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二階堂 紅丸 - (2017/06/05 (月) 16:37:36) の編集履歴(バックアップ)


二階堂 紅丸|BENIMARU NIKAIDOU

日本人とアメリカ人のハーフで財閥の御曹司。シューティングで鍛えた足技と、帯電しやすい特異体質を活かして雷を操って戦う天才格闘家。
草薙 京とは互いに実力を認め合う良きライバルであり親友。
CV:前塚あつし

どんなキャラ?

飛び道具こそ持たないが、使い勝手の良い技を豊富に揃えた万能キャラクター。
強力なジャンプ攻撃、長い地上牽制、低姿勢で発生の早い小足を持ち、ダッシュも素早い。
持ち味の鋭いジャンプから接近し、屈から紅丸コライダーやめくりジャンプ攻撃を用いた崩しが強力。
1ゲージ発動コンボのダメージ効率が良く、スタン値も非常に高い。
先鋒・中堅・大将のどこに置いても活躍できるポテンシャルを持ち、チームの編成や戦局に応じて柔軟に役目を変えて立ち回れる事が最大の長所と言える。
弱点らしい弱点はないが、強いて挙げるとするなら対空と切り返しに不安要素がある点が挙げられる。
前作KOF13で活躍したスーパー稲妻キックが削除されているため咄嗟の対空が難しく、特にノーゲージで画面端を背負わされた場合は厳しい戦いを強いられる。
Ver.1.03では近弱Kの攻撃判定が拡大されたのみであり、他キャラの調整もあって上位キャラの一角に数えられることが多い。
Ver.2.00ではEX紅丸コライダーの威力が低下した上に体力が950に引き下げられた。その代わりMAX紅丸ライジングショットの威力が上昇している。

コマンド表

コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転)
アイコンの意味は以下の通りです。
:EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技
種別 技名 コマンド 備考
通常投げ キャッチアンドシュート 近距離で 受け身可なので後ろ投げ推奨
フロントスープレックス 近距離で 受け身不可で起き攻め可能+漏れで出る近立が強力なので、端維持したい時以外はこちらを推奨
スピニングニードロップ 空中近距離で 空中投げ 前作13のようになんでも判定ではなのでコンボの〆にすることは出来ない。
特殊技 ジャックナイフキック 通常技からは繋がらないが、今作ではコンボに組み込める重要な技。出始めが足元無敵なため、相手の低姿勢攻撃を空かすことができる。
フライングドリル 空中で
必殺技 居合い蹴り
  稲妻三段蹴り (居合い蹴り中に) EX居合い蹴り後に出すと自動でEX稲妻三段蹴りとなる。非常にダメージが高い。
雷鳴刀 EX版は端から端まで届く飛び道具となる。
雷靭拳 ボタンで発生角度変化。空振りSC、CC可
空中雷靭拳 空中で
紅丸コライダー 近距離で 名前こそ変わったが往年通りの1Fコマ投げ。EX版は膝崩れやられ発生+追撃可能
超必殺技 雷光拳 通常版はボタンで発生角度変化
紅丸ライジングショット
CLIMAX超必殺技 雷波靭皇拳

+ 連続技

連続技

表記の意味は以下の通りです。
=弱P、=弱K、=強P、=強K、=ふっとばし攻撃
近=近距離、遠=遠距離、立=立ち姿勢、屈=しゃがみ姿勢
(数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル→例:立近(2)=近強K二段目でキャンセル
*1~2=その数までその技を連打キャンセルしても大丈夫
EX○○=EX必殺技、MAX○○=MAX超必殺技
=スーパーキャンセル =アドバンスキャンセル、クライマックスキャンセル
=クイックマックスキャンセル

初心者用連続技

レシピ ダメージ スタン値
近立連打
ラッシュコンボ。屈などからも繋がるので、めくりジャンプ後など、向きの判断が出来なかった時など、咄嗟の状況でダメージを取っておきたいときに。
*1~3居合蹴り稲妻三段蹴り{紅丸ライジングショット}
下段からの基本コンボ。紅丸ライジングショットは稲妻三段蹴りの1段目をで出すこと。但し、発動コンボの方がダメージも高いため、発動コンボが出来るならば殺しきれる状況以外は無理にする必要はない。
*1~3居合蹴り稲妻三段蹴りMAX雷光拳{雷波靭皇拳}
下段からの基本コンボ2。MAX雷光拳後にゲージが3本あればクライマックスキャンセルから追撃出来る。但し、ゲージ5本を必要とするので、勝てる状況以外での使用はお勧めしない。
めくりジャンプ近立紅丸コライダー
ジャンプからの基本コンボ。紅丸は中、大ジャンプで相手を簡単にめくることが出来るので仕掛けれる間合いを覚えよう。紅丸コライダーからは前転で表裏を仕掛けることが出来るぞ!

その他の連続技(自由記述欄)


発動コンボ

レシピ ダメージ スタン値
*1~3近立EX紅丸コライダージャックナイフキックEX雷神拳(ディレイ)ジャックナイフキック強雷鳴刀弱居合蹴り弱居合蹴り稲妻三段蹴り
画面端の先鋒MAXゲージ1000で可能な1ゲージ発動コンボ。このコンボを決めた後の起き攻めで≪屈*1~3居合蹴り稲妻三段蹴り≫のコンボが通れば相手が即スタンできる程スタン値が高いコンボ。
*1~3近立EX紅丸コライダージャックナイフキックEX雷神拳ジャックナイフキック弱雷鳴刀ダッシュ弱居合蹴り(空振り)稲妻三段蹴り(居合蹴りは当たらず三段蹴りのみHIT)
画面中央の先鋒MAXゲージ1000で可能な1ゲージ発動コンボ。ダッシュからの居合蹴りの難易度が高い。


+ 基本戦術

基本戦術

各種ジャンプが高く鋭い軌道を持つのが特徴。
今作では対空昇竜(スーパー稲妻キック)を失ったが、それ以外はすべて高水準でコンボのスタン値も非常に高い。
離れた間合いでは低空、地上雷靭拳をバリアにしながら、遠、遠や垂直ジャンプなどでけん制しつつ間合いを詰める。

そうして、相手の隙を付き本命のジャンプ攻撃をしかけていく。
そこから接近戦に持って行けたら屈刻みでまとわりつき、様子を見ながらめくりやコマンド投げと暴れ潰しで崩しに行く。

今作では発動中はEX雷鳴刀による遠距離攻撃も可能。
またEX紅丸コライダーはその後強力な追撃が可能なため、状況によっては生発動から攻める戦術も効果的。
(今作の紅丸は発動コンボが強いので生発動の優先度は高くないが)

遠距離時の相手のゲージ溜めや牽制、飛び道具などの大きな隙には雷波靭皇拳を直接狙うのも有効。
紅丸に遠距離攻撃は無いという、往年の思い込みから意識の外で決まり易い。

難敵対策

雑記


+ 通常技性能解説

通常技性能解説

通常技

Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
Ca 解説
連打でRUSHに移行。キャンセル可。リーチが短くしゃがみに当たらないのであまり使わない。
- 打点高めのパンチで小ジャンプ潰しに使えなくもないが今作ではあまり使用頻度は高くない。
リーチの長いミドルキック、キャンセル可。Ver1.03からしゃがみにも当たるよう判定が拡大されたが、無理に使う必要はない。
- ハイキック。紅丸の牽制の主力その1。今作ではしゃがみに当たらない。垂直J攻撃や遠Dを織り混ぜるなど、考えて使わないと下段を差し込まれるので注意。
しゃがんでいる相手に対して密着でのスカシフェイントや離れた距離でのジャンプ防止や牽制に使う。
振り下ろしパンチ、キャンセル可。基本C投げ時の暴発技。後述の近Dが優秀なため余り使わない。
- リーチの長めのストレート。遠Dよりも発生が早いがしゃがみに空ぶる。差し込みや発動コンボの繋ぎなどに使えるが使用頻度低め。
膝蹴り、キャンセル可。コンボの起点。判定、リーチ、発生、認識間合いに優れる。ディレイキャンセルもかかり、上方向への判定も若干ある。
- 非常にリーチが長い横蹴りで紅丸の牽制の主力その2。発生時に浮くため下段無敵があり、飛ばれない状況での置き牽制に優れる。発生直前はやややられ判定が前に出るので注意。
◯・連 屈みパンチで連打、キャンセル可。屈に比べるとわずかに発生が遅いがガードさせて+4F有利。暴れ潰し連係や固めに。近D、遠Cが目押しで繋がる。
◯・連 下段蹴り連打、キャンセル可。発生が早くリーチが長い、ガード時に+2F有利が取れる。非常に強力な技なので積極的に使える。姿勢も低くしゃがみ対空も強い。ヒット時は居合い蹴りか発動からコンボへ連係しよう。
フック気味のパンチ、キャンセル可。リーチは短いがやや上に攻撃判定が広いので、低姿勢を活かした暴れや対空に。
足払い、キャンセル可。発生に優れるリーチの長い下段。
ジャンプ 発生は早いものの、無理に使う必要はない。
ジャンプ 膝蹴り、フライングドリルにキャンセル可。持続が長く、鋭いめくりが可能で下方向に判定が強い。対しゃがみ対空時の飛び込みに。
ジャンプ 斜め下方向へパンチ、レバーを入れながら出すと空投げが仕込めるので対空に。立ち姿勢のみだが見切り辛いめくりも狙える。
ジャンプ - 横にリーチが長く非常にめくり性能が高い真横蹴りで紅丸の主力牽制技その3。垂直ジャンプからの置き対空に優れる。
横蹴り、キャンセル可。ジャンプ攻撃から繋げることが出来るので画面端では強力なコンボに行こう可能。下段無敵あり。
ジャンプ 横蹴りで発生は遅いが横~上方向に判定が強い。空対空に。但し、紅丸は他の技が優秀なため無理に使う必要性はそれほどない。
通常投げ - C版は前に投げ受け身可能、D版は後ろに投げ受け身不能。
空中投げ - 強制ダウン。

特殊技

Ca 解説
ジャックナイフキック ステップキック。強攻撃からも繋がらない。下段無敵あり、ヒット時は必殺技でキャンセル可能。主な使い道は発動コンの中継。
フライングドリル - 空中から斜め下に多段攻撃判定を出しながら降りていく多段技。対空ずらしに。

+ 必殺技性能解説

必殺技性能解説

必殺技

Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否
技名 Bt Ca 解説
居合蹴り 鋭い膝蹴りを放つ。リーチはやや短いが発生が早く小足から繋がる上にヒットを確認して稲妻三段蹴りに繋げられるため、ノーゲージコンボの要。
空振りさせてゲージを回収することも可能。
発生がわずかに早くなるがガードされた際の硬直が増加する。とはいえ離れるため反撃は受けづらい。
EX - 発生が早くなりダメージが増加する。後述の派生技である稲妻三段蹴りのダメージがとても高いためMAXゲージのみのコンボの要となる。
┗稲妻三段蹴り ミドルキック→サマーソルトキックの連続攻撃。居合蹴りからの派生でのみ出せる。ガードされると余裕をもって反撃される。確認する猶予は十分にあるので、居合蹴りがヒットした時のみ派生させよう。
EX - 各攻撃のダメージが上昇しサマーソルトキックの部分が多段ヒットになる。前述にあるようにダメージが非常に高い。
雷鳴刀 前のめりになりながら半月状に手刀で切りつける突進技。ガードさせて微不利なので連携には不向き。主な使い道はコンボパーツ。
弱版と比べて発生は遅いが、こちらは移動距離が延びガードさせて微有利となる。様子見が多い相手にはおもむろに振っていこう。
EX - 通常版と異なり、飛び道具になる。ダメージが上昇し弾貫通効果もあり、遠距離から飛び道具を撃ってくる相手への対抗策にもなる。
雷靭拳 目の前に電撃を纏ったパンチを放つ。発生はやや遅いが硬直が短く、判定が凄まじく強い。置き技として使うと良い。飛び道具をかき消す効果もある。
こちらは斜め上方向にパンチ。しかし発生が遅くしゃがまれると当たらない。
弱版が十分上に判定が強いため使い分ける必要性も少なくやや影が薄い。
EX - 弱雷靭拳と同じモーションで発生が早くダメージが上昇し、ヒット時は長いヒットストップを発生させ、ガードさせて有利Fを奪えると高性能。
発動中の紅丸を象徴するに等しい技。
空中雷靭拳 - 空中で一旦停止し斜め下方向に雷靭拳を放つ。弱版は放ったあと後方に着地する。
発生が遅いものの判定が強いため置きけん制気味に使える。ただし着地するまでは無防備なので注意。
こちらはわずかに発生が早くなり放ったあと前方に着地する。同じく判定は強いが着地するまでは無防備なので注意。
EX - 発生は弱と強版の中間程度の早さになるがダメージが上昇し、ヒット時は長いヒットストップを発生させる上、雷靭拳の持続時間が長い。
降り際に発生しガードさせれば大幅な有利が取れるほどに。
紅丸コライダー - 1F発生のコマンド投げ。ヒット後は相手が目の前で膝崩れする。追撃はできないが、大幅な有利Fを奪えるため自由に起き攻めできる。
EX - こちらは膝崩れ後に追撃ができる。
ver2.00からダメージ減少。
雷光拳 弱雷靭拳のパワーアップ版。多段ヒットする雷靭拳を長く発生させるため先読み対空に使えないこともないが硬直は長いので注意。
強雷靭拳のパワーアップ版。発生が遅くしゃがまれると当たらないので注意。
MAX 弱雷光拳のパワーアップ版で無敵時間が長く、縦横ともにカバーしてくれるため紅丸にとっては貴重な切り返し。
ただし硬直がわずかに長くなる点に注意。
紅丸ライジングショット - 真横に滑りながらミドルキックを放つ。1段目がヒットするとカカト落としに自動で派生。コンボに組み込みやすく、ヒット後は相手が目の前で強制ダウンするため使いやすい。
ガードされた際の不利硬直は大きいので注意。
MAX ver2.00からダメージが上がり、コンボの〆にもってこいとなった。
ただしガードされた際の不利硬直がさらに長くなる点に注意。
CLI 雷波靭皇拳 - - 決めポーズの後に雷のレーザーを放つ。発生が早くしっかりと画面端まで届く飛び道具。弾抜けなど、遠距離からの反撃に使うと良い。
硬直時間はかなり長いのでガードされても安全ななるべく遠い距離で使おう。


+ 技解析

技解析(前作13のデータ、工事中)

Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値
G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム
Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可

通常技

Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考
弱P 1 25 3 5F +3F
弱K 1 30 3 6F -1F -
強P 1 70 7 5F -4F
1 80 7 6F -5F -
強K 1 70 7 5F -4F
1 80 7 12F -2F -
屈弱P 1 25 3 6F +3F
屈弱K 1 30 3 4F +1F ◯・連
屈強P 1 70 7 7F -4F
屈強K 1 80 7 6F -8F
J弱P 1 45(40) 3 5F
J弱K 1 45(40) 3 5F
J強P 1 72(70) 7 6F
J強K 1 70(68) 7 7F -
吹っ飛ばし 1 75 10 12F +3F
J吹っ飛ばし 1 90(80) 8 9F
GC吹っ飛ばし 1 4 0 13F -15F -
通常投げ - 100 0 1F - -
空中投げ - 125 3 1F - -
ジャックナイフキック 1 65 6 21F -6F
フライングドリル ※1 25 4 16F ※2 - ※1 高度で変化
※2 ガード時+1~4F有利

必殺技

Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考
EX
EX
EX
EX
EX
EX
MAX
MAX
CLI
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