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ウィップ - (2017/07/29 (土) 17:37:52) の編集履歴(バックアップ)


ウィップ|WHIP

K´の姉であるセーラの面影を持つが、その生い立ちは謎に包まれている。
ネスツの人体改造によって得た高い身体能力を生かし、特製鞭「ウッドドゥ」を変幻自在に操り戦う。現在はネスツとは決別し、ハイデルンの部隊に所属している。
CV:菊池志穂

ver2.00からの参戦でDLCキャラクター。
体力が標準値の1000、鞭を手に広範囲な攻撃を得意とする中距離のエキスパート。遠Cやストリング・ショットで相手を引き込んで一気にコンボ叩き込むのがウィップの真骨頂と言える。
ただし一度接近を許すとウィップには小回りの効く手段に乏しく、足払いに使うしゃがみCも至近距離には判定もないので、ゲージがないと切り返しに苦労する状況に陥ってしまう。
攻めはドSの守りに守りはドSにとそんな二面性を持ったキャラクターでもある。



+ 紹介動画

紹介動画





コマンド表

コマンドはキャラクターが右向きの場合
アイコンの意味は以下の通りです。
:EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技
種別 技名 コマンド 備考
通常投げ ストライクスリー 近距離で
アサシン・トラップ 近距離で
特殊技 ウィップショット 5段目のみ ヒット、ガード時5回入力可能
5段目のみ必殺技キャンセル、SC可
タロンショット
必殺技 ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛ 1段目のみ
ストリング・ショット・タイプA‛‛コード:優越‛‛ 1段目のみ (ボタン長押し可能) 2段目中段判定
ストリング・ショット・タイプD‛‛コード:アメ‛‛ [ストリング・ショット・タイプA‛‛コード:優越‛‛]中に
ストリング・ショット・タイプB‛‛コード:力‛‛ (ボタン長押し可能) 空中ヒット時引き込み不可
ストリング・ショット・タイプD‛‛コード:アメ‛‛ [ストリング・ショット・タイプB‛‛コード:力‛‛]中に
ストリング・ショット・タイプC‛‛コード:勝利‛‛ 最終段のみ (ボタン長押し可能) 2段目下段判定
空中ヒット時、踏みつけ演出無し
ストリング・ショット・タイプD‛‛コード:アメ‛‛ [ストリング・ショット・タイプC‛‛コード:勝利‛‛]中に
フック・ショット‛‛コード:旋‛‛ 空中で EX版は相手の位置サーチ
クレセント・スワッター‛‛コード:FS‛‛ 中段攻撃、飛び道具反射効果あり
EX版打撃ヒット時地面バウンド発生
超必殺技 ソニックスローター‛‛コード:KW‛‛ 1段目ダウン追撃判定あり
デストラクションバラージ‛‛コード:YGW‛‛ 空振りAC、CC可
CLIMAX超必殺技 ディブラビティブランディング‛‛コード:FA‛‛

+ 連続技

連続技

アイコンの意味は以下の通りです。
(数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で
SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル
QM=クイックマックスキャンセル 

主力連続技

1 1 近立ち弱K×2しゃがみ弱K タロンショット
2 強ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛
3 強ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛(1)デストラクションバラージ‛‛コード:YGW‛‛
備考 下段始動の基本コンボ。ダメージは下がるものの屈弱Kを省いても繋がるので難しければ省いても良い。
1-1はダメージこそ低めだが、ガード時の連携や発動コンボの起点となるウィップの基本。
1-2は基礎コンボ。1-3は発動コンボのほうがダメージが出るものの、タイムアップ間際に使うのでしっかり身に着けておこう。
2 1 近立ち強P
or
近立ち強K(2)
タロンショット
2 ウィップショット(5)強ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛
3 強ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛
4 強ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛(1)デストラクションバラージ‛‛コード:YGW‛‛
備考 こちらは強攻撃始動。反撃のほか、ジャンプ強Kやストリングス・ショットBのヒット後に用いる。
近立ち弱Kが発生5Fなので、ダメージの高い近立ち強K(9F)と発生の早い近立ち強P(6F)で適宜使い分けていく。
2-2、ウィップショットからのブーメラン・ショットはヒット間合いにより追撃状況が異なる。遠距離ではストリングス・ショットDでゲージ稼ぎ&隙消しを。

その他の連続技(自由記述欄)

1 1 ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛(1段目相打ち)ノーマルジャンプふっとばし
2 しゃがみ弱K(ヒット確認)弱ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛
備考 旧作でよく用いられていたテク。今作でも縁の下程度に活躍する。
1-1は対空でブーメラン・ショットを使用時、コマンドをと入力しておくと、相打ちのけ反り後にジャンプで追いかけてくれる。
1-2はしゃがみ弱Kの間にを仕込んでおく手法(机上の猶予は6F)。ただ、ローリスクローリターンのタロンショットがあるので端背負い時ぐらいしか狙い目はない。
2 1 しゃがみ強K(空中ヒット) ストリングス・ショット・タイプA‛‛コード:優越‛‛
2 強ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛
3 強ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛(1)デストラクションバラージ‛‛コード:YGW‛‛しゃがみ弱P
備考 対空でしゃがみ強Kは中々振りづらいので、主にEXストリングス・ショット(端・地上ヒット)後の追い打ちに使う。
状況有利を取るならストリングス・ショットA。ブーメラン・ショットはノーキャンセルで良く、発生の遅いがもっともやりやすい。
3 しゃがみ弱K(先端)タロンショット
備考 中距離戦と差し込みの要。睨み合いやけん制技の空振り時はもちろんのこと、ジャンプCが後転に引っかかった時にも遠慮なく差し込める。
しゃがみ弱Kタロンショット間は連続ガードなので、相手側の選択肢はGCABのみとなる(しゃがみ弱Kへの当て身やぶっ放しは除く)。
また、しゃがみ弱Kは空キャンセルできないため、前転やジャンプ相手にタロンショットが漏れることはない。前述のとおり、しゃがみ弱Kに対する諸々の技(下段無敵のある移動投げ・当て身技・クラークのステップ・地を這う飛び道具・ウィップの昇り垂直小ジャンプ強P)等にだけ注意。

発動コンボ

1 1 近立ち弱K×2しゃがみ弱KタロンショットQM近立ち強PEXストリングス・ショット EXストリングス・ショット強ブーメラン・ショット
2 (端限定)しゃがみ強KEXブーメラン・ショット
3 強ブーメラン・ショット(1)MAX版ソニックスローター
4 (端限定)しゃがみ強K強ブーメラン・ショット(1)MAX版デストラクションバラージ しゃがみ弱P
5 ソニックスローター
2 1-5 近立ち強K(2)ウィップショット(4)QM近立ち強K(2)EXストリングス・ショット 上記と同じ
6 (端限定)しゃがみ強Kストリングス・ショットB(2)MAX版ソニックスローター
備考 発動コンボの基礎一式。原則、EX技を三回入れられるレシピがないので、概ねこれらに集束する(生発動や実戦向きでないレシピを除く)。
そのため、大体がEXストリングス・ショット再EXストリングス・ショットか、何かしらの追撃レシピSC超必殺技を行うこととなる。
1-1がオーソドックスレシピ。〆をしゃがみ弱Kストリングス・ショットにしたり、ジャンプ弱P(最低空)フックショットでラッシュを仕掛けたり等。
1-2は1ゲージ〆で画面端から逃がさない場合に。
1-3はソニックスローター〆。発動コンボは200下限のソニックスローター〆、180下限のデストラクションバラージしゃがみ弱P起き攻めと使い分けよう。
1-4は端限定を更に活用するレシピ。しゃがみ弱Pを追撃に使った場合、近立ちA小ジャンプ攻撃が詐欺飛びレシピとなる。
1-5はほぼ蛇足の書いただけコンボ。MAX版デストラクションバラージヒット後、前転して出すと丁度良く当たるので、1ゲージ追加でトドメが差せるときにでも。
2-1から2-5はダメージ重視コンボ。狙う機会こそそう多くはないが、かといってなくはない状況なので狙えるときはキチンと狙いにいこう。
2-6(1-6)は多分2ゲージ最大ダメージレシピ。あまり難しくはないが、一応、ストリングス・ショットを少し待ってから出す必要がある。
3 1 しゃがみ弱K(先端)タロンショットQM しゃがみ弱KEXストリングス・ショットEXストリングス・ショット強ブーメラン・ショット
2 ジャンプ強P(先端)
備考 しゃがみ弱KEXストリングス・ショットのリーチを活かしたレシピ。基本的にしゃがみ弱Kさえ刺さればEXストリングス・ショットが届いてくれる。
3-1は差し込み専用。しゃがみ弱Kの先端からタロンショットまでにヒット確認できるので、驚異のリーチで差し込みが可能。上記1-2~1-6レシピも全て可能だが、書くとしつこいので割愛。
3-2は生発動後に使うレシピ。ジャンプ強Pの後半部分(鞭が前方にたわんだ部分)が相変わらず強いため、往復ジャンプ中の後転事故等にしめしめと差し込んでいく。


+ 基本戦術

基本戦術


難敵対策


雑記



+ 通常技性能解説

通常技性能解説

通常技

Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
Ca 解説
弱P 至近距離へのアッパー。発生が4Fと最速で、小中ジャンプへの暴れとしても機能する上、更にガード時五分と高性能。通常ジャンプには当たらない点だけ注意。
遠距離へのジャブ。見た目どおりのジャンプ防止技だが、先端の強さと発生の関係でやむなく地対空として撒く場合も。
弱K 下段のローキック。強さこそ実感しにくいが、自ずと相手をしゃがませる支え役の一つ。刻めて二回、とだけ覚えておこう。
遠距離へのトーキック。ウィップの攻撃で唯一ガード時有利のつく技だが、立ち弱キックから繋ぐと空振りすることがある。
下方にやられ判定がないため、理論上、けん制のしゃがみ弱キックを潰せる可能性がある。要検証。
強P いつもの裏拳。今回は発生が6Fと早いためコンボや反撃に組み込みやすく、ウィップショットにも繋がる。
高い位置へのカバーはないが、近距離強キックよりマシなので、ダッシュ投げや当て投げではC投げを狙おう。
いつもの二連鞭打。今回は引き寄せ効果がつき、ガード時8F不利で密着・ヒット時6F不利で密着と、いずれもノーキャンセルでフルコン確定という謎性能。更に何を考えたのか、ノーゲージでキャンセルする術がない地雷技となっている。
使い道は今のところ開拓されていないので、絶対に出さないように心がけよう。
強K 〇/〇 レオナと同じ二段蹴り。一段目の打点が低い上に発生が9Fと遅く、二段目も24Fなのでジャンプに当たることはほぼない。
コンボパーツとしては優秀で、画面端ではヒットバックの少ない一段目キャンセルウィップショットでコンボの幅を広げることができる。
いつものハイキック。先端が強いものの発生が12Fと遅めで、使い勝手が悪め。
根元のほうであればしゃがみにも当たる。とはいえ、空振れば差し込まれるので容易には振れない。
屈弱P - いつもの地面しばき。中距離戦を支える主軸の一つで、中~やや遠距離に下段属性の鞭打を放つ。ダウン追い打ち属性も健在。
しかしやられ判定が非常に大きく(ヨコは前転一回分、タテは立ちウィップの襟ぐりぐらいまで)、多くの垂直小ジャンプ攻撃に咎められてしまう。特に下段無敵の地上ふっとばし持ちにはかなり注意して振っていくこと。
屈弱K リーチの長い下段蹴り。発動に嬉しい前進タイプ、更にガード時五分と隙も無く、最後は元の位置まで後退してくれる。連打や、キャンセルタロンショットで間合いを突き放せる近~中距離戦の要。
ただし、しゃがみ対空としては極めて貧弱。モーション中のサイズはしゃがみのまま、更に前進モーションで懐に潜りやすく、めくりを避けても結局は隙をさらしてしまう。他に低姿勢技もないため、今作のウィップにしゃがみ対空はないと諦めよう。
屈強P しゃがみ弱パンチとほぼ同じリーチを持つ、長めの足払い。近距離には当たらないため、運用はやや難しめ。
ただしやられ判定はしゃがみ弱パンチほど大きくないので、中距離の着地を狙うことができる。
屈強K 一見アッパー対空っぽい、上方への蹴り。空中の相手を蹴ると浮き上がるため、コンボパーツとして活躍する。
ただし発生が遅く、さほど前進もせず、持続もあまりないため、対空面では良くて相打ちなのが実情。一応、しゃがみ強パンチで追い打ちしやすく、更に100以上のダメージになるため、対空で使っていく際は頭に入れておこう。
J弱P 下方を殴るいつもの弱パンチ。下方に長く、キャンセル可能で、フックショットに繋がる。空中戦には向かない。
J弱K - 斜め下を蹴るいつもの弱キック。発生が早く、持続も10Fと安定した長さがあるので、ラッシュ小ジャンプのお供に適している。
逃げジャンプ中段を始め、比較的使う技の一つだが、置き対空に勝てる性能ではないので注意。
J強P - ウィップの代名詞的ないつもの強パンチ。後半のリーチが長く優秀だが、上方・側方・下方全てが弱判定なので、やや微妙。慣れるまで着地を取られやすいのもネック(後述)。発生は14Fで、14-16Fまででウィップ真下辺りを打ち、17-20Fでリーチの長い判定が出る。
隙だらけの技とよく称されるが、これは本作のシステムに同時押し猶予が設けられていないことが原因。間合い管理を誤って前半部分を当てようものならかなりの早当てとなる。旧ウィップ使いは実戦投下の前にめくりからのコンボを入念に練習しておくこと。
垂直J強P - いつもどおりの長い垂直ジャンプ強パンチ。上下のやられ判定が大きくなったので、アッパー技などに滅法弱くなった。
運用はいつもどおり、早出しによる上空の制圧。地上ダッシュに隙を晒す運用だが、これも中距離戦を支える主軸の一つとなる。
性能的に打ち勝てる持続ではないので、対地で使う際は下降途中の遅め出しを推奨する。長いリーチが下から殴られて負けるのだから、発生1Fで着地させてやれば十分な脅威となる。
J強K -/- いつもの二段回し蹴り。発生は10Fだが、やられ判定は9Fから出ているので要注意。後出しでぶつけようものなら必ず負けるようになっている。
見た目以上に攻撃判定が小さく、更に持続もないので、小ジャンプ先端当てを試みると二段目の判定が消えていて空振り、ということもある(慣性のある中ジャンプ等は心配ない)。非常に振りにくい技となったが、二段技としての強みはやはりあるため、使える場所では使っていきたい。
余談だが、持続の短さを利用すると詐欺飛びが少し光る。ジャンプ強キックが見えているのに何故か下段が…という哀しい揺さぶりができる。
垂直J強K - いつもどおりの垂直ジャンプハイキック。前方・上方への判定が強いものの、空中戦の主たる早出しにはリーチが足らず、遅出しには相打ちしやすい微妙な性能となっている。
ただし、唯一上方に判定があるジャンプ技なので、活躍どころならある。垂直ジャンプで様子を見て、ジャンプには前方へ強い強キック・ダッシュには斜め下に長い弱キック・それ以外の地上にはリーチのある強パンチ…と、中距離戦を陰ながら支えることができる。
吹っ飛ばし 2000から恒例となっているいつもの吹っ飛ばし攻撃。判定こそ強いが、発動コンボにはギリギリ組み込めず、持続もあまり長くないので使いづらい。画面端で決めるとちょい溜めストリングスBで引き込めるため、要練習。
J吹っ飛ばし - いつもの吹っ飛ばし攻撃。判定が斜め下にある対地性能だが、しかし発生が早い部類ではないので接近の手段としてはやや微妙。
相手の垂直ジャンプはやや苦手だが、自身の垂直・後方ジャンプから出す分には割と強力。早出しや横押しを咎めていく防御技。
通常投げ 近距離強パンチで触れたが、ダッシュ投げ等ではC投げを推奨。C投げ後の通常・大ジャンプが5F詐欺となるため、昇竜らしい昇竜技が無い相手にはそれなりに活躍する。

特殊技

Ca 解説
ウィップショット -/-/-/-/〇 五回まで連続入力可能な鞭攻撃。発生が15Fと遅めだが、攻撃判定が独立発生しており、かつ、のけぞりが特殊仕様で長いため、入れ込み発動で使える場合がある。
普通はコンボパーツとして使っていく。また、連続ガードではないので固めで使わないよう注意しよう。
タロンショット - いつもの遠A、もとい新特殊技。遠めでなければ弱攻撃から繋がるので、発動コンボのスターター(始動パーツ)として運用する。
小中ジャンプには引っかからないが、後半の跳ね上がった部分から先にやられ判定が無いため、先端当てでプレッシャーを与えられる。見てから飛ばれてもガードが間に合う優秀な技。ウィップが特に苦手とする中ジャンプをけん制できる、中距離戦を支える主軸の一つ。


+ 必殺技性能解説

必殺技性能解説

Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否
技名 Bt Ca 解説
ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛ しゃがみ姿勢になってから前方斜め上方向に鞭を放つ2ヒット攻撃。1段目が打撃攻撃、2段目が相手を捕えて地面に叩きつける投げ攻撃になり位置が入れ替わる。
発生は8Fで、1-7Fに下半身無敵がある。強に比べて一段目のダメージが低く、対空として扱うには難しい。隙がかなり大きい点に注意。
弱攻撃から繋がるが、発生は11Fと小中ジャンプに抗えるものではない。1-10Fが上半身無敵。ノーマルジャンプや大ジャンプは一応落とせるだろう。
実のところ、判定が弱より大きく、あまり早く当て過ぎると二段目の間合い外に吹っ飛んでしまう。ほんの少しだけ、引きつけて出そう。
EX - ヒット後の演出が2回地面に叩きつけるようになり、ダメージが大幅に上昇するが、位置の入れ替えはなくなっている。
発生が6Fとウィップにしてはかなり早く、1-8Fが全身無敵なので安心して出せる。隙が大きい点にだけ注意。
ストリング・ショット・タイプA‛‛コード:優越‛‛ 弱P 立ち状態で鞭を頭上に構え、前方に鞭を放つ2ヒット攻撃。ボタン押しっぱなしで構え維持になり前後移動可能。
タイプAは2段目が中段判定で判定がやや上気味、ヒット後自動的に相手の頭上に移動し強制ダウン効果のある踏みつけ攻撃を行う。
発生が遅く硬直時間が長い上、ストリング・ショットの中では一番発生が遅いが不利硬直は一番少ないほう。
2段目が一応空中ヒットするためタイミング次第でひっかけられなくもない。
EX - ストリング・ショット・タイプAのEX技性能。構え維持はできなくなるが1段目の発生がとても早くなり2段目が中段+追撃可能浮かしやられに。この技自体のダメージは低くなるが2段目が空中でヒットしても追撃可能やられにできて再度追撃拾いでダメージを稼ぐことができる。
ただし不利硬直は通常版タイプAに比べ大きく増える点に注意。
┗ストリング・ショット・タイプD‛‛コード:アメ‛‛ 強K - 構え維持状態を解除する。揺さぶりや固めなどに。
ストリング・ショット・タイプB‛‛コード:力‛‛ 弱K 鞭構えから前方に鞭を放つ~ボタン押しっぱなしで構え維持までは同じだがこちらは2段目が上下ガード可能。
1段目の発生が一番早くなりタイプAよりわずかに不利硬直が増える程度。
2段目の判定がやや真ん中気味、地上ヒットすると相手を引き込み弱Kなど発生の早い攻撃を目押し繋げ可能になり地上コンボに移行することができる。ただし2段目が空中ヒットすると引き込みはされない。
┗ストリング・ショット・タイプD‛‛コード:アメ‛‛ 強K - 構え維持状態を解除する。揺さぶりや固めなどに。
ストリング・ショット・タイプC‛‛コード:勝利‛‛ 強P こちらは2段目が下段判定。1段目の発生がタイプAとタイプBの中間程度だが硬直が一番大きくガード時の不利硬直がかなり大きい。
2段目がの判定がやや下気味なのでかわされやすいがヒットすると、相手を地面にダウンさせた状態で引きずり寄せて連続踏みつけを行い、ダメージが大きく強制ダウンが取れる上に超必殺技のソニックスローターに繋げられるのが特徴。
┗ストリング・ショット・タイプD‛‛コード:アメ‛‛ 強K - 構え維持状態を解除する。揺さぶりや固めなどに。
フック・ショット‛‛コード:旋‛‛ - 空中で真上方向に鞭を放った後、鞭を引っ掛け?ロープのように扱いながら前方へ斜め上方向へ移動する、発生後はジャンプ攻撃が可能で、ジャンプ弱パンチを当てれば再度フックショットで飛び上がることもできる。ただし、最低空で出してもノーマルジャンプのほうが先に動き出せるほど鈍重。
弱版は移動距離がやや短めで、密着から最低空で出すと丁度頭上から襲い掛かれるが、基本的にジャンプ攻撃が弱いので多用は禁物。
とはいえ、空中戦は上を取ったほうが有利なので、相手の空対空に合わせるとかなりのプレッシャーとなる。二段ジャンプとして見れば使いどころはあるので、アクセント程度に使うと良い。
こちらは移動距離が若干長い。
EX - EX版は発生後1-10Fに全身無敵がつき、更にサーチ機能がついた。お陰で飛越してもUターンして返ってくる。端~端で最低空出ししても強パンチや吹っ飛ばしが届くぐらいには優秀。
下降前に入れたレバー方向に向かう性質があり、高めからなら表裏択を仕掛けることができる。とはいえアッパーの的になりやすいのでさほど活躍はしないだろう。
クレセント・スワッター‛‛コード:FS‛‛ 鞭を振り上げ相手の頭上に鞭を振り降ろし叩きつける中段打撃攻撃兼飛び道具反射技。
発生はかなり遅く中段崩しとしては見切られやすいが下段攻撃や各種ストリング・ショット~タイプDの構え解除などで揺さぶれば機能しやすい。隙が膨大なため反撃は必至。
構え~振り下ろす直前(8-17F)に飛び道具反射性能があり、成功するとゆっくりと前方に移動してから停滞する靄のような球体を放つ。
この球体は1ヒット性能で相手に接触するか時間経過で消滅し、クライマックス超必殺技レベルの飛び道具でも相殺されないほどの強度を持つ。
EX - 発生が早くなり硬直時間がやや減少、ダメージが若干上昇する。打撃部分ヒット時地面バウンドが発生し追撃可能。
跳ね返しが4-16Fと少し早くなり、球体の性能も上昇。前方へ移動する距離が延び3ヒットする性能になる。
ソニックスローター‛‛コード:KW‛‛ 鞭を左右に振りまわし引き込み要素のある連続鞭打を与える打撃攻撃。1段目がダウン追撃属性あり。ヒット後、端付近なら遠弱P→ジャンプ攻撃が3F詐欺、近弱K→ジャンプ攻撃が4F詐欺になる。
発生は7Fとやや早めだが、全身無敵が1-6Fな点に注意。持続のある攻撃に割り込むと相打ちになる。
とはいえ前方への強判定はまぁまぁあるため、入れ込み技を吸うぐらいの活躍はできる。隙が大きいので、そこだけ注意。
MAX こちらは発生が5Fになり、1-7Fの全身無敵がついて切り返しに使えるようになった。ヒット数が上昇しダメージが大幅に上昇。端であれば、バックステップ→ジャンプ攻撃が詐欺飛びになる。
やはり隙は大きいので注意。
デストラクションバラージ‛‛コード:YGW‛‛ 上空に爆弾を放つ飛び道具技。発生は遅く対空として使うにはかなり早めにタイミングを合わせないと機能しない。
ただし硬直があり発生直後ウィップがダメージを受けると爆発しないので注意。主にコンボ用。
MAX こちらは発生が早くなり後ろ側に爆弾をもう一回放つ攻撃が追加されダメージが大幅に上昇する。
発生が早いので対空には使いやすくなるがやはり硬直があり発生直後ウィップがダメージを受けると爆発しないので注意。
CLI ディブラビティブランディング‛‛コード:FA‛‛ - - 真上に鞭を放ち鞭をロープのように扱い、斜め上方向へ突進する打撃攻撃。ヒットすると大ダメージの演出に移行する。
発生は11Fで、攻撃判定の消える16Fまで全身無敵。
割り込みや対空に使えなくはないが、対空の場合遠目だとやや外れやすいので引き付ける必要がある。
隙はかなり大きいが遠くへ移動するため位置や状況によっては反撃がもらいにくくなる。

+ 技解析

技解析

Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値
G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム
Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可

通常技

Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考
弱P 1
弱K
強P
強K
-
屈弱P
屈弱K
屈強P
屈強K
J弱P -
J弱K -
J強P -
J強K -
吹っ飛ばし
J吹っ飛ばし -
GC吹っ飛ばし -
通常投げ - 0 -
-

特殊技

Ca 解説
技名

必殺技

Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考
EX
EX
EX
EX
EX
EX
MAX
MAX
CLI