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  • リュウ 対バイソン

STREET FIGHTER IV Wiki

リュウ 対バイソン

最終更新:2010年03月03日 18:50

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    • 全般
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    • 他
  • 攻
  • 守

起き攻めはめくって溜め消してね!
☆中距離立ち回り+ダッシュ系潰し+お願いヘッド避け が狙える屈中足を活用!
                 ↓
☆屈中足を嫌がって刺し合いになったら、中~近距離の中足、めくり飛びを軸にリュウ有利なまとわりつきモードへ!
                 ↓
☆脱出択を狙うバソを長い目で見て追い詰めていく。無理に狩ろうとせずに立ち回りモードで始末するのが理想系!

ちょっと細かく注意点補足。メンドイ人はスルーして

★バソ側が中足に勝つには?
目の前で中足がスカりそうな時には、遠立大K(フック)を振れば勝てる。中足の間合いでこれを振ってきたら刺し合いを意識してるバソだと思ってOK。
しかしリュウ側の強気波動、セビ、そして何より飛びを通してしまうのでバソ側も不安でいっぱい。リターン差的にもこの距離の有利を活かせるのが勝利のカギ。
しかもこの距離のバソの飛びなら昇竜がスカる事もないので、なおさら不安。

★バッタバイソンとかなんなの?
↑にも関係するが、主に昇竜が届かない距離で、J大Pを振り回す・・・煽りだけではなく狙いがある。
長い判定のお陰で、あわよくばリュウに触れるor波動や牽制と噛み合ってバソのターンになるかもしれない 点と
距離感を誤って昇竜スカってくれたらウマーなのに という点だ。無理に落としにいくよりは距離の把握が重要である。
真空波動があればバッタにリスクを負わす事ができるので、狙うようにしよう。

VSバイソンまとめ


全般

  • 基本的には待ちゲー。体力リードした方が有利。
  • 相手のウルが溜まってたら博打波動を禁止。
  • こちらが体力リードした場合は無理に攻めない。相手のJ攻撃は全て昇竜で落とすくらいの気持ちで。
  • 致命的な弱点は崩しが弱い。鎖骨みたいな中段もないしコマ投げもない。めくりJ攻撃が皆無に等しい。
  • 近寄られた時は投げに注意しながら落ち着いてガード。
  • 攻められても下手に動いたり前Jしたりしないで落ち着く事が一番重要。

遠距離

  • ウルコンが波動見てから余裕なのでゲージためられたら気をつける事。
  • ウルコンコマンドの性質上前に歩いた後は打てないので一瞬前に歩いた後とかは波動を打ちたい所。

中距離

  • バイソン地上主力は2強K。発生、リーチ、判定、戻り超性能。先端だとリュウは昇竜でしか勝てない。
  • 中足が届かずに大足が届く位置だとバイソンの超性能2強K(手伸ばす下段)がきつい、もう一歩踏み込んで中足が届く位置に。
  • バイソンの各種ダッシュ技中距離までなら投げで返せる。
  • 2弱P連打や置き2中Pで牽制技潰せるが、ストレートは相打ちで激しくダメ負けする。

近距離

  • 中足届く以下の間合い。2中Pや2弱Pが機能する。
  • バイソンは接近戦にあまり強く無いので体力リードされた時は落ち着きながら距離を詰めよう。ただし間違っても飛び込まない事。

飛び込み

  • Jは相手の2強P対空で簡単に落とされるので、いつもにも増して飛ばないように。
  • 相手の方にJするのは基本は起き攻めと画面端から竜巻で逃げる時だけ。
  • 起き攻めはJでぎりぎり正面かめくるくらいの距離でヘッドの空振りを誘う。

対空

  • 飛び込みJ強Pは非常に判定が強い、強昇竜でも相打ちになる事も。
  • 相打ち時はしっかりEXやUCで追撃。
  • 対空2強Pは相打ちが多い(かなりダメ負けする)。

ダッシュストレート等

  • 中段ダッシュ食らうとウルコンまでいく。
  • 竜巻。ターンパンチとかダッシュ系の出始めとか潰せる、ピヨリやすい(ぶっぱは死ねるから要読み)。
  • 立ち中P。ダッシュストレートなどを中P置いておけば意外とつぶせる。
  • ダッシュストレートガード後は【深ければ】リバサ昇竜で反確。
  • 突進を見てからセービング、セービング当てたらアーマーブレイク混ぜてくるのでバックJやゲージに余裕があればEX波動もあり。

他

バイソン戦は中足が鍵。
ダッシュストレートは中足に弱いのでその中足を意識させていかに中距離で波動を打つか。
または飛ばせて昇竜を打つか。中足が届く位置、又はそれ以下の距離ならリュウが闘いやすい。
後、下段ブロー、中段ブロー以外はSA取れるので時々混ぜると吉。
もう一つのガードブレイクのターンパンチは発生が遅いので見てから投げとかも出来ます。
集中してれば昇竜とかも行けるはず。

  • コアコパ昇竜はバイソンにはめくりでもやんない方がいい。
  • 自キャラの体力が残り少なくなったら技ガード後のEXヘッドが怖いので投げ抜けに全神経集中。
  • 密着されたら屈投げ抜け込みの暴れが結構機能する。
  • 波動にターンパンチが来たら昇竜。
  • 壁まで追い込まれた時は登りJ竜巻。
  • ウルコンはは最後までガードしなくてもぐるぐる滅で割り込める。


攻

  • 波動にターンパンチが来たら大昇竜
  • 突進を見てから(先読み風な感を含めた)セービング~(lv1=投げ等で仕切り直し lv2=弱竜巻絡みのコンボ)
  • セービング当てたらアーマーブレイク属性の突進技を混ぜてくると思いますので
    • バックジャンプやゲージに余裕があればEX波動を見せるのもありです。
  • ジャンプ強Pはダメージ負け覚悟の昇竜(~EXやウル)or屈強Pやセービング
  • 起き攻めはジャンプでぎりぎり正面かめくるくらいの距離が無難?
    • (目的はヘッドの空振りを誘ってます)

守

  • 密着されたら屈投げ抜け込みの暴れが結構機能します
  • 自キャラの体力が残り少なくなったら技ガード後のEXヘッドが怖いので投げ抜けに全神経集中
  • 相手のウルが溜まってたら博打波動を禁止
  • 相手の方にジャンプするのは基本は起き攻めと画面端から竜巻で逃げる時だけ

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