「システム解説」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

システム解説 - (2018/06/21 (木) 15:29:57) のソース

#contents(fromhere=true)
----

*■ゲームルール
①操作キャラクターを選びバトルする方式。キャラクターを3人選んで戦い負けたら控えと交代する対戦方式がKOFの基本的なルールではあるが、家庭用版ではランクマッチを除いてキャラクターを1人のみ選んでラウンド先取方式で対戦できるモードも存在する。
②体力が先に無くなったキャラが負けになり体力が残ったキャラが勝ちになる。制限時間が設けられている場合は時間切れが存在し、時間切れになると&color(red){『残り体力ゲージ量』}が多いキャラの方が勝ちの判断にされる。
なお最後の順番のキャラ同士(3番手同士のキャラ)が相打ちになり両者が同時KO(ダブルKO)になった場合のみ、体力が満タン+パワーゲージ量はKOされた時の量の状態で延長戦(エクストララウンド)が開始される。

----
*■画面説明
#image(http://game.snkplaymore.co.jp/official/kof-xiv/webmanual/img/gs_2b.jpg,width=690,height=388,center)
|①制限時間|ラウンドの残り時間。|カウントが0になるとタイムアップになり&color(red){『残り体力ゲージ量』}による判定で勝敗が決まる。時間無制限∞の場合タイムアップは発生しない。|
|②体力ゲージ(HPゲージ)|対戦中のキャラクターの残り体力。|ver2.00から標準値が1000に設定され、その数値を境に各キャラHP数値はキャラごとに異なる。先に体力が0になったほうが負けになる。&br()①の記載通りタイムアップの場合は&color(red){『残り体力ゲージ量』}が多い方が勝利(※ver2.00から設けられたキャラごとの体力差は関係なくあくまで体力ゲージ量の見た目から勝敗判断)。&br()チームVSの場合勝った側が次ラウンドで体力回復(回復度合いは①の残り時間による、詳しく[[前作から引き継がれているシステム関係>https://www65.atwiki.jp/kof14/pages/16.html#id_07d8bca6]])参照。|
|③ガードクラッシュゲージ|相手の攻撃をガードすると減少し、ゲージがなくなるとガードクラッシュが発生。|ガードクラッシュ中は隙だらけになる。ゲージはクラッシュするか時間経過で徐々に回復。&br()一部の必殺技は即ガードクラッシュ効果あり。詳しい解説は基本操作一覧のその他へ。|
|④使用キャラクターパネル|現在対戦中のキャラクターの顔パネルが表示される。|スタン寸前になると顔パネルが点滅する。(詳しい解説は後述)|
|⑤待機キャラクター名|チームVSの場合に控えキャラクターの名前が表示される。|倒されたキャラクター名は灰色に表示される。|
|⑥キャラクター|現在対戦中のキャラクター。|オンライン対戦時ラウンド1のみコール中に自分が操作するキャラクターの頭上に「▼YOU」と表示される。|
|⑦パワーゲージ|攻撃を当てたり必殺技を使用、ガードを行う等で増加する。ストックされているゲージが数字で表示される。|パワーゲージが1以上あると超必殺技などが使用可能。詳しい解説は後述の基本操作一覧へ。|
|⑧MAXモードゲージ|MAX発動をすることで表示されるゲージ。|ゲージがある間はEX必殺技などが使用可能。詳しい解説は後述の基本操作一覧へ。|
※ポーズメニューについて
ゲーム中にOPTIONSボタンを押すとポーズメニューが開きます。 ポーズメニューはモードによって表示される項目が異なります。 
また、&bold(){オンライン対戦中はポーズメニューによるゲームの進行停止は起こりません}。

----

*■基本操作方法
・アーケードコントローラー配置の場合
|>|>|CENTER:&bold(){レバー}|>|CENTER:&bold(){ボタン}|
|&ref(7.png,a)|&ref(8.png,a)|&ref(9.png,a)|&ref(lp.png,a)(弱パンチ)|&ref(hp.png,a)(強パンチ)|
|&ref(4.png,a)|CENTER:&bold(){N}|&ref(6.png,a)|~|~|
|~|~|~|&ref(lk.png,a)(弱キック)|&ref(hk.png,a)(強キック)|
|&ref(1.png,a)|&ref(2.png,a)|&ref(3.png,a)|~|~|

なおレバー、ボタン表記に置いてはPCのテンキーやアルファベットを用いる場合もあり。
|7|8|9||&arrow(7)|&arrow(8)|&arrow(9)|
|4|5|6|=|&arrow(4)|&arrow(5)|&arrow(6)|
|1|2|3||&arrow(1)|&arrow(2)|&arrow(3)|
※表記例: A=&ref(lp.png,a)、B=&ref(lk.png,a)、C=&ref(hp.png,a)、D=&ref(hk.png,a)、 A+B=緊急回避、 B+C=ニューマックスモード発動、 C+D=ぶっ飛ばし攻撃
&ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)&bold(){→236+AorC}

・ワイヤレスコントローラー(DUALSHOCK®4)の場合
#image(http://game.snkplaymore.co.jp/official/kof-xiv/webmanual/img/htp1_1.png,width=480,height=320)
#image(http://game.snkplaymore.co.jp/official/kof-xiv/webmanual/img/htp1_2.png,width=480,height=320)

----

*■操作一覧(主に自キャラ右向き時(1P時)の操作)
|>|>|CENTER:&bold(){移動関連}|>|
|移動|&ref(6.png,a)で前進、&ref(4.png,a)で後退|後退の場合、攻撃が来るとガードが行える。|
|ダッシュ|素早く&ref(66.png,a)(&ref(6.png,a)または&ref(3.png,a)に入れ続けることで継続)|キャラによってスピードに違いあり。|
|バックステップ|素早く&ref(44.png,a)|発生直後わずかに無敵時間あり、バックステップ移動中は空中状態。|
|ジャンプ|&ref(7.png,a)か&ref(8.png,a)or&ref(9.png,a)|標準な高さのジャンプ、ジャンプ中はガードは不可能。|
|小ジャンプ|一瞬だけ&ref(7.png,a)or&ref(8.png,a)or&ref(9.png,a)|低いジャンプ。|
|中ジャンプ|①一瞬だけ&ref(1or2or3.png,a)の後、一瞬だけ&ref(7.png,a)or&ref(9.png,a)|飛距離が伸びる小ジャンプ。|
|~|②ダッシュ中に一瞬&ref(9.png,a)|同上。|
|大ジャンプ|①一瞬だけ&ref(1or2or3.png,a)後、&ref(7.png,a)or&ref(9.png,a)|飛距離が伸びるジャンプ。|
|~|②ダッシュ中に&ref(9.png,a)|同上。|
|しゃがみ|&ref(1or2or3.png,a)(押し続けで継続)|後ろ下斜め方向の場合しゃがみガードが行える。|
|>|>|CENTER:&bold(){防御、攻撃関連}|>|
|ガード|攻撃に対して&ref(4.png,a)(上段)か&ref(1.png,a)(下段)|地上でのみ行える(空中時不可)。一部の攻撃はガードできないものもある。投げは基本ガード不可能。|
|直前ガード|攻撃に対して直前で&ref(4.png,a)(上段)か&ref(1.png,a)(下段)|パワーゲージ増加が若干上乗せ、ガードクラッシュゲージ減を若干抑える。|
|パンチ|&ref(lporhp.png,a)|パンチ攻撃を行う。キャラによってはキック動作を行うものがある。|
|キック|&ref(lkorhk.png,a)|キック攻撃を行う。キャラによってはパンチ動作を行うものがある。|
|ラッシュ|近距離で立ち&ref(lp.png,a)連打(パワーゲージがある場合自動的にパワーゲージを消費し超必殺技を使用)|専用の連続攻撃を行う。パワーゲージ,MAXゲージがあると必殺技性質が変化。|
|緊急回避|&ref(lplk.png,a)か&ref(4.png,a)&ref(lplk.png,a)|無敵時間のある前転、後転を行う。ただし動作中は投げ無敵はなく動作直後わずかに隙あり。&br()前転のみダッシュ中に出すと移動距離わずかに増加。|
|ふっとばし攻撃|&ref(hphk.png,a)(空中版はしゃがみガード可)|相手を吹飛ばす威力の高い打撃攻撃。地上版は壁叩きつけやられ発生+追撃可能。カウンターヒット時は叩きつける前から追撃可能。|
|投げ|&ref(kin.png,a)&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hporhk.png,a)|近くの相手を投げる。全キャラP版K版ともに発生1F、ダメージ100固定。&br()空中にいる相手は地上投げができない。一部のキャラは空中投げあり。|
|投げ抜け|投げられた瞬間に&ref(kin.png,a)&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hporhk.png,a)|相手の投げを阻止してダメージを回避する行動。空中投げ、必殺投げ、攻撃動作中やしゃがみ時は投げ抜け不可能。&br()投げ抜けが成功した側がわずかに早く動ける(2Fほど?)|
|受け身|ダウン直前に&ref(lplk.png,a)(ボタン押しっぱなし可)|地面に倒れる直前に後転しすぐに立ち上がれる。一部受け身不能技あり。&br()ver2.00からボタン押しっぱなしでも可能。|
|ガードキャンセルぶっ飛ばし攻撃|攻撃ガード直後に&ref(hphk.png,a)(パワーゲージ1本消費)|ガードした直後にぶっ飛ばし攻撃を行い、相手を吹き飛ばす(ただし壁叩きつけにはならない)。&br()ほんのわずかにヒットダメージあり(KO可)。|
|ガードキャンセル緊急回避|攻撃ガード直後に&ref(lplk.png,a)か&ref(4.png,a)&ref(lplk.png,a)(パワーゲージ1本消費)|ガードした直後に前転、後転を行う。|
|>|>|CENTER:&bold(){各種ゲージシステム、必殺技関連}|>|
|ニューマックスモード|パワーゲージ1本ある状態で&ref(lk.png,a)&ref(hp.png,a)(MAXモードゲージ出現)|体が常時光り、EX必殺技が使えるようになる。かつ超必殺技が自動的にMAX超必殺技になる。|
|クイックマックスモード|パワーゲージ1本ある状態で地上通常攻撃、特殊技ヒット時に&ref(lk.png,a)&ref(hp.png,a)(MAXモードゲージ半分状態出現)|通常攻撃などを当てた時に入力すると自動的に走ってニューマックスモードに。&br()ver2.00からダッシュ速度均一化。|
|必殺技|特定のコマンドを入力|飛び道具、打撃必殺技などはガードした場合体力がわずかに減る(KO可)。必殺投げの場合投げ抜け不可能。|
|EX必殺技|ニューマックスモード時に特定のコマンド+&ref(lphp.png,a)か&ref(lkhk.png,a)(MAXモードゲージを200(14%)程度消費)|必殺技の上位互換。ただしスタンダメージがなくかつスーパーキャンセルなどが不可能(一部例外あり)。|
|超必殺技|特定のコマンドを入力(パワーゲージ1本ないし2本消費)|パワーゲージを(原則)1本消費するダメージの高い必殺技を繰り出す。必殺技をキャンセルして使うことが可能(一部例外技あり)。|
|MAX超必殺技|特定の超必殺技コマンド+&ref(lphp.png,a)か&ref(lkhk.png,a)またはニューマックスモード時に超必殺技コマンド(パワーゲージ計2本消費)|パワーゲージを2本消費する超必殺技の上位互換で暗転時カットインなどの演出が入る。超必殺技をキャンセル可能(一部例外技あり)。|
|CLIMAX超必殺技|特定のコマンドを入力(通常時パワーゲージ3本消費、ニューマックスモード時は2本消費)|パワーゲージを3本消費する非常に強力な超必殺技。暗転時または技中にカットイン演出などが入る。MAX超必殺技をキャンセル可能(一部例外技あり)。|
|スーパーキャンセル|特定の必殺技中に超必殺技コマンドまたはMAX超必殺技を入力(パワーゲージ1~2本消費)|一部対応外技あり。|
|アドバンスキャンセル|特定の超必殺技中にMAX超必殺技またはCLIMAX超必殺技を入力(パワーゲージ3~4本消費)|一部対応外技あり。|
|CLIMAXキャンセル|特定のMAX超必殺技中にCLIMAX超必殺技を入力(パワーゲージ5本消費)|一部対応外技あり。|

|>|>|CENTER:&bold(){その他}|>|
|ガードクラッシュ|ガードクラッシュゲージがなくなると一定時間無防備状態になる要素。|ガードをし続ける、またはガードクラッシュが発生する一部の必殺技をガードした際ガードクラッシュゲージがなくなり発生。&br()ガードクラッシュ直後に早めに攻撃を食らうと通常状態よりヒットストップが長くなり普段繋がらない攻撃が繋がるようになる。|
|スタン|一定以上攻撃を受けると気絶する要素。一定時間行動不能になる。|スタン発生吹き飛び時は追撃判定がなくなる。コンボ数はそのまま継続される&br()スタン寸前になるとキャラアイコンが点滅する(変更点参照)。|
|カウンター|小、中ジャンプ攻撃中、特殊技中、必殺技中などに相手の攻撃を受けると発生する要素。|カウンターヒット時は画面に&bold(){counter}と表示され、同時に専用のSE(音)が発生する。条件下でも一部カウンターが発生しない攻撃あり(要検証)。&br()カウンターヒットした攻撃のダメージが若干上がるほか空中状態でカウンターヒット時は追撃判定発生するものもある。|
|リバーサル|相手の攻撃ヒット、ガード時、またはダウンからの起き上がり時必殺技ですばやく復帰できる要素。|成功すると画面に&bold(){reversal}と表示される。|
|特殊やられ状態|過去作ではワイヤーカウンターと名称されていた追撃可能なやられモーション。&br()&bold(){ひざ崩れやられ、壁叩きつけやられ、壁バウンドやられ}があり、今作から&bold(){地面バウンドやられ}が追加(KOF14追加システム参照)。|特殊やられ状態になる攻撃をヒットで発生、またはカウンターヒット時のみ発生する攻撃もある。|
----

*■前作からの変更点および追加システム
**変更点

***ジャンプ
従来と比べるとややふんわりとしたスピードに。小、中ジャンプが若干高めに。
大半のジャンプ攻撃の入り込み性能がやや低めに。
それに伴い、空中ぶっ飛ばし攻撃を除いてジャンプ攻撃を高めの打点でヒット、ガードされると着地後投げられやすくなっている。

***ガード
攻撃ガード時、従来より距離が離れやすく。
攻撃を直前でガードすると体が光る直前ガードが採用されている(詳細は後述のKOF14追加システムへ)。

***ダッシュ
ダッシュ開始直後に一定距離まで自動で踏み込むが、その動作を相手が技を振っていた場合のみガードでキャンセルできるようになった。
ダッシュガードを使った細かい間合い管理を行いやすくなっている。

***緊急回避
移動距離が若干増加。
ver3.00から緊急回避、ガードキャンセル緊急回避の硬直時間、移動距離を全キャラクター共通に。

***地上ぶっ飛ばし攻撃
地上ぶっ飛ばし攻撃が地上相手ヒットの場合、画面端まで吹き飛んで壁叩きつけ→膝崩れ強制ダウンに。叩きつけた後の膝崩れ部分から追撃判定が発生。
通常の膝崩れと違い膝崩れ発生直後は地上やられモーション、それ以降は浮きやられモーションになる。
カウンターヒット時は吹き飛び中から追撃判定発生。
15%ダメージ補正(3ヒット分の補正)あり。

***パワーゲージ、必殺技関連
通常時ドライブゲージ削除、パワーゲージのみに。
やられた人数分ゲージストックが増えていくのは前作同様だが、今作ではやられた側はパワーゲージが1本追加された状態で次ラウンドを開始するように。
EX必殺技はニューマックスモード発動時のみ使用可能に。モード中は出現したMAXモードゲージが無くなるまでEX必殺技を使い続けることが可能。
なおEX必殺技は超必殺技でスーパーキャンセルなどを受け付けない仕様に(一部例外あり)。
各種超必殺がヒット時ダウン回避不能属性に。

***各種キャンセル関連
前作からあるスーパーキャンセル、今作からのアドバンスキャンセル、クライマックスキャンセルなどのシステムは必要なパワーゲージ量さえあれば通常状態でも可能に。
前作と違って特別なゲージや追加キャンセルのための別途でパワーゲージ消費、ニューマックスモード発動強制の条件は無い。

***スタン(気絶)
今作ではスタン寸前になると体力バーのキャラアイコンが1Pは青色に、2Pは緑色に点滅合図をするようになりスタン発生時はアナウンスするようになった。
スタン値は平均1000から始動で、スタン値が&color(red){200}に差し掛かった時に点滅する。

***特殊追撃判定技(なんでも判定技)
過去作からある要素で、相手が追撃判定のない空中やられ状態もしくはダウン状態でも(なんでも)ヒットさせること可能な攻撃属性が付いている必殺技のこと。
バイスのEXディーサイドやシルヴィのMAXマグネルトラクポなど一部のキャラの技に付いている。
追撃やコンボ伸ばしの活用は今までと同じだが&color(red){今作からはさらに緊急回避を除いた無敵のある技の無敵を無視してヒットさせることが可能に。}
ただし特殊追撃判定のある投げ技はヒットしないことと、技中こちらのやられ判定部分に相手の攻撃がひっかかればこちらが負け、なおかつ接触判定もなくなる完全無敵技(K'のEXブラックアウトの移動部分など)には対応してないので注意。

***ガード延長投げ無敵行動(屈伸)削除
ガード中に立ち→しゃがみ(いわゆる屈伸をするような行動になる)を繰り返すとガードモーションを継続することが可能でこれによりガード中は投げ無敵を利用し相手のコマンド投げを回避することができた過去作に存在したシステム。
今作では削除。

***挑発行動削除
今作では挑発行動は行えなくなった、故に挑発ボタンなども存在はしないのでご了承ください。

----

**■前作から引き継がれているシステム関係
***先行入力
攻撃などの硬直中または起き上がり中にあらかじめ次の行動コマンドを先行して入力すること。
これによりキャンセルやリバーサルなどを容易に最速で行うことが可能となっており、快適な操作性に一役買ってくれている。

今作では前作のKOF13よりもさらに先行入力の受付が長くなっている。

***ボタン押しっぱなしによる受付延長
&ref(6.png,a)&ref(lp.png,a)などのレバー入れ特殊技または必殺技などを連続技に組み込む際、レバー最後の方向部分入れっぱなし+ボタンを押しっぱなしにすることで
コマンド受付が延長され必殺技のコマンド入力が遅いと思ったタイミングでも出てくれる要素。

先行入力と組み合わせると連続技や連係が楽になる。
ただし今作ではボタン押してすぐに攻撃モーションが出る入力受付となったためか、体感の押しっぱなし受付延長時間はやや短めになったとの声も。

***バックステップ
前作同様発生1Fから空中状態。キャラごとに違いはあるが今作では全体的に移動距離が増加。

***ボタン優先順位
ボタンを同時押しした際に発生する攻撃ボタンの優先順位は前作のKOF13同様&ref(hk.png,a)&bold(){>}&ref(hp.png,a)&bold(){>}&ref(lk.png,a)&bold(){>}&ref(lp.png,a)と&ref(hk.png,a)が一番順位が高く&ref(lp.png,a)が一番順位が低い。
ただし必殺技、レバー入れ特殊攻撃がそれ以上に最優先になる部分も前作同様、例&ref(6.png,a)&ref(lp.png,a)&bold(){>}&ref(hk.png,a)~

***ヒット数補正
前作同様2ヒット目から5%補正がかかり(小数点ダメージは切り捨て)ダメージがその分減る(例えば屈弱キックが30ダメージで1ヒットだけの場合はダメージが30だが、屈弱キックが2ヒットの場合2ヒット目弱キックのダメージは&bold(){約28ダメージ}になり2ヒット合計58ダメージとなる)。
20%補正が上限。

なお今作からの追加補正として
:コンボ中のキャンセル発動~発動中のコンボ 10%補正(+コンボ補正)
:地上ぶっ飛ばし攻撃の地上ヒット ヒット以降の追撃には15%補正スタート
:アリス、拳崇、ロック、ヴァネッサ以外の特殊技中段 10%補正スタートとなる(要検証)
:各種超必殺技はダメージ補正が最大50%までかかりコンボが長ければ長いほど超必殺技のダメージは少なくなる
このことで5ゲージコンボは最大ダメージとしては比較的高いが2ゲージコンボを繰り返すほうがダメージ、パワーゲージ消費等のさまざまな効率が高い結果になるので相手の体力やこちらのパワーゲージ量で倒し切りに5ゲージコンボか2ゲージコンボで状況重視などの判断材料になる。

***勝利時の残りタイムに応じたライフの回復量
以下標準タイム設定60カウントからの残りタイムによる回復量一覧
42までにKO・・・ライフ300回復
41~30・・・ライフ250回復
29~18・・・ライフ150回復
17以下・・・ライフ100回復
ほぼ前作同様だが今作ではタイムアップで勝利した場合でもライフが100回復。

----

**■KOF14追加システム
***ラッシュ
近距離版&ref(lp.png,a)ヒット時に同じボタンを連打すると専用の専用モーションの攻撃を3回行った後必殺技等でフィニッシュ攻撃の連続攻撃を行う。
3回攻撃部分は全キャラダメージが70固定でボタンを押さなければ途中で止めることは可能。
パワーゲージが無い場合は連続技の後自動的に専用の必殺技(EX必殺技)、パワーゲージがある場合は連続技の後自動的に専用の超必殺技(マックス超必殺技)を使用する。
簡単でかつお手軽に連続技が行える反面、決まった攻撃しか行えず必殺技なども通常で使用する場合の性能と違い、本来追撃要素のあるものが存在しなかったり硬直が長く設定されている場合がある。
なおかつ途中を各種キャンセルや、庵の豺華などの追加可能な超必殺技コマンドやスーパーキャンセルやクライマックスキャンセル等も受け付けていない。
ちなみに専用の連続攻撃の2ヒット目以降スタンダメージが発生しない(必殺技部分は除く)。

***直前ガード
その名の通り相手の攻撃を受ける直前にガードする。操作方法も名前の通り、非ガードの状態から相手の攻撃を受ける直前にガードを入力するだけ。
成功するとキャラの体が一瞬光り「通常ガードよりパワーゲージ増加量が多くなる」「ガードクラッシュゲージの減少を若干抑えることができる」といった恩恵を受けられる。

他格ゲー作品における直ガでよく見られる「ガード硬直が短くなる」「削りダメージを受けなくなる」等といった仕様はない。誤解されやすいので注意。

対戦を成立させる為に必須という訳でもないが、本作において重要なゲージ回収に一役買ってくれるので勝敗に及ぼす影響は決して小さくない。
まずは被起き攻めで重ねられるジャンプ攻撃(詐欺飛び)や飛び道具に意識して狙ってみよう。

***地面バウンドやられ
地面叩きつけられた後回転しながらバウンドする追撃可能な浮きやられ状態でワイヤーダメージの種類が追加。
壁バウンドやられや膝崩れやられ同様に追撃可能。
ただし一部例外を除いて浮きやられ中や一度これらの攻撃がヒットした際、地面バウンドやられを含めたこれらの攻撃を当ててもバウンドや追撃可能やられなどが発生せず追撃できないこともある(要検証)。

***引き込み攻撃
ビリーのEX旋風棍とver2.00からチャンのEX鉄球大回転発生時に起こる爆風エリアによる相手を一定間合いまで引き込む要素。
爆風エリア内で地上ガードを行ってない場合やられモーションになりながら引き込まれる状態になる、ガードを行った状態の場合ガードしたまま引き込まれる。

***ニューマックスモード
いわゆる発動。やり方自体はKOF02やKOF13から存在するものとほぼ同じでパワーゲージ1本ある状態で&ref(lk.png,a)&ref(hp.png,a)同時押し(空中では不可能)。

過去作の発動同様モード中はパワーゲージは増加しない。

今作ではMAXモードゲージが出現しMAXモードゲージを消費しながらEX必殺技が使用可能に、このMAXモードゲージは順番によって長さが変わる。
モード中は(ノーマル)超必殺技を入力した際、&bold(){自動的にMAX超必殺技になり}、各種超必殺技を使用するとモードは強制的に終了になる。
通常攻撃をヒットさせた際の、クイックニューマックスモード(キャンセル発動)に関しては自動的にダッシュを行う仕様になったので連続技が行いやすいが通常発動に比べてMAXモードゲージが半分状態での始動になる。

なお過去作と違いどこキャンやドライブキャンセルのような必殺技を必殺技でキャンセルしたり、キャンセルがかからなかった通常攻撃を発動中はキャンセル可能になるということは今作では存在せず
あくまでEX必殺技が使用可能、超必殺技が自動的にマックス超必殺技に(モード中はレバーコマンド+1ボタンでもマックス超必殺技になる)。
なおかつモード中ラッシュの必殺技部分がEX必殺技、マックス超必殺技に。
モード中はマックス超必殺技、クライマックス超必殺技のパワーゲージ消費量を1本押さえる効果(ただし発動で1ゲージ使うため実質通常状態での消費量と変わらない)。

***アドバンスキャンセル、CLIMAXキャンセル
超必殺技からMAX超必殺技またはCLIMAX超必殺技、MAX超必殺技からCLIMAX超必殺技を繋げるシステム。
名称が多くややっこしいかもしれないが早い話超必殺技からそれよりゲージを使う超必殺技を繋げられるものだと思って良い。
ただし同じ超必殺技を重複して再度アドバンスキャンセルすることはできないので違うMAX超必殺技を使用しなければならない。
CLIMAXキャンセルの場合、行うには&bold(){パワーゲージ5本必要(MAX超必殺技で2本+CLIMAX超必殺技で3本)}になるので大将(3番手)でしか行えない物と思ってもらえばよい。