技 |
Ca |
解説 |
弱P |
近 |
連 |
至近距離へのアッパー。発生が4Fと最速で、小中ジャンプへの暴れとしても機能する上、更にガード時五分と高性能。通常ジャンプには当たらない点だけ注意。 |
遠 |
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遠距離へのジャブ。見た目どおりのジャンプ防止技だが、先端の強さと発生の関係でやむなく地対空として撒く場合も。 |
弱K |
近 |
連 |
下段のローキック。強さこそ実感しにくいが、自ずと相手をしゃがませる支え役の一つ。刻めて二回、とだけ覚えておこう。 |
遠 |
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遠距離へのトーキック。ウィップの攻撃で唯一ガード時有利のつく技だが、立ち弱キックから繋ぐと空振りすることがある。 下方にやられ判定がないため、理論上、けん制のしゃがみ弱キックを潰せる可能性がある。要検証。 |
強P |
近 |
〇 |
いつもの裏拳。今回は発生が6Fと早いためコンボや反撃に組み込みやすく、ウィップショットにも繋がる。 高い位置へのカバーはないが、近距離強キックよりマシなので、ダッシュ投げや当て投げではC投げを狙おう。 |
遠 |
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いつもの二連鞭打。今回は引き寄せ効果がつき、ガード時8F不利で密着・ヒット時6F不利で密着と、いずれもノーキャンセルでフルコン確定という謎性能。更に何を考えたのか、ノーゲージでキャンセルする術がない地雷技となっている。 使い道は今のところ開拓されていないので、絶対に出さないように心がけよう。 |
強K |
近 |
〇/〇 |
レオナと同じ二段蹴り。一段目の打点が低い上に発生が9Fと遅く、二段目も24Fなのでジャンプに当たることはほぼない。 コンボパーツとしては優秀で、画面端ではヒットバックの少ない一段目キャンセルウィップショットでコンボの幅を広げることができる。 |
遠 |
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いつものハイキック。先端が強いものの発生が12Fと遅めで、使い勝手が悪め。 根元のほうであればしゃがみにも当たる。とはいえ、空振れば差し込まれるので容易には振れない。 |
屈弱P |
- |
いつもの地面しばき。中距離戦を支える主軸の一つで、中~やや遠距離に下段属性の鞭打を放つ。ダウン追い打ち属性も健在。 しかしやられ判定が非常に大きく(ヨコは前転一回分、タテは立ちウィップの襟ぐりぐらいまで)、多くの垂直小ジャンプ攻撃に咎められてしまう。特に下段無敵の地上ふっとばし持ちにはかなり注意して振っていくこと。 |
屈弱K |
〇 |
リーチの長い下段蹴り。発動に嬉しい前進タイプ、更にガード時五分と隙も無く、最後は元の位置まで後退してくれる。連打や、キャンセルタロンショットで間合いを突き放せる近~中距離戦の要。 ただし、しゃがみ対空としては極めて貧弱。モーション中のサイズはしゃがみのまま、更に前進モーションで懐に潜りやすく、めくりを避けても結局は隙をさらしてしまう。他に低姿勢技もないため、今作のウィップにしゃがみ対空はないと諦めよう。 |
屈強P |
〇 |
しゃがみ弱パンチとほぼ同じリーチを持つ、長めの足払い。近距離には当たらないため、運用はやや難しめ。 ただしやられ判定はしゃがみ弱パンチほど大きくないので、中距離の着地を狙うことができる。 |
屈強K |
〇 |
一見アッパー対空っぽい、上方への蹴り。空中の相手を蹴ると浮き上がるため、コンボパーツとして活躍する。 ただし発生が遅く、さほど前進もせず、持続もあまりないため、対空面では良くて相打ちなのが実情。一応、しゃがみ強パンチで追い打ちしやすく、更に100以上のダメージになるため、対空で使っていく際は頭に入れておこう。 |
J弱P |
〇 |
下方を殴るいつもの弱パンチ。下方に長く、キャンセル可能で、フックショットに繋がる。空中戦には向かない。 |
J弱K |
- |
斜め下を蹴るいつもの弱キック。発生が早く、持続も10Fと安定した長さがあるので、ラッシュ小ジャンプのお供に適している。 逃げジャンプ中段を始め、比較的使う技の一つだが、置き対空に勝てる性能ではないので注意。 |
J強P |
- |
ウィップの代名詞的ないつもの強パンチ。後半のリーチが長く優秀だが、上方・側方・下方全てが弱判定なので、やや微妙。慣れるまで着地を取られやすいのもネック(後述)。発生は14Fで、14-16Fまででウィップ真下辺りを打ち、17-20Fでリーチの長い判定が出る。 隙だらけの技とよく称されるが、これは本作のシステムに同時押し猶予が設けられていないことが原因。間合い管理を誤って前半部分を当てようものならかなりの早当てとなる。旧ウィップ使いは実戦投下の前にめくりからのコンボを入念に練習しておくこと。 |
垂直J強P |
- |
いつもどおりの長い垂直ジャンプ強パンチ。上下のやられ判定が大きくなったので、アッパー技などに滅法弱くなった。 運用はいつもどおり、早出しによる上空の制圧。地上ダッシュに隙を晒す運用だが、これも中距離戦を支える主軸の一つとなる。 性能的に打ち勝てる持続ではないので、対地で使う際は下降途中の遅め出しを推奨する。長いリーチが下から殴られて負けるのだから、発生1Fで着地させてやれば十分な脅威となる。 |
J強K |
-/- |
いつもの二段回し蹴り。発生は10Fだが、やられ判定は9Fから出ているので要注意。後出しでぶつけようものなら必ず負けるようになっている。 見た目以上に攻撃判定が小さく、更に持続もないので、小ジャンプ先端当てを試みると二段目の判定が消えていて空振り、ということもある(慣性のある中ジャンプ等は心配ない)。非常に振りにくい技となったが、二段技としての強みはやはりあるため、使える場所では使っていきたい。 余談だが、持続の短さを利用すると詐欺飛びが少し光る。ジャンプ強キックが見えているのに何故か下段が…という哀しい揺さぶりができる。 |
垂直J強K |
- |
いつもどおりの垂直ジャンプハイキック。前方・上方への判定が強いものの、空中戦の主たる早出しにはリーチが足らず、遅出しには相打ちしやすい微妙な性能となっている。 ただし、唯一上方に判定があるジャンプ技なので、活躍どころならある。垂直ジャンプで様子を見て、ジャンプには前方へ強い強キック・ダッシュには斜め下に長い弱キック・それ以外の地上にはリーチのある強パンチ…と、中距離戦を陰ながら支えることができる。 |
吹っ飛ばし |
〇 |
2000から恒例となっているいつもの吹っ飛ばし攻撃。判定こそ強いが、発動コンボにはギリギリ組み込めず、持続もあまり長くないので使いづらい。画面端で決めるとちょい溜めストリングスBで引き込めるため、要練習。 |
J吹っ飛ばし |
- |
いつもの吹っ飛ばし攻撃。判定が斜め下にある対地性能だが、しかし発生が早い部類ではないので接近の手段としてはやや微妙。 相手の垂直ジャンプはやや苦手だが、自身の垂直・後方ジャンプから出す分には割と強力。早出しや横押しを咎めていく防御技。 |
通常投げ |
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近距離強パンチで触れたが、ダッシュ投げ等ではC投げを推奨。C投げ後の通常・大ジャンプが5F詐欺となるため、昇竜らしい昇竜技が無い相手にはそれなりに活躍する。 |