(6321463214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lphp.png,a)|| #region(連続技) *連続技 >表記の意味は以下の通りです。 >(&bold(){数字)}=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)&ref(tunagi.png,a)=近強P一段目で&ref(tunagi.png,a) >&bold(){SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル} >&bold(){QM=クイックマックスキャンセル } **主力連続技 |CENTER:&color(red){1}|1|>|ジャンプ攻撃&ref(tunagi.png,a)ラッシュ(近弱P連打)| |備考|>|>|新システムのRUSHコンボ。ラッシュのコンボは間合いが離れるとラッシュにならないので繋げる場合間合いには注意。| |CENTER:&color(red){2}|1|近強P(1)&ref(tunagi.png,a)ワンインチ&ref(tunagi.png,a)強レイ・スピン|&ref(tunagi.png,a)強クロウバイツ| |~|2|~|&ref(tunagi.png,a)強クロウバイツ&ref(sc.png,a)フローズンアリーナ| |~|3|~|&ref(tunagi.png,a)強クロウバイツ&ref(sc.png,a)グレイシアリッジ| |~|4|~|&ref(tunagi.png,a)強クロウバイツ&ref(sc.png,a)フローズンアリーナ&ref(tunagi.png,a)CC グレイシアリッジ| |備考|>|>|基本SCコンボ。近強P(1)&ref(tunagi.png,a)ワンインチはダメージは下がるが近強Pの2段目キャンセルにしても良い&br()2-1:ダメージ&br()2-2:ダメージ、MAXは、1~2ゲージ&br()2-3:ダメージ、3ゲージ(フローズンアリーナ&ref(tunagi.png,a)AC MAXダイアモンドエッジでも可)&br()2-4:ダメージ、MAXは、4~5ゲージ| |CENTER:&color(red){3}|>|>|遠強P&ref(tunagi.png,a)弱レイ・スピン&ref(tunagi.png,a)レイ・スピン(シット)&ref(tunagi.png,a)追撃| |備考|>|>|リーチの長い遠強Pからのコンボ&br()しゃがみには強レイスピンが当たらないので注意、追撃は2のコンボと同様| |CENTER:&color(red){3}|1|屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱K&ref(tunagi.png,a)遠弱K|&ref(tunagi.png,a)スライダーシュート| |~|2|~|&ref(tunagi.png,a)強クロウバイツ| |~|3|~|&ref(tunagi.png,a)強クロウバイツ&ref(sc.png,a)ダイアモンドエッジ| |~|4|~|&ref(tunagi.png,a)強クロウバイツ&ref(sc.png,a)フローズンアリーナ| |備考|>|>|下段始動の基本コンボ。2のコンボの様にACやCCでさらにダメージを増やせる&br()3-1:ダメージ、簡単安定コンボ&br()3-2:ダメージ、難度が上がるが3-1よりダメージが高い&br()3-3:ダメージ、MAXは、1~2ゲージ&br()3-4:ダメージ、MAXは、1~2ゲージ、難度が上がるが3-3よりダメージが高い| **その他の連続技(自由記述欄) |CENTER:&color(red){1}|&ref(tunagi.png,a)| |備考|| ***発動コンボ |CENTER:&color(red){1}|1|屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱K&ref(tunagi.png,a)遠弱K&ref(tunagi.png,a)QM&ref(tunagi.png,a)近強P&ref(tunagi.png,a)ワンインチ&ref(tunagi.png,a)EXダイアモンドブレス&ref(tunagi.png,a)EXレイ・スピン|&ref(tunagi.png,a)強クロウバイツ| |~|2|~|&ref(tunagi.png,a)EXクロウバイツ| |~|3|~|&ref(tunagi.png,a)レイ・スピン(スタンド)&ref(tunagi.png,a)強クロウバイツ| |~|4|~|&ref(tunagi.png,a)レイ・スピン(スタンド)&ref(tunagi.png,a)EXレイ・スピン&ref(tunagi.png,a)強クロウバイツ| |備考|>|>|下段始動、先鋒1~2ゲージの発動コンボ。近強P(1)&ref(tunagi.png,a)ワンインチはダメージは下がるが近強Pの2段目キャンセルにしても良い&br()中央でのEXレイ・スピンは少しダッシュをしてから出す。レイ・スピン(スタンド)は少しディレイをかける&br()1-1:ダメージ、1ゲージ&br()1-2:ダメージ、1ゲージ、大将限定&br()1-3:ダメージ、1ゲージ、画面端限定&br()1-4:ダメージ、1ゲージ、大将・画面端限定&br()| |CENTER:&color(red){2}|>|>|屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱K&ref(tunagi.png,a)遠弱K&ref(tunagi.png,a)QM&ref(tunagi.png,a)近強P&ref(tunagi.png,a)ワンインチ&ref(tunagi.png,a)強レイ・スピン&ref(tunagi.png,a)強クロウバイツ&ref(sc.png,a)MAXフローズンアリーナ| |備考|>|>|下段始動の先鋒2ゲージコンボ。画面端でも問題なくヒットする。&br()ダメージ、2ゲージ| #endregion #region(基本戦術) *基本戦術 リーチが長く、そこから連続技に繋ぐ事も見込める通常技を持つため近~中距離がメイン。 ガードさせて有利Fを取れる技がなく、固めの継続はそこまで強くないため無理に密着する必要はない。 ・遠距離戦 カウンターシェル空振りでのゲージ回収が効率が良いため、積極的に攻めることが難しい組み合わせの時はこれを駆使して相手を動かしていく。 ・中距離戦 遠弱K、しゃがみ弱K、遠強P、地上吹っ飛ばし、J弱K、J強K、空中吹っ飛ばしの強さが光る間合い。 この距離を維持できればそれだけクーラの勝利に近づく。 逆に言えば、この距離を嫌った相手がどう動くかを観察し対応するスキルが試される 相手が大きな隙を晒した場合は見逃さず、差し込み遠強P>弱レイスピン>シット>強クロウバイツのコンボを叩き込みたい。 ・近距離戦 低姿勢かつ連打が利き発生も早いしゃがみ弱Kがメイン。 左右の位置が入れ替わりそうな展開から即しゃがみ弱Kを打つ時は、スライダーシュートに暴発してしまわないよう注意。 その他、発生が早く投げを仕込める近強Pも優秀。 形勢が悪い時は、無敵時間があるクロウバイツで切り返す。 相手の防御が堅い場合はJ強PやJ吹っ飛ばしで上から押し付けて固め、ガードゲージを奪っていこう。 *難敵対策 #endregion #region(通常技性能解説) *通常技性能解説 **通常技 >Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 |>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |CENTER:弱P|CENTER:近|CENTER:〇|氷のエフェクトを付けた地獄突き。発生が早くガードされても五分。&br()ボタン連打でラッシュになる。| |~|CENTER:遠|CENTER:〇|氷のエフェクトが出る打点高めの突き攻撃。ただしエフェクト部分の判定は思ったよりもない。&br()ガードされるとやや不利だがリーチがあるため小ジャンプ潰しに。| |CENTER:弱K|CENTER:近|CENTER:〇|片足を横に伸ばしその場でスピン攻撃を行う。&br()やや発生が遅いが遅く全体動作が長いが攻撃の持続時間が長く後方にも攻撃判定がある。&br()ガードされてわずかに不利程度。| |~|CENTER:遠|CENTER:〇|体を後方に傾けつつ片足で蹴り攻撃。発生が早くリーチが長いのでけん制と連続技の主力となる。攻撃時ほんのわずかに前方に移動するため、キャンセルクロウバイツが届きやすい。&br()ver1.03からしゃがみ相手にヒットするようになった。&br()ver2.00から攻撃判定縮小。| |CENTER:強P|CENTER:近|CENTER:〇/〇|アッパーと肘打ちの2段攻撃。発生が早く連続技の主力となる。&br()1段目のアッパー部分が強制立ちくらい効果がありヒットのけぞりがない。&br()ガードされると不利硬直がとても大きいので注意。&br()ver2.00からヒット時にダメージ補正が掛からなかった不具合を修正。| |~|CENTER:遠|CENTER:〇|踏み込んで氷のエフェクトのついた突き攻撃を行う。発生は遅いがリーチが長く先端ヒットからでも弱レイ・スピンが繋がるのが強み。&br()同じボタンを連打することで終わり際の硬直をキャンセルすることが可能でその際わずかに前進する。&br()ver2.00から全体硬直増加。| |CENTER:強K|CENTER:近|CENTER:〇/〇|蹴り上げとカカト落としの2段攻撃。近強Pに比べると発生は遅いが1段目の打点が高く2段目の打点がかなり低めに攻撃する。&br()近強Pよりダメージが高くガードされた際の不利硬直はわずかに短くなる。| |~|CENTER:遠|CENTER:超|後ろ向きになって片足で蹴り上げ攻撃。やや横判定は短いが上向き気味になるので置き対空として使えなくもない。| |>|CENTER:屈弱P|CENTER:〇|屈みながらの前蹴り。&br()発生は早くリーチはそこそこな平均的な弱攻撃だがガードされると不利硬直が大きめで連打も効かず、2Bがあまりに優秀なため使いどころは少ない。&br()2Bとの違いとしては足を浮かせた下方向のやられ判定が無く打点が高めなので咄嗟の対空に使えなくもない?| |>|CENTER:屈弱K|CENTER:連/〇|下段蹴り。連打が利き屈弱Pより発生が早くリーチが長い。&br()攻撃中はやられ判定が低くなり打点の高い攻撃がかわしやすくなる。&br()ver2.00からやられ判定拡大。| |>|CENTER:屈強P|CENTER:-|髪の毛をつららのように凍らせて上方向に攻撃する。&br()発生は遅いが出てしまえば対空判定は強い。&br()ガードされてわずかに不利程度だが発動以外キャンセルが利かないという欠点がある。| |>|CENTER:屈強K|CENTER:〇|足払い。足払い攻撃としては発生が早めの部類でリーチが長いのでけん制や崩しに使いやすい。&br()ガードされると不利硬直があるが離れるため反撃は受けにくい。| |>|CENTER:J弱P|CENTER:-|斜め下方向につららを発生させ突く攻撃。発生がそこそこでリーチは短いが攻撃持続はあるので起き攻めなどに使えなくもない。| |>|CENTER:J弱K|CENTER:-|真横蹴り。発生はそこそこではあるがリーチが長く打点も良いため空対空に使いやすい。| |>|CENTER:J強P|CENTER:-|斜め下方向に長いつららを発生させ突く攻撃。発生は遅く横判定は短いが下方向への判定が長いので入り込みや崩しに機能する。&br()しかしつらら部分には判定が無く実際は手の辺りまでしか攻撃判定がないうえにヒット・ガード硬直は平凡な為打点が高すぎるとかえって自分側が不利になる点は注意。| |>|CENTER:J強K|CENTER:-|斜め下方向への蹴り。発生が早く下から横までバランス良く攻撃判定が伸びるので入り込みにも空対空、昇り中段にも使いやすい。&br()ただし入り込みの際打点高めに当ててしまうと地上攻撃が繋げにくくなる場合もあるのでタイミングには注意すること。| |>|CENTER:吹っ飛ばし|CENTER:〇|目の前に巨大な氷の塊を発生させぶつける攻撃。&br()発生は遅めだがリーチがあり攻撃判定が強い。&br()ガードされてわずかに不利程度。| |>|CENTER:J吹っ飛ばし|CENTER:-|空中で胴回し蹴り気味にカカト落としを行う。発生は遅いが攻撃範囲がt縦にそこそこ広く足元のやられ判定が薄いため当たり強い。相手の攻撃をかわしつつヒットさせることができる。| |>|CENTER:通常投げ|CENTER:|P版は相手を凍り漬けする攻撃投げで受け身可能。&br()K版は相手の背後に回りこみ頭部を蹴る攻撃投げ、反対側に投げ受け身不能。| ***特殊技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |ワンインチ|CENTER:超/キャンセル版のみ〇|ゆっくりとした動作で拳を当てる攻撃。&br()単発版は発生が遅くヒット時は膝崩れやられが発生し追撃可能。ガードされると不利硬直があるが離れるため反撃は受けにくい。&br()キャンセル版は発生が少し発生が早くなり強攻撃からも繋がるが膝崩れやられが発生しなくなり必殺技でキャンセル可能になる。ガードされると単発版よりわずかに不利硬直が増える。&br()強攻撃からのコンボパーツとして主に使用する。| |スライダーシュート|CENTER:-|下段スライディング攻撃。単発版は発生が遅いが判定が低くなるため打点の高い攻撃をかわしながら攻撃可能。キャンセル版は弱攻撃から繋げることが可能。&br()ガードされると不利硬直が大きいのでキャンセル発動で隙消しすること。| #endregion #region(必殺技性能解説) *必殺技性能解説 >Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Bt''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |CENTER:必|クロウバイツ|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|飛び上がって打撃攻撃を行う。所謂昇龍拳。&br()飛びは低いが発生が早く出かかりから攻撃発生同時までとわずかな無敵時間がある。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらは大きく飛び上がり2段技になる。&br()発生がわずかに早くなるが発生と同時に無敵が切れるので相打ちになりやすい。また横に移動する分タイミングが悪いと位置が入れ替わったり2段目がすっぽ抜けやすい点に注意。主な用途はコンボパーツ。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|こちらは発生と移動距離が強版と同じだが、発生~飛び出した直後まで無敵が付きヒット数が増えダメージが上昇する。こちらもタイミング次第ですっぽ抜けやすい点に注意。| |~|ダイアモンドブレス|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|氷の息を吹きかける飛び道具攻撃。出は遅めだが弱版は強攻撃から繋がる。&br()弱版はヒットすると吹き飛びやられになる、ガードされるとやや大きい不利硬直がある。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらはさらに発生が遅くなるがリーチがわずかに延び、ヒットすると地上やられになり発生持続後半部分でヒットさせると追撃が間に合う場合がある。&br()ガードされた際わずかにこちらが有利になる。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|発生が早くなりヒット時膝崩れやられになる、頭の部分のやられ判定も減少する。発動時のコンボパーツとして機能し、ガードされても不利硬直が弱版よりは減る。| |~|カウンターシェル|CENTER:共|CENTER:&ref(sc.png,a)|氷のエフェクトを付けた平手打ちのような打撃攻撃。ヒットすると浮きやられになる。&br()なおかつ平手打ちモーションはver2.00から弾レベルに関係なく飛び道具を反射可能になり、レイ・スピン(スタンド)の氷の飛び道具を自動的に撃ち返す。&br()ガードされた際やや大きな不利硬直がある。&br()ver1.03から攻撃判定拡大。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|こちらは発生は同じだが上半身無敵がつき攻撃判定が若干下に増加し、ダメージが上がり硬直減少。&br()ガードされた際の不利硬直がわずか程度になる。&br()おなじくver2.00から弾レベルに関係なく、飛び道具を反射可能に。| |~|レイスピン|CENTER:弱|CENTER:-|片足を横に伸ばし前方に飛び上がってバレエのようなスピンを行う打撃攻撃。&br()飛び部分は下段攻撃をかわすことが可能で空振り、ヒット問わず派生攻撃を行うことが可能。&br()強攻撃からのコンボパーツとして重宝するがガードされた場合やや不利硬直があり、めり込みガードになると派生攻撃の有無にかかわらず発生の早い攻撃や無敵技に割り込まれるので注意。&br()ver2.00からやられ判定拡大。| |~|~|CENTER:強|CENTER:-|こちらは飛び上がる直前まで上半身無敵が付き高く飛び大きく前方に移動し2ヒット攻撃になる。全ヒットすると大きく浮かせるため派生攻撃をしなくても追撃可能になる。&br()前半部分が高く飛ぶためしゃがまれると外れることがあるので注意しよう。&br()ガードされた際の不利硬直がわずか程度になる。&br()ver1.03からダメージ上昇。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|発生の早く攻撃判定が若干下に増加し、ダメージが上昇する弱版になる。飛び上がった直後まで全身無敵が付き、派生攻撃もEX性能になりガードされた際の不利硬直が無く五分。| |~|┗レイ・スピン(スタンド)|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|レイ・スピン後氷の飛び道具を放つ攻撃を行う。ヒットすると浮きやられになり画面端付近の場合追撃可能。ガードされた際のこちらが大きく有利になる&br()EX版はガードされた際の有利が減りわずかに有利程度になる。| |~|┗レイ・スピン(シット)|CENTER:強|CENTER:&ref(sc.png,a)|レイ・スピン後スライダーシュートのような下段攻撃を行う。ヒットすると長い浮きやられになりどの位置でも追撃が行いやすい。&br()ガードされた際の不利硬直が大きいのでスタンドと使い分けよう。&br()EX版はさらに不利硬直が大きくなるので注意。| |CENTER:超|ダイアモンドエッジ|CENTER:共|CENTER:&ref(mc.png,a)|地面から巨大な氷柱を発生させぶつける攻撃。発生がやや遅いが強攻撃から繋がりクロウバイツからコンボに組み込みやすい。&br()硬直が大きいが前屈み部分は姿勢がわずかに低くなる。&br()ver1.03からダメージ低下。| |~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:~|発生が少し早くなり氷柱の本数が増え判定が拡大しダメージが上昇する。出掛かりから攻撃判定発生直前まで無敵がつくので割り込みにも使える。&br()状況によっては氷柱が全段ヒットせずダメージが低下することもあるので間合いには気をつけよう。| |~|フローズンアリーナ|CENTER:共|CENTER:&ref(mc.png,a)|翻った後地面に攻撃判定のある氷柱を発生させながら計2ヒットの突進攻撃を行う。&br()発生はそこそこの早さだが突進スピードが速いのでコンボに組み込みやすい。&br()ただし攻撃判定はクーラの体中心より後ろにあり、離れた間合いで当てた場合1ヒットしかせず与えるダメージが低くなる場合がある。&br()ガード不利硬直は大きいが相手を突き抜けるため状況次第では反撃が受けにくい場合がある。| |~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:~|ver2.00から出かかりに全身無敵が付き後方の攻撃判定が大幅に拡大し3ヒットになりダメージが大幅に上昇する。こちらも離れた間合いで当てた場合ヒット数が減りダメージが低くなる場合がある。&br()同じガード不利硬直はでかいが相手を突き抜けることが可能。| |CENTER:CLI|グレイシアリッジ|CENTER:-|CENTER:-|前方に向かって画面端ギリギリまで届く氷柱を発生させる。&br()発生はそこそこの早さで縦の攻撃判定が長く、ヒットすると相手を凍り漬けにする演出に移行し大ダメージを与える。&br()地上空中問わずヒットすれば演出移行し縦のリーチがあるため対空や飛び道具潰しに使いやすい。&br()ただしガード不利硬直は大きいので注意。&br()ver2.00から出かかり部分に無敵時間を追加され、やられ判定を縮小。| #endregion #region(技解析) *技解析 >Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 >G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム >Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 ***通常技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''| |CENTER:通|>|CENTER:弱P|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| ***必殺技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''| |CENTER:必||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:F|CENTER:F|CENTER:|| #endregion ----

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