*チョイ・ボンゲ | CHOI BOUNGE 昼は精肉屋、夜は切り裂き魔として世間を騒がせた凶悪犯。 鉄爪を武器に小柄な体格を活かした俊敏な攻撃が特徴。 運悪くキムを襲ってしまい返り討ちに合う。キムの元を離れ、ザナドゥに付き従っている。 CV:前塚あつし 小柄なため攻撃のリーチは全体的に短いがやられ判定が小さく小回りが利く 飛翔空裂斬と旋風飛猿刺突で空中移動しジャンプも高く飛べるのでちょこまかと動き回る戦法で相手を翻弄することが可能。 リーチはそのままだがver1.03から各攻撃性能が大幅に強化。 ver2.00から体力が&color(red){950}に引き下げられリーチは相変わらず短いものの若干攻撃判定が拡大しやられ判定が縮小したためさらに攻撃性能が強化。 *コマンド表 >コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) >アイコンの意味は以下の通りです。 >&ref(ex.png,a):EX・MAX版対応技 &ref(sc.png,a):スーパーキャンセル対応技 &ref(mc.png,a):アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 |CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''種別''|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''コマンド''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''備考''| |通常投げ|>|>|邪道蹴り||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)|| |~|>|>|頭乗刺し||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)|| |特殊技|>|>|骸突き||&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)|| |~|>|>|禿鷹蹴り||空中で&ref(2.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|上段攻撃、下降時にキチンと&ref(2.png,a)方向に入れないと発生不可。| |~|>|>|三角とび||空中画面端付近で&ref(9.png,a)|| |必殺技|>|>|竜巻疾風斬 &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(2.png,a)溜め&ref(8.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|| |~|>|>|飛翔空裂斬・前 &ref(ex.png,a)||&ref(2.png,a)溜め&ref(9.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|| |~| |>|飛翔空裂斬||(飛翔空裂斬・前中に) 画面端付近で&ref(lkorhk.png,a)|飛翔空裂斬・前中にボタン押しっぱなしで自動発生| |~|~| |刺突分岐||(飛翔空裂斬中に) レバーいずれかの方向&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|EX飛翔空裂斬・前からは発生不可| |~|>|>|飛翔空裂斬・後 &ref(ex.png,a)||&ref(2.png,a)溜め&ref(7.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|| |~| |>|飛翔空裂斬||(飛翔空裂斬・後中に) 画面端付近で&ref(lkorhk.png,a)|飛翔空裂斬・後中にボタン押しっぱなしで自動発生| |~|~| |刺突分岐||(飛翔空裂斬中に) レバーいずれかの方向&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|EX飛翔空裂斬・後からは発生不可| |~|>|>|旋風飛猿刺突 &ref(ex.png,a)||&ref(4.png,a)溜め&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|EX版のみ刺突分岐不可| |~| |>|刺突分岐||(旋風飛猿刺突中に) レバーいずれかの方向&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|ボタン押しっぱなしで1段目自動発生。&br()EX旋風飛猿刺突からは発生不可| |~|>|>|強襲刺突 &ref(ex.png,a)||&ref(623.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|EX版はサーチ+地上やられ| |超必殺技|>|>|真!超絶竜巻真空斬 &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(6321463214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|レバーで左右移動可能| |~|>|>|疾走狂人斬 &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(236236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|最終段AC、CC不可| |CLIMAX超必殺技|>|>|真!超絶旋風飛猿刺突||&ref(4123641236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkhk.png,a)|| #region(連続技) *連続技 >表記の意味は以下の通りです。 >(&bold(){数字)}=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)&ref(tunagi.png,a)=近強P一段目で&ref(tunagi.png,a) >&bold(){SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル} >&bold(){QM=クイックマックスキャンセル } **主力連続技 |CENTER:&color(red){1}|&color(red){ジャンプ攻撃または屈弱攻撃&ref(tunagi.png,a)ラッシュ(近立ち弱P連打)}| |備考|基本コンボその1。ラッシュのコンボは間合いが離れるとラッシュにならないので繋げる場合間合いには注意。| |CENTER:&color(red){2-1}|&color(red){屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)強竜巻疾風斬 }| |CENTER:&color(red){2-2}|&color(red){屈強P&ref(tunagi.png,a)強竜巻疾風斬 }| |備考|基本コンボその2。&br()2-1は下段始動コンボ。屈弱Kを当てる位置が遠いと次の屈弱Pが繋がらない場合があるので間合いには注意しよう&br()2-2は強攻撃からのコンボでダメージが高い。&br()どちらもパワーゲージがあれば強竜巻疾風斬(2)SC各種超必殺技でダメージアップ可能。| |CENTER:&color(red){3}|&color(red){各種強襲刺突&ref(tunagi.png,a)強竜巻疾風斬または疾走狂人斬または真!超絶旋風飛猿刺突}| |備考|強襲刺突ヒット時からのコンボ。 &br()強襲刺突ヒット位置によっては裏になったりすることもあるので相手の吹き飛び方には注意しよう。&br()パワーゲージがある場合は疾走狂人斬または真!超絶旋風飛猿刺突でダメージアップ可能。| |CENTER:&color(red){4}|&color(red){前方ジャンプ強P(1~3)&ref(tunagi.png,a)禿鷹蹴り}| |備考|ジャンプ攻撃からのコンボ。ダメージ自体は低いが難易度が低く、&br()ジャンプ強Pをめくりヒットさせても禿鷹蹴りで正面着地できたりするので固めや状況作りに使える。&br()ただしジャンプ強Pヒットが低くすぎたり、しっかり&ref(2.png,a)に入れなかったりすると禿鷹蹴りが発生しない点に注意。| **その他の連続技(自由記述欄) |CENTER:&color(red){1}|&color(red){屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)遠立ち弱P&ref(tunagi.png,a)疾風狂人斬&ref(tunagi.png,a)(疾風狂人斬の最終段手前でCC)真!超絶旋風飛猿刺突 }| |備考|ver1.03から可能になったコンボで超必殺技コンボその1。&br()遠立ち弱Pを当てる際&ref(236.png,a)コマンドを作りつつ弱Pボタンを押さなければならないがコマンドとボタン優先順位システムの関係上、特殊技である&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)の骸突きとかぶって暴発してしまう。&br()なので屈弱P後&ref(236.png,a)と入力したら一瞬レバーを離して遠立ち弱Pボタンを押し、残りの&ref(236.png,a)を入力すれば骸突きが暴発せず成功する。&br()なお今作ではレバーを一瞬離しても以前に入力したコマンドの認識はしばらく残るおかげでこのやり方が成立するので慣れれば簡単になる。| |CENTER:&color(red){2}|&color(red){近立ち強Pまたは近立ち強Kまたは屈強P&ref(tunagi.png,a)骸突き&ref(tunagi.png,a)疾風狂人斬&ref(tunagi.png,a)(疾風狂人斬の最終段手前でCC)真!超絶旋風飛猿刺突 }| |備考|超必殺技コンボその2。&br()屈強Pの場合先端ヒットすぎると骸突きが届かないこともあるので間合いには注意しよう。| |CENTER:&color(red){3}|&color(red){屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)強竜巻疾風斬(2)&ref(tunagi.png,a)(SC)真!超絶竜巻真空斬&ref(tunagi.png,a)(ディレイCC)真!超絶旋風飛猿刺突 }| |備考|超必殺技コンボその3でダメージは高いが高難易度。&br()タメコマンドの竜巻疾風斬から長いコマンドの真!超絶竜巻真空斬を間に合わせなければならないが普通に入力しては本来は不可能。&br()なのでその1に記述されたコマンド認識が残る要素とコマンド経由を利用し、まず竜巻疾風斬を&ref(2.png,a)または&ref(1.png,a)方向でタメつつ屈弱K→屈弱Pヒット後&ref(63214.png,a)&ref(7.png,a)とコマンドを経由しながら強竜巻疾風斬を入力する。&br()そしてすばやく残りの&ref(63214.png,a)コマンドを入力すれば真!超絶竜巻真空斬コマンドが成立し間に合う。&br()慣れるまでがとても難しいが竜巻疾風斬をこの入力で出すことに慣れてしまえば超必殺技の真!超絶竜巻真空斬も成功しやすくなる。&br()ゆっくりめでも強竜巻疾風斬のヒットが意外に間に合うので急がず正確にコマンドを入力しよう。| ***発動コンボ #endregion #region(基本戦術) *基本戦術 ・遠距離戦 ・中距離戦 ・近距離戦 *難敵対策 #endregion #region(通常技性能解説) *通常技性能解説 **通常技 >Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 |>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |CENTER:弱P|CENTER:近|CENTER:|| |~|CENTER:遠|CENTER:|| |CENTER:弱K|CENTER:近|CENTER:|| |~|CENTER:遠|CENTER:|| |CENTER:強P|CENTER:近|CENTER:|| |~|CENTER:遠|CENTER:|| |CENTER:強K|CENTER:近|CENTER:|| |~|CENTER:遠|CENTER:|| |>|CENTER:屈弱P|CENTER:|| |>|CENTER:屈弱K|CENTER:|| |>|CENTER:屈強P|CENTER:|| |>|CENTER:屈強K|CENTER:|| |>|CENTER:J弱P|CENTER:|| |>|CENTER:J弱K|CENTER:|| |>|CENTER:J強P|CENTER:|| |>|CENTER:J強K|CENTER:|| |>|CENTER:吹っ飛ばし|CENTER:|| |>|CENTER:J吹っ飛ばし|CENTER:|| |>|CENTER:通常投げ|CENTER:|| ***特殊技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |技名|CENTER:|| ||CENTER:|| ||CENTER:|| #endregion #region(必殺技性能解説) *必殺技性能解説 >Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Bt''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |CENTER:必|竜巻疾風斬|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|爪を前に出したままプロペラのように真上に回転し切り裂く対空技。発生が早く回転するため後方にも攻撃判定がある。&br()弱版は上昇高度が少なく隙は比較的少ないが無敵時間がない。&br()ver2.00からやられ判定縮小。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらは高く上昇しダメージがアップする。&br()ver1.03、ver2.00からそれぞれ出だし部分に無敵が追加され、やられ判定も縮小されたため割り込みと対空に使いやすくなったが隙は大きいので注意。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|一旦低く上昇してからその場に停滞しつつ切り裂き回転攻撃を行う。無敵時間が長く攻撃判定が広くダメージが高い。&br()ver1.03から無敵時間増加。| |~|飛翔空裂斬・前|CENTER:弱|CENTER:-|前方に飛ぶ移動技で壁に差し掛かると爪を突出しきりもみ突進の攻撃を行う。突進中は後述の飛翔空裂斬に派生可能。&br()ver1.03から方向転換時の全体硬直時間を減少。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらは高く上昇し移動距離が長くなる。&br()ver1.03から方向転換時の全体硬直時間を減少。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|移動スピードが上昇し自動的にきりもみ突進攻撃を行う。突進攻撃時のやられ判定が減りダメージが大幅に上昇する。&br()ただし刺突分岐が行えなくなり1回目の派生である飛翔空裂斬しか行えない点に注意。&br()ver1.03から移動速度を上昇、攻撃判定を拡大、やられ判定を縮小。&br()ver2.00からダメージ減少、ステージ端にいる相手の裏へ周りこめるように。| |~|┗飛翔空裂斬|CENTER:共|CENTER:-|飛翔空裂斬の派生で一旦停止してから同じ突進攻撃を行うがこちらは8方向どちらかへ方向転換を行うことができる。飛翔空裂斬・前が近い間合いでヒットした場合連続ヒットさせることが可能。&br()ver1.03から方向転換時の全体硬直時間を減少。| |~| ┗刺突分岐|CENTER:共|CENTER:-|飛翔空裂斬の派生で性能は飛翔空裂斬と同じ。飛翔空裂斬が近い間合いでヒットした場合連続ヒットさせることが可能。&br()注意点としては派生する際飛翔空裂斬に比べるとやや出るまでに隙があるので気をつけよう。&br()ver1.03から刺突分岐後の攻撃判定を拡大、刺突分岐後の移動速度を上昇、真下方向への刺突分岐攻撃時に、投げられ判定が無くなる不具合を修正、下方向派生への刺突分岐攻撃1フレーム目に着地した際に、着地硬直時間が無くなる不具合の修正を、刺突分岐後の攻撃持続時間を延長刺突分岐後の攻撃判定を拡大。| |~|飛翔空裂斬・後|CENTER:弱|CENTER:-|後方へ飛ぶ移動技で壁に差し掛かると爪を突出しきりもみ突進攻撃を行う。移動方向以外は基本的に飛翔空裂斬・前と同じ性能。。&br()ver1.03から方向転換時の全体硬直時間を減少。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらは高く上昇し移動距離が長くなる。&br()ver1.03から方向転換時の全体硬直時間を減少。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|移動スピードが上昇し突進攻撃時やられ判定が減りダメージが大幅に上昇する。&br()ただし刺突分岐が行えなくなり1回目の派生である飛翔空裂斬しか行えない点に注意。&br()ver1.03から移動速度を上昇、攻撃判定を拡大、やられ判定を縮小。&br()ver2.00からダメージ減少、ステージ端にいる相手の裏へ周りこめるように。| |~|┗飛翔空裂斬|CENTER:共|CENTER:-|先述の飛翔空裂斬・前の記述参照。| |~| ┗刺突分岐|CENTER:共|CENTER:-|先述の飛翔空裂斬・前の記述参照。| |~|旋風飛猿刺突|CENTER:弱|CENTER:-|爪を突き出し自身がきりもみ回転しながらミサイルのように突進する始動技。&br()発生が遅く隙は大きいがやられ判定が少なくなり後述の派生技である刺突分岐を行うことで隙を軽減することが可能。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらは移動距離が長くなる。距離や状況に応じて弱版と使い分けよう。ガード時の不利硬直が大きくなるのでなるべくめり込みガードにならないようにしよう。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|多段ヒットするときりもみ突進攻撃を行う。非常にダメージが高く突進時のやられ判定が減りガードされても隙が少ないが、派生行動が行えなくなる点に注意。&br()ver1.03から全体硬直時間を短縮、ヒット時のダメージ補正を変更。&br()ver2.00から攻撃判定を拡大、弾に対する無敵時間を追加。| |~|┗刺突分岐|CENTER:共|CENTER:-|先述の飛翔空裂斬・前の記述参照。| |~|強襲刺突|CENTER:弱|CENTER:-|前方斜め上方向へ高く飛んだあと一旦停止し爪を真下に突きだしてから急降下する攻撃を行う。ヒット時は浮きやられになり画面端などであれば追撃可能、弱版は移動距離が短い。&br()攻撃判定の出が遅く奇襲として使うには難しいがガード時こちらが有利になる。&br()ver2.00から攻撃発生速度が上昇。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらは移動距離が長くなる。&br()ver2.00から攻撃発生速度が上昇。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|ダメージが上昇しガード時大きく有利が取れる。更にどの間合いからでも相手の位置をサーチし地上ヒット時は地上やられになり発生の早い攻撃で追撃可能になる。&br()とは言え発生が遅いため奇襲には使いづらい。&br()ver2.00から発生から上昇し始め部分に無敵時間を追加、攻撃発生速度が上昇、ダメージ上昇。| |CENTER:超|真!超絶竜巻真空斬|CENTER:共|CENTER:&ref(mc.png,a)|チョイが回転した直後に自身の周囲に巨大な竜巻を巻き起こす攻撃。&br()発生は遅いが攻撃判定発生直前まで無敵時間があり竜巻部分は飛び道具を相殺できるので特殊判定技以外は届かずバリアにもなる。&br()攻撃中レバーの左右どちらかの方向に移動可能。&br()終わった後の隙はやや大きい点に注意。&br()ver1.03から無敵時間を増加、ヒット時の相手の挙動を変更。| |~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:~|発生の早さは同じだがこちらは攻撃判定が若干増加しダメージが上昇する。&br()同じく攻撃中レバーの左右どちらかの方向に移動可能だが終わった後の隙もやや大きい点に注意。&br()ver1.03から無敵時間を増加、やられ判定を縮小。| |~|疾走狂人斬|CENTER:共|CENTER:&ref(mc.png,a)|前進しながら連続切り裂き攻撃を行う。発生はそこそこの早さで連続技に繋げ易い。&br()最終段部分が大きく飛び出すため隙が大きい点に注意。| |~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|~|こちらは発生が若干早くなりヒット数が増えダメージが上昇する。最終段部分の攻撃判定が増加するが飛び出しもさらに大きくなるため隙が大きい点に注意。| |CENTER:CLI|真!超絶旋風飛猿刺突|CENTER:-|CENTER:-|EX旋風飛猿刺突のように前方に突進しヒットすると大ダメージの演出に移行する。&br()攻撃判定が発生した後でも長い無敵時間が付くので割り込みに使いやすいが、外した場合転びモーションになり起き上がるまでに時間がかかる。&br()転びながら移動するため相手と離れるものの外した際の隙はかなり大きい点に注意。&br()ver2.00からダメージを増加。| #endregion #region(技解析) *技解析 >Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 >G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム >Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 ***通常技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''| |CENTER:通|>|CENTER:近弱P|CENTER:|CENTER:25|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:4|CENTER:-2|CENTER:〇|| |CENTER:通|>|CENTER:近弱K|CENTER:|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:5|CENTER:-2|CENTER:〇|| |CENTER:通|>|CENTER:近強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:9|CENTER:-6|CENTER:〇|| |CENTER:通|>|CENTER:近強K|CENTER:|CENTER:80|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:9|CENTER:-2|CENTER:〇|| |CENTER:通|>|CENTER:遠弱P|CENTER:|CENTER:25|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:4|CENTER:-3|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:遠弱K|CENTER:|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:5|CENTER:-4|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:遠強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:11|CENTER:-2|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:遠強K|CENTER:|CENTER:80|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:10|CENTER:-8|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:屈弱P|CENTER:|CENTER:25|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:4|CENTER:-2|CENTER:〇|| |CENTER:通|>|CENTER:屈弱K|CENTER:|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:下|CENTER:|CENTER:5|CENTER:-2|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:屈強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:8|CENTER:-14|CENTER:〇|| |CENTER:通|>|CENTER:屈強K|CENTER:|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:下|CENTER:|CENTER:8|CENTER:-7|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:J弱P|CENTER:|CENTER:45|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:6|CENTER:|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:J弱K|CENTER:|CENTER:45|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:6|CENTER:|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:J強P|CENTER:|CENTER:25+23+22|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:7|CENTER:|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:垂直J強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:10|CENTER:|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:J強K|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:9|CENTER:|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:ふっとばし|CENTER:|CENTER:75|CENTER:100|CENTER:|CENTER:|CENTER:15|CENTER:-1|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:Jふっとばし|CENTER:|CENTER:90|CENTER:80|CENTER:|CENTER:|CENTER:9|CENTER:|CENTER:|| ***必殺技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''| |CENTER:必||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:F|CENTER:F|CENTER:|| #endregion ---- - チョイはしゃがみの姿勢が低いので、下方向に判定の強い飛び込みでなければ 2Aで落とすことができます。 -- 名無しさん (2016-12-19 17:42:15) - 2Aで落とした後は、中J Cでめくりを狙えることが多いです -- 名無しさん (2016-12-19 17:44:17) - 基本的な立ち回りとしては遠立Aの先端が当たるくらいの距離をキープしつつ、そこからJからめくりやJ2Bで攻めます -- 名無しさん (2016-12-19 17:51:37) - J2Bは敵の足元付近にガードもしくはヒットさせればそのまま5A等が連続ヒット、ガードになります -- 名無しさん (2016-12-19 17:53:47) - J2Bがめり込んでしまっても、すぐさまJ2Bとすれば敵の2Aや2Bでの反撃は受けないので画面端ではJ2BガードさせJ2BがJ2Bをガードして2B等て反撃しようとした相手に次のJ2Bが刺さって有効です -- 名無しさん (2016-12-19 17:57:54) - 相手が飛び込みを警戒して、後ろJや垂直J等で迎撃しようとしてきたら、少し様子を見て着地際に4タメ6BorDを重ねると空中ヒットすることが多いです。 -- 名無しさん (2016-12-19 18:02:22) - 基本的な立ち回りの捕捉として2B、2Aとつないでガードされているときは2Cをガードさせ、そのまま4タメ6BorDをすれば削りに、つかえる連係になるかと思います -- 名無しさん (2016-12-19 18:06:03) - 4タメ6BorDは基本的には、派生は2回までにして3回目で相手と逆方向にして逃げるのが無難ですが、画面端に追い詰めているときや、一部のキャラの超必で反撃されるので毎回2回派生させるのではなく、派生を1回だけにして2回目で逃げる等も見せておいた方がいいです -- 名無しさん (2016-12-19 18:09:57) - 爪が刃物になった -- 名無しさん (2018-03-13 09:39:54) - 元テコンドー -- 名無しさん (2018-03-13 13:39:14) - やんちゃるモンちゃ -- 名無しさん (2018-04-10 22:24:41) #comment