ケン コンボ - (2009/04/21 (火) 00:06:46) の1つ前との変更点
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#contents()
*通常技始動
**屈弱K>屈弱P(×1~2)>強昇龍拳
・&bold(){今作の基本コンボ。}ノーキャンセルで強昇龍拳を繋ぐ、ケンのメインコンボ。
・・強昇龍拳は起き攻めに移行出来るので強力。EX昇龍拳も使えるが、「目押し猶予がちときつい+補正でそこまで減らない」のでゲージが勿体ない。
・・屈弱Pの硬直が終わってから強昇龍拳を出すイメージでやると成功しやすい。特に目押しで繋ぐと強昇龍拳まで安定する。
・・・コアコパの部分は目押しでも連打キャンセルでも繋がる。
・・・連打キャンセルで繋げた場合、システム的にコパンを必殺技でキャンセルする事ができない。
・・・どちらの場合も&bold(){コパンからノーキャンセルで大昇龍が入る}。
・・・コアコパを目押しした場合は、連続ヒットするが連続ガードにはなっていない模様。
**屈弱K>屈弱P>屈中K(目押し)>竜巻旋風脚(強orEX)
・コアコパから更に目押しで繋いで竜巻で締めるコンボ。相手が立ち食らいなのを確認しよう。
・・基本は強竜巻で締めて、中足が先端だったり相手がザンギだったりしたらEX竜巻で締める。
・・・大竜巻はヒットさせて-1F不利。ザンギUCは発生1Fの投げ。つまりUCでの反撃が確定する。
・・しゃがみ食らいやガードされていた場合は波動に繋いで誤魔化す。
・密着からなら屈弱P>屈強P>竜巻もできなくはない。が、目押し難度が高いので腕に自信のある人向け。
**屈弱K>屈弱P>(相手立ち確認)遠立弱P>屈中K>竜巻旋風脚(強orEX)
・基本のコアコパコンボを決めたときに、相手が立っていた場合に使う。
・スタン値が高い。
・遠立ち弱Pが7フレ有利なので、屈中Kへの繋ぎをほぼミスる事がない。
・・基本コンボの行動からダメアップを狙えるのが強い。
・・中足が超先端の場合はEX竜巻にすると安定して繋がる。
**屈弱K×2>昇龍裂破
・一応繋がる。殺しきりで使うか、弱昇龍拳などからスパキャンで出した方が削れる。
**屈弱K>屈弱P>強昇龍拳一段目SC>昇龍裂破
・スパキャンコンボその1。一段目をSCしないと、昇龍裂破が途中で落ちる。
**近立強P or 屈強P>昇龍拳(強orEX)
・スト2時代からの伝統コンボ、アッパー昇竜。ケン初心者はまずこれを覚えよう。
・主に確定反撃などで使う。ダウンを奪って起き攻めに繋げたい時など。
・・&bold(){大きい隙には投げや中足波動などで妥協せず最大反撃}を入れていかないと、勝てる試合も勝てなくなるので重要。
・・・普通に正面から跳びが入った場合は、EX昇龍拳でも減るので悪くはないと思うが、強昇龍拳でゲージを稼いでおくのもいい。
・発生は屈強Pの方がわずかに速い。
・ちなみに各必殺技のダメージ量順は、EX昇龍=強竜巻(フルヒット)>EX竜巻>強昇龍。
**近立強K>強竜巻旋風脚
・&bold(){ノーゲージ最大ダメージコンボ。}ピヨり時、跳びこみ後や、レベル2SA後などの確定時に狙う。
・・竜巻の根元(膝)から入れることでダメージが大きくなるため、「立ち強Kがしゃがみ食らいだと竜巻が連続ヒットしない」相手には使いづらいのが問題。
・・「実戦で近距離強Kが入ることは非常に少ない」「ダウンが取れないため反撃を食らう可能性がある」(強昇竜はダウンが取れる)という欠点もある。
・根元からフルヒットするのはキャラ限定なので注意。(追加情報求む)
・・膝から入らないキャラ:アベル(セビ崩れ後)、ブランカ
・・膝から入りにくいキャラ:本田、バイソン、ザンギ
**立弱P>屈中K or 屈強P>竜巻旋風脚(強orEX)
・立弱Pは遠近問わずに有利フレームが大きい為、繋がりやすい。
・・屈強Pは強制立たせ技なので、相手の状態を気にしなくて良い。
・・屈中Kの場合は相手が立っているのを確認すること。
・ガードされてたら屈中P>移動投げとか。
**屈中K>竜巻旋風脚(強orEX)
・これも主に反撃用コンボ。中足の発生の速さとリーチの長さを生かして若干間合いが遠い時に使う。
・・中足が先端ヒットだったらEXにすればだいたい届く。
・J強Kが遠目で当たった時にも使える。何にせよ、中足からは各種必殺技を使い分けていきたい。
**屈中K>波動拳SC>昇龍裂破
・スパキャンコンボその2。
・画面端なら神龍拳で追い討ち可能だが、上昇部分のみなので安い。
**TC>中昇龍拳一段目SC>昇龍裂破
・スパキャンコンボその3。TC用。
・・少し距離が遠い場合は中昇龍拳がスカる恐れがあるため、強昇龍拳にしておいた方が無難。
**各種>昇龍裂破>神龍拳(画面端限定)
・画面端ならば神龍拳で追い討ち可能。
・・神龍拳のクリーンヒットはしない模様。
**J強K>神龍拳
・波動拳を飛び越えたときなどには忘れず入れよう。
・・打点が高すぎると繋がらないので注意!
**近立ち中K(CH)>神龍拳
・近立ち中Kの&bold(){カウンターヒット時のみ}繋がる。
・・近立ち中Kの後にレバーだけ回しておいて、カウンター表示が見えたらP×3を入力
**屈中K>波動拳EXSA>ダッシュキャンセル>(屈強P>)強昇龍拳
・気絶値が非常に高い。
・屈中K>波動拳からリターンを取る構成。届きそうなら強昇龍拳、端付近や密着ならTCが入る。
・刺し合いからダウン取れるので何気に重要。
・・ダッシュ後は距離次第でアッパー省いたり、中足にしたり、強気に択りたいなら〆は竜巻でも。
・・・ガードされてたらダッシュ後に投げたりコアや移動投げやぶっぱ昇竜などで択る。
**各種>強昇龍拳二段目EXSA>ダッシュキャンセル>神龍拳 or {EX空中竜巻>神龍拳} or {中昇龍拳>神龍拳}
・神龍拳は上昇部分のみ。普通に連続技するならこれが最大火力?
・空中竜巻からは端限定。中昇龍からは限定はない…と思われる。
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*特殊技始動
**6中K(CH)>屈中K or 強昇龍拳 or 昇龍裂破
・6中Kカウンターヒット時のみ入る。ヒット確認が重要。
**6強K(CH)>屈弱P or 強昇龍拳 or 昇龍裂破
・6強Kカウンターヒット時のみ入る。
・・屈弱P>屈中K>EX波動 で5ヒットまで確認。
・・中距離くらいから起き攻めをしかける時に狙ってみてもいいかも。
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*必殺技始動
**めくりEX空中竜巻>屈中K or 強昇龍拳 or 神龍拳
・めくりEX空中竜巻始動のコンボ。中距離からの飛び込み、屈強Kや投げからの起き攻めなどで活躍する連携。
・・起き攻めでは正面Jから出すとめくりになる。ほぼ見えないめくりで、読めていないと対応されないので強力。
・・また起き攻めでは一部キャラの両対応昇竜や溜めを解除することが出来る。
・神龍拳は最速で出さないと繋がらない。ヒット時のリターンは大きいが、バレると死ねる。
・中足は食らってもガードされても攻め継続可能なのが大きい。
・強昇竜拳はダメージ重視。暴れ狩りとして弱でもいいが、ちょっと安い。
・相手がJしていて空中食らいになった場合は強昇龍拳で追撃。もしくは弱Pなどからダッシュして読みあいに持ち込む。
**弱昇龍拳or中昇龍拳(空中ヒットor相打ち)>各種昇龍拳 or 空中EX竜巻旋風脚
・追い討ちコンボ。空中EX竜巻への繋ぎは猶予の大きい時のみ。
**(対地)強昇龍拳(初段CH)>2段目EXSA>ダッシュキャンセル>神龍拳
・神龍拳がクリーンヒットするコンボ。&bold(){カウンターヒット時のみ}。ぶっぱとかグラップ潰しから狙うと良い。
・・昇龍拳がノーマルヒットの場合は上昇部分のみになるが、生昇龍からなので補正が緩く、馬鹿にならない減り。
・・神龍クリーンヒット時はもちろん、比較的小さい補正なので高威力が期待できる。
**(対空)強昇龍拳(初段空中ヒット)>2段目EXSA>ダッシュキャンセル>神龍拳
・神龍拳がクリーンヒットするコンボ。&bold(){初段が空中の相手にヒットした時のみ}。
・相手がジャンプ攻撃を出していないと、強昇龍拳の初段は空中ヒットしない模様。
・・EXSAは1段目、2段目どちらでも可。
・強昇龍初段の空中ヒットが狙える技
・・竜巻(胴着系)、スピバ(春麗)、スーパー頭突き(本田)、ローリング(ブランカ)、サイコ(ベガ)
・・他の確定状況は情報募集中。
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*セービング始動コンボ
**レベル2、3SA or レベル1SA(CH)>ダッシュ>何でも地上コンボ
・言うまでもない。ある意味、神龍拳の根元をもっとも安定してコンボに組み込める始動とも言える。
・レベル1でもカウンターヒットならば崩れる。
・ノーゲージ最大コンボはダッシュ後に近大K>大竜巻(一部キャラ除く)
**レベル2、3SA(空中ヒット)>ダッシュ>各種昇龍拳
・空中ヒットできりもみ回転しているところには追い討ちが入る。忘れずに入れておこう。
**レベル3SA>ダッシュ>レベル2SA>ダッシュ>強昇龍拳
・ちょっとオサレなレアコンボ。そんなに減りませんがピヨリ時とかにどうぞ。
・・キャラ限定あるかも。リュウ、ブランカに入らなかった。。
**レベル1SA(CH)>バクステ>前ダッシュ>強昇龍拳EXSA>ダッシュキャンセル>神龍拳
・SA1から安全に神龍クリーンヒットまでもっていけるコンボ。
・レベル1SAはガード後不利なので、バクステが安全行動。ここでCH確認する。
・確認できたら前ダッシュして膝崩れ後半に強昇龍を当ててあとはいつも通り。
・・昇龍は1段目、2段目EXSAどちらからでも可能。ゲージは消費するがダメージはSA>神龍より若干多いらしい。
・・・なおレベル2SA、レベル3SAでも、崩れ後半の空中判定部分に強昇龍拳をヒットさせれば可能。
・・・ダメは高いが、最終ラウンドのトドメ以外では直接神龍拳の方が良い為、若干ゲージがもったいない。
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*つじ式関連
・つじ式については以下参照。
・・[[スト4新テクニック【つじ式】の解説(説明文追記)‐ニコニコ動画(ββ)>http://www.nicovideo.jp/watch/sm6795114]]
・・[[さっちゃんさん先生の【つじ式】解説>http://raiden.asia/tsujishiki/]]
**小足×2→キャンセル昇龍
・手癖にすれば充分確認可能。小足部分は目押し。この場合の入力は弱k弱p同時押しなので、一応屈グラも兼ねる。
・・距離が離れるのでEX昇龍を使う。80%補正が入るけど小技から安定してEX昇龍が入るのは大きい。
**小足×2→キャンセル竜巻
・立ち確認が可能なら竜巻に切り替える。ダメージと攻め継続重視の選択肢。
・・立ち、距離確認で膝から入れる事ができれば大幅なダメージアップが期待できる。
・・小足キャンセルなので密着ならば小足二回でも膝が入る(ブランカに確認)
**コパアパ→竜巻
・遠弱Pをいれる縛り無し、ずらし押しのボタン次第で連打キャンセル弱Pフォロー可能
**遠弱P(CHor持続当て)→大足
・遠弱Pは判定が強く、差し合いでの使いやすさを利用した、状況限定強制ダウンコンボ。
・遠弱P持続当ては距離次第で「目押し遠立ち弱Pに繋がる」との報告がある。難しい?
・・個人的にサガット戦の鍵(立ち遠弱Pで潰せる技が多い。要ケンスレ過去ログ、エミリオ氏ブログ参照)
**コパ→屈中P~
・「(コア)→コパ>中足>EX昇龍」というコンボの中足代わりとして中Pを使う繋ぎ。
・・屈中Pはヒットさせても距離が離れないので、密着距離でも極端にやられ判定が後ろにいく相手(ヴァイパー等)にも狙える可能性が。
・・因みに「上の方でダメージアップが図れる」と書いてあるが、中Pと中足のダメージ自体は変わらないのに注意。
**遠弱P→遠中P
・遠中Pはスパキャンが効くが、距離的に意味がないので忘れてもいいかも。
・ただ遠中Pの後、中足>EX竜巻が一応コンボになる。
・・ダメージとラッシュ継続が確定するので出来て損はない。
**(ガード時連携)立ちコパ→屈中K
・遠立ち弱Pはガード時+4Fなのでビタ押し中足で連続ガードになる。はず。
・-4F背負うが、割り込みの危険無しで中足や6中K、移動セビの距離まで移動する事ができる。
#contents()
*通常技始動
**屈弱K>屈弱P(×1~2)>強昇龍拳
・&bold(){今作の基本コンボ。}ノーキャンセルで強昇龍拳を繋ぐ、ケンのメインコンボ。
・・強昇龍拳は起き攻めに移行出来るので強力。EX昇龍拳も使えるが、「目押し猶予がちときつい+補正でそこまで減らない」のでゲージが勿体ない。
・・屈弱Pの硬直が終わってから強昇龍拳を出すイメージでやると成功しやすい。特に目押しで繋ぐと強昇龍拳まで安定する。
・・・コアコパの部分は目押しでも連打キャンセルでも繋がる。
・・・連打キャンセルで繋げた場合、システム的にコパンを必殺技でキャンセルする事ができない。
・・・どちらの場合も&bold(){コパンからノーキャンセルで大昇龍が入る}。
・・・コアコパを目押しした場合は、連続ヒットするが連続ガードにはなっていない模様。
**屈弱K>屈弱P>屈中K(目押し)>竜巻旋風脚(強orEX)
・コアコパから更に目押しで繋いで竜巻で締めるコンボ。相手が立ち食らいなのを確認しよう。
・・基本は強竜巻で締めて、中足が先端だったり相手がザンギだったりしたらEX竜巻で締める。
・・・大竜巻はヒットさせて-1F不利。ザンギUCは発生1Fの投げ。つまりUCでの反撃が確定する。
・・しゃがみ食らいやガードされていた場合は波動に繋いで誤魔化す。
・密着からなら屈弱P>屈強P>竜巻もできなくはない。が、目押し難度が高いので腕に自信のある人向け。
**屈弱K>屈弱P>(相手立ち確認)遠立弱P>屈中K>竜巻旋風脚(強orEX)
・基本のコアコパコンボを決めたときに、相手が立っていた場合に使う。
・スタン値が高い。
・遠立ち弱Pが7フレ有利なので、屈中Kへの繋ぎをほぼミスる事がない。
・・基本コンボの行動からダメアップを狙えるのが強い。
・・中足が超先端の場合はEX竜巻にすると安定して繋がる。
**屈弱K×2>昇龍裂破
・一応繋がる。殺しきりで使うか、弱昇龍拳などからスパキャンで出した方が削れる。
**屈弱K>屈弱P>強昇龍拳一段目SC>昇龍裂破
・スパキャンコンボその1。一段目をSCしないと、昇龍裂破が途中で落ちる。
**近立強P or 屈強P>昇龍拳(強orEX)
・スト2時代からの伝統コンボ、アッパー昇竜。ケン初心者はまずこれを覚えよう。
・主に確定反撃などで使う。ダウンを奪って起き攻めに繋げたい時など。
・・&bold(){大きい隙には投げや中足波動などで妥協せず最大反撃}を入れていかないと、勝てる試合も勝てなくなるので重要。
・・・普通に正面から跳びが入った場合は、EX昇龍拳でも減るので悪くはないと思うが、強昇龍拳でゲージを稼いでおくのもいい。
・発生は屈強Pの方がわずかに速い。
・ちなみに各必殺技のダメージ量順は、EX昇龍=強竜巻(フルヒット)>EX竜巻>強昇龍。
**近立強K>強竜巻旋風脚
・&bold(){ノーゲージ最大ダメージコンボ。}ピヨり時、跳びこみ後や、レベル2SA後などの確定時に狙う。
・・竜巻の根元(膝)から入れることでダメージが大きくなるため、「立ち強Kがしゃがみ食らいだと竜巻が連続ヒットしない」相手には使いづらいのが問題。
・・「実戦で近距離強Kが入ることは非常に少ない」「ダウンが取れないため反撃を食らう可能性がある」(強昇竜はダウンが取れる)という欠点もある。
・根元からフルヒットするのはキャラ限定なので注意。(追加情報求む)
・・膝から入らないキャラ:アベル(セビ崩れ後)、ブランカ
・・膝から入りにくいキャラ:本田、バイソン、ザンギ
**立弱P>屈中K or 屈強P>竜巻旋風脚(強orEX)
・立弱Pは遠近問わずに有利フレームが大きい為、繋がりやすい。
・・屈強Pは強制立たせ技なので、相手の状態を気にしなくて良い。
・・屈中Kの場合は相手が立っているのを確認すること。
・ガードされてたら屈中P>移動投げとか。
**屈中K>竜巻旋風脚(強orEX)
・これも主に反撃用コンボ。中足の発生の速さとリーチの長さを生かして若干間合いが遠い時に使う。
・・中足が先端ヒットだったらEXにすればだいたい届く。
・J強Kが遠目で当たった時にも使える。何にせよ、中足からは各種必殺技を使い分けていきたい。
**屈中K>波動拳SC>昇龍裂破
・スパキャンコンボその2。
・画面端なら神龍拳で追い討ち可能だが、上昇部分のみなので安い。
**TC>中昇龍拳一段目SC>昇龍裂破
・スパキャンコンボその3。TC用。
・・少し距離が遠い場合は中昇龍拳がスカる恐れがあるため、強昇龍拳にしておいた方が無難。
**各種>昇龍裂破>神龍拳(画面端限定)
・画面端ならば神龍拳で追い討ち可能。
・・神龍拳のクリーンヒットはしない模様。
**J強K>神龍拳
・波動拳を飛び越えたときなどには忘れず入れよう。
・・打点が高すぎると繋がらないので注意!
**近立ち中K(CH)>神龍拳
・近立ち中Kの&bold(){カウンターヒット時のみ}繋がる。
・・近立ち中Kの後にレバーだけ回しておいて、カウンター表示が見えたらP×3を入力
**屈中K>波動拳EXSA>ダッシュキャンセル>(屈強P>)強昇龍拳
・気絶値が非常に高い。
・屈中K>波動拳からリターンを取る構成。届きそうなら強昇龍拳、端付近や密着ならTCが入る。
・刺し合いからダウン取れるので何気に重要。
・・ダッシュ後は距離次第でアッパー省いたり、中足にしたり、強気に択りたいなら〆は竜巻でも。
・・・ガードされてたらダッシュ後に投げたりコアや移動投げやぶっぱ昇竜などで択る。
**各種>強昇龍拳二段目EXSA>ダッシュキャンセル>神龍拳 or {EX空中竜巻>神龍拳} or {中昇龍拳>神龍拳}
・神龍拳は上昇部分のみ。普通に連続技するならこれが最大火力?
・空中竜巻からは端限定。中昇龍からは限定はない…と思われる。
----
*特殊技始動
**6中K(CH)>屈中K or 強昇龍拳 or 昇龍裂破
・6中Kカウンターヒット時のみ入る。ヒット確認が重要。
**6強K(CH)>屈弱P or 強昇龍拳 or 昇龍裂破
・6強Kカウンターヒット時のみ入る。
・・屈弱P>屈中K>EX波動 で5ヒットまで確認。
・・中距離くらいから起き攻めをしかける時に狙ってみてもいいかも。
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*必殺技始動
**めくりEX空中竜巻>屈中K or 強昇龍拳 or 神龍拳
・めくりEX空中竜巻始動のコンボ。中距離からの飛び込み、屈強Kや投げからの起き攻めなどで活躍する連携。
・・起き攻めでは正面Jから出すとめくりになる。ほぼ見えないめくりで、読めていないと対応されないので強力。
・・また起き攻めでは一部キャラの両対応昇竜や溜めを解除することが出来る。
・神龍拳は最速で出さないと繋がらない。ヒット時のリターンは大きいが、バレると死ねる。
・中足は食らってもガードされても攻め継続可能なのが大きい。
・強昇竜拳はダメージ重視。暴れ狩りとして弱でもいいが、ちょっと安い。
・相手がJしていて空中食らいになった場合は強昇龍拳で追撃。もしくは弱Pなどからダッシュして読みあいに持ち込む。
**弱昇龍拳or中昇龍拳(空中ヒットor相打ち)>各種昇龍拳 or 空中EX竜巻旋風脚
・追い討ちコンボ。空中EX竜巻への繋ぎは猶予の大きい時のみ。
**(対地)強昇龍拳(初段CH)>2段目EXSA>ダッシュキャンセル>神龍拳
・神龍拳がクリーンヒットするコンボ。&bold(){カウンターヒット時のみ}。ぶっぱとかグラップ潰しから狙うと良い。
・・昇龍拳がノーマルヒットの場合は上昇部分のみになるが、生昇龍からなので補正が緩く、馬鹿にならない減り。
・・神龍クリーンヒット時はもちろん、比較的小さい補正なので高威力が期待できる。
**(対空)強昇龍拳(初段空中ヒット)>2段目EXSA>ダッシュキャンセル>神龍拳
・神龍拳がクリーンヒットするコンボ。&bold(){初段が空中の相手にヒットした時のみ}。
・相手がジャンプ攻撃を出していないと、強昇龍拳の初段は空中ヒットしない模様。
・・EXSAは1段目、2段目どちらでも可。
・強昇龍初段の空中ヒットが狙える技
・・竜巻(胴着系)、スピバ(春麗)、スーパー頭突き(本田)、ローリング(ブランカ)、サイコ(ベガ)
・・他の確定状況は情報募集中。
----
*セービング始動コンボ
**レベル2、3SA or レベル1SA(CH)>ダッシュ>何でも地上コンボ
・言うまでもない。ある意味、神龍拳の根元をもっとも安定してコンボに組み込める始動とも言える。
・レベル1でもカウンターヒットならば崩れる。
・ノーゲージ最大コンボはダッシュ後に近大K>大竜巻(一部キャラ除く)
**レベル2、3SA(空中ヒット)>ダッシュ>各種昇龍拳
・空中ヒットできりもみ回転しているところには追い討ちが入る。忘れずに入れておこう。
**レベル3SA>ダッシュ>レベル2SA>ダッシュ>強昇龍拳
・ちょっとオサレなレアコンボ。そんなに減りませんがピヨリ時とかにどうぞ。
・・キャラ限定あるかも。リュウ、ブランカに入らなかった。。
**レベル1SA(CH)>バクステ>前ダッシュ>強昇龍拳EXSA>ダッシュキャンセル>神龍拳
・SA1から安全に神龍クリーンヒットまでもっていけるコンボ。
・レベル1SAはガード後不利なので、バクステが安全行動。ここでCH確認する。
・確認できたら前ダッシュして膝崩れ後半に強昇龍を当ててあとはいつも通り。
・・昇龍は1段目、2段目EXSAどちらからでも可能。ゲージは消費するがダメージはSA>神龍より若干多いらしい。
・・・なおレベル2SA、レベル3SAでも、崩れ後半の空中判定部分に強昇龍拳をヒットさせれば可能。
・・・ダメは高いが、最終ラウンドのトドメ以外では直接神龍拳の方が良い為、若干ゲージがもったいない。
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*つじ式関連
・つじ式については以下参照。
・・[[スト4新テクニック【つじ式】の解説(説明文追記)‐ニコニコ動画(ββ)>http://www.nicovideo.jp/watch/sm6795114]]
・・[[さっちゃんさん先生の【つじ式】解説>http://raiden.asia/tsujishiki/]]
**小足×2→キャンセル昇龍
・手癖にすれば充分確認可能。小足部分は目押し。この場合の入力は弱k弱p同時押しなので、一応屈グラも兼ねる。
・・距離が離れるのでEX昇龍を使う。80%補正が入るけど小技から安定してEX昇龍が入るのは大きい。
**小足×2→キャンセル竜巻
・立ち確認が可能なら竜巻に切り替える。ダメージと攻め継続重視の選択肢。
・・立ち、距離確認で膝から入れる事ができれば大幅なダメージアップが期待できる。
・・小足キャンセルなので密着ならば小足二回でも膝が入る(ブランカに確認)
**コパアパ→竜巻
・遠弱Pをいれる縛り無し、ずらし押しのボタン次第で連打キャンセル弱Pフォロー可能
**遠弱P(CHor持続当て)→大足
・遠弱Pは判定が強く、差し合いでの使いやすさを利用した、状況限定強制ダウンコンボ。
・遠弱P持続当ては距離次第で「目押し遠立ち弱Pに繋がる」との報告がある。難しい?
・・個人的にサガット戦の鍵(立ち遠弱Pで潰せる技が多い。要ケンスレ過去ログ、エミリオ氏ブログ参照)
**コパ→中P→キャンセル昇龍
・コパからのダメージアップ大作戦!(コパコパ大昇竜が172、コパ中P大昇竜が212。ダメが40違う)
・中Pと小Pをずらし押しにしてコパンから中パンのつなぎを少し早めに意識すると、目押しを失敗しても自動的にコパンが出てフォロー可能。
**コパ→屈中P~
・「(コア)→コパ>中足>EX昇龍」というコンボの中足代わりとして中Pを使う繋ぎ。
・・屈中Pはヒットさせても距離が離れないので、密着距離でも極端にやられ判定が後ろにいく相手(ヴァイパー等)にも狙える可能性が。
・・因みに「上の方でダメージアップが図れる」と書いてあるが、中Pと中足のダメージ自体は変わらないのに注意。
**遠弱P→遠中P
・遠中Pはスパキャンが効くが、距離的に意味がないので忘れてもいいかも。
・ただ遠中Pの後、中足>EX竜巻が一応コンボになる。
・・ダメージとラッシュ継続が確定するので出来て損はない。
**(ガード時連携)立ちコパ→屈中K
・遠立ち弱Pはガード時+4Fなのでビタ押し中足で連続ガードになる。はず。
・-4F背負うが、割り込みの危険無しで中足や6中K、移動セビの距離まで移動する事ができる。
表示オプション
横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: