種別 |
技名 |
Bt |
Ca |
解説 |
必 |
レッドスカイ |
共 |
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ヒット時に相手をロックする突進技。突進中は微妙に姿勢が低くなる。判定が強く打ち負けることが少ない。ガードされると-4Fで一部のキャラ以外には反撃確定だが、ガードストップが非常に短いせいで一瞬でも反応が送れると反撃できないので、立ち回り上でそれなりに出していける。ヒット後は強制ダウンで長い有利を取れるので様々な起き攻めが可能。 ちなみに弱攻撃キャンセルで4F暴れを潰す事が出来るがリスクの方が高い。 |
EX |
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突進速度があがり、判定が更に強化され突進中は飛び道具無敵に。ガード時に同じく-4Fだが距離が離れるのでまず反撃は受けない。 単発で終わる技なのでEX技としてはリターンは薄めだが、相手の体力が残り少ない時は生発動でプレッシャーをかけていくのも悪くない。 |
マッドマーダー |
共 |
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発生が遅く無敵もないコマンド投げ。投げ後相手と浮かせて追撃可能なので端でのリターンは高めだが、投げを狙う際は相手の暴れに負けやすいので注意。 ver3.00から追撃制限を削除、成立時に受身がとれないように変更。 ver3.10からダメージ補正値を増加。 |
EX |
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発生が早くなり、発生まで完全無敵に。投げた後の硬直も短縮され、ダッシュからアンチェイン・トルネードの追撃が間に合う。 ver3.10からダメージ補正値を増加。 |
ア ン チ ェ イ ン
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始 動 技 |
アンチェイン・ロー |
弱K |
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前に移動しながらのローキックで下段。ここからアンダーブロウやソバットが連続ガードで単純二択になる。強攻撃からなら連続ガードになるが、弱攻撃などからキャンセルすると隙間が大きいので暴れに負けてしまう。 コマンドが  なのでガード入れながら屈弱Kを擦ると、相手と不意に位置が入れ替わった際にこの技が暴発して隙を晒してしまうので気をつけたい。 |
アンチェイン・ヒール |
強K |
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その場で踵落としをする中段攻撃。 発生がそこそこ早い中段なので起き上がりの相手に重ねるなどして崩しに使える。密着で当ててアンダーブロウ→ソバットなどと派生することで中下段の択で相手を揺さぶれる。密着以外では基本ソバット以外繋がらない点に注意。 小ネタとして端密着でハイに派生させ最速空キャンセルラリアットを出すと繋がり、高リターンが取れる。がヒット確認が出来ないのでガードされると反撃されてしまう。 ver3.10から攻撃発生時間を3F遅く、全体硬直時間を3F長く変更。 |
アンチェイン・トルネード |
共 |
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リーチの長い二段技で、一段目は標準的な姿勢を持つキャラのしゃがみガードにあたらない。(のけぞりには全キャラに当たる) 弱攻撃から繋がる他、空中の相手に当てると各種サークル技で追撃が出来るのでアンヘルのコンボの要となる技。地上コンボに使う場合は一段目をキャンセルすることでアサルト以外のすべての技が繋がる。 牽制技としても使えるが、攻撃判定発生前にやられ判定が前に大きく出るので先置き気味に。 |
アンチェイン・ブロウ |
弱 |
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ヒット時に相手を浮かせる技。今作では判定が弱いので置き技としては頼りなくなった。全体動作が短めなのでゲージ貯め技として使える。 空キャンセルでサークル技を派生させられるまでの時間が始動技の中で一番短い。 |
強 |
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弱と違いノックバックがないのでここからサークル技に派生させて崩しに持ち込みやすい。弱攻撃キャンセルで4F暴れと相打ちを取れ、端で相打ちした場合はトルネードで追撃できる。 ver1.03から全体硬直時間を短縮、ヒット・ガード時にヒットバックしないように変更。 |
EX |
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強制ガードクラッシュ技で近い距離でクラッシュさせた場合はダッシュから通常攻撃の追撃が間に合う。ヒット時は崩れダウンとなり追撃可能。 ガードorヒット時のリターンは高めだが前転で対処されやすいので相手の意識の外を突いて当てていきたい。 |
アンチェイン・ステップ |
共 |
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前方にダッシュする移動技兼サークル始動技。相手と接触すると高速で裏に回るのでこれを使って崩すことも出来る。 サークル技を出せるようになるまで若干時間がかかるので距離を見極めたい。 なお相手が画面端の状態で裏周りのモーションを出してしまうとサークル技に移行することができず隙を晒してしまうので注意。 接触した際の裏周りは一瞬で裏に回るので上手くかみ合わせると相手の攻撃を空ぶらせることも可能。端から脱出するのに相手のジャンプに合わせてぶっぱなしで出すのも悪くはない。 |
EX |
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移動速度が速くなり、出初めからサークル技に移行できるようになる。また相手が端の状態で裏周りモーションを出してもサークル技を出せる。 |
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サ | ク ル 技 |
サークル・アッパー |
共 |
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上段技。判定の強いアッパーで横へのリーチもそれなりにある。基本的にはコンボの中継に使うが、空中の相手にヒットさせると高く浮かせることが出来て追撃が可能なので、置き対空としてリターンを取る使い方も出来る。 |
サークル・ソバット |
共 |
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ver2.00から中段技。発生の速い飛び蹴りで見てからガードすることが困難。着地するまで他サークルに派生させたりフィニッシュ技に移行できない。ガードされると隙が大きく、端でガードされるとどのフェイントに派生させても通常投げが確定してしまうので注意。完全に博打になるが、スーパーキャンセルでMAXブルーマンデーカウンターを出す事によって反撃を当身で取ることが出来る。 |
サークル・アンダーブロウ |
共 |
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下段技。足元にパンチを繰り出す。発生が早く、アサルトよりも下段の択として使いやすい。 |
サークル・ハイ |
共 |
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上段技。その場でハイキックを繰り出す。コンボ以外では使いどころが難しい技。サークル技の中で一番発生が早いので空キャンセルから素早くフィニッシュ技を出したい時には重宝する。 ver1.03から攻撃ヒット時の、のけぞり時間を短縮。 |
サークル・ハンマーブロウ |
共 |
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中段技。上からパンチを振り下ろす。二段技なのでヒット確認が出来る。密着からならラリアットが繋がりリターンが高い。 |
サークル・アサルト |
共 |
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下段技。低いジャンプ後に足元に蹴りを繰り出す。移動距離が長く中距離から奇襲をかけられる。発生が遅いのでサークル技の中でこの技のみどの始動技からもコンボに繋がらない。 リターンを求めるならラリアットに、ヒット確認で安全に行くならアッパー→ソバット→グラップキックを狙うと良い。 |
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特殊 サークル 技 |
サークル・フェイント |
弱P+弱K |
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その場で一回転して避ける動作を取る。無敵時間はあまり長くない。 |
サークル・フェイント(前方) |
弱P+弱K |
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前方に一回転しながら小さくジャンプする避け。飛び道具を避けることが出来るほどの無敵は存在する。 ver1.03からスーパーキャンセル時に MAX 超必殺技を発生させることができなかった不具合を修正。 |
サークル・フェイント(後方) |
弱P+弱K |
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後方に一回転しながら小さくジャンプする避け。前方フェイントも同様だが着地際に隙があるのでそこを狙われると地上コンボをもらってしまう。 ver1.03からスーパーキャンセル時に MAX 超必殺技を発生させることができなかった不具合を修正。 |
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フ ィ ニ ッ シ ュ 技 |
フィニッシュ・ラリアット |
弱P |
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追撃可能な状態で相手を浮かせるアッパー。 ガードされると反撃確定なので主にコンボ用ではあるが、発生も早く判定も強いので立ち回り上でいきなりぶっぱなす荒業も一応可能。 ver3.10からヒット・ガード時のヒットバックを短く変更。 |
フィニッシュ・ストレート |
強P |
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ガード不能打撃技。ver2.00から硬直が短くなったおかげでヒット時に追撃が出来るようになり、前転されても反撃を受けづらくなった。 アンチェインでの固めを意識させてから狙っていきたい技。 |
フィニッシュ・ローリング |
共 |
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足元無敵で多段の中段技。中段として使えるのは勿論、ソバット以外から派生させると隙間が短いので暴れを潰せる。 |
フィニッシュ・ネックカッター |
弱P |
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移動投げ。ver1.03から中段技だが狙いどころが難しく、投げた後の状況も悪いので使いづらい技。 |
フィニッシュ・グラップキック |
強P |
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コマンド投げ。ソバット地上ヒットからはこの技しかつながらない。間合いが広いのでアンチェイン技を空ぶらせて相手を投げるといった芸当も可能。 中央で当てるとお互い端と端で離れてしまうが、端で当てれば技後の距離が近くなるので起き攻めを迫る事が出来る。 |
アンチェイン・ステップ |
共 |
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何故かコマンド表には記されていないが、フイニッシュとして出せるアンチェインステップで、基本的な性能は同じだがこのステップから出したサークル技は別のサークル技に派生させることができない。このステップを利用するとステップ→サークル技→ステップ→サークル技…といった動きも可能に。 |
超 |
レアルレイヴ |
共 |
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突進しヒットで相手をロックする乱舞技。突進中に無敵などはないのでコンボ用。ヒット後はレッドスカイよりもやや状況が良く起き攻めがしやすい。 |
MAX |
威力が上昇しているがやはり無敵などはない。こちらはヒット後に相手との位置が入れ替わるのだが、画面端の相手に決めると入れ替わりが発生せずにそのまま端攻めを継続できる。 ver3.00から無敵時間を増加。 |
ブルーマンデーカウンター |
共 |
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出始めに無敵がある当身技。端に追い詰められた際に決めると逆に相手を端に追いやれるのでぶっぱなしで狙う価値は高い。 アンヘルは二種類ある超必の内こちらが当身なのでアドバンスドキャンセルのコンボが存在しない。 |
MAX |
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こちらは発生が1Fとなり、通常版よりも決めた際の有利フレームが大きい。 |
CLI |
アセンションタイム |
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飛び上がって踵落としを繰り出す中段技。ヒットすると大ダメージの演出に移行する。 上昇中は無敵状態。 ver3.00から無敵時間を増加。 |