コンボ
遠立強Kループ
(見た目)遠立弱P>遠立強K>遠立弱P>遠立強K>以下ループ
(入力)5弱P>6(ホールド)強K>(1F後に)中K>(目押しで)5弱P>以下ループ
ずらし目押し
以前までは遠立強Kループは猶予0Fだったがずらし目押しを利用することで猶予が増える。
全キャラ中、最もずらし目押しの恩恵を受けるキャラである。
全キャラ中、最もずらし目押しの恩恵を受けるキャラである。
ノーモーション瞬獄殺
弱P>(1F後に)中P>6弱K+強P
ずらし中Pの時点で弱P>弱P+中Pの入力になっているのでその後同時押しだけで出る。
6を4に変えればノーモーション真獄殺になる。
ずらし中Pの時点で弱P>弱P+中Pの入力になっているのでその後同時押しだけで出る。
6を4に変えればノーモーション真獄殺になる。
応用
弱竜巻>屈強K のようにシビアな目押しを
弱竜巻>屈強K>(1F後に)屈中K等 と入力することで比較的簡単に成功させ得る。
同じく 遠立弱P>屈強K などにも応用可能。
屈強Kでしめる理由は起き攻めへの発展性を考慮してのもの。
弱竜巻>屈強K>(1F後に)屈中K等 と入力することで比較的簡単に成功させ得る。
同じく 遠立弱P>屈強K などにも応用可能。
屈強Kでしめる理由は起き攻めへの発展性を考慮してのもの。
基本戦術
- 出が早いので相手の動きを制限しやすい豪波動拳
- 相手の飛び道具を貫く灼熱波動拳
- 飛び道具を避けつつ撃てる斬空波動拳
の三種類の飛び道具を使って主導権を握る。
ただ、上級者相手には甘えた斬空波動拳は致命傷となる(着地硬直が通常14F、EXでも7Fもあるため)。
ただ、上級者相手には甘えた斬空波動拳は致命傷となる(着地硬直が通常14F、EXでも7Fもあるため)。
相手が飛んできたら豪昇龍拳や2強Pで返す。
起き攻めや画面端は阿修羅閃空で脱出できる。…が、読まれると手痛い反撃を受けるので読みを散らすことが必要。
攻めは、
起き攻めや画面端は阿修羅閃空で脱出できる。…が、読まれると手痛い反撃を受けるので読みを散らすことが必要。
攻めは、
- 飛び道具を盾に出来る昇りEX斬空波動拳
- 打撃と投げの二択を迫れる百鬼襲
- 出の早い屈中Kや屈強K、遠立強Kでの踏み込みやループ性のある連携
- 近距離で差し込んでいく豪波動拳
など、多様な選択肢を持っている。
ウルコンの真・瞬獄殺は見てからジャンプで回避される。
なので対空、地上技刈り、相手の投げに合わせてなどカウンター狙いで使っていく。
また移動速度の早さから特定必殺技への反確としても使える。
通常技はリュウに酷似しているものも多いが、全般的にリュウより判定は弱め。
なので対空、地上技刈り、相手の投げに合わせてなどカウンター狙いで使っていく。
また移動速度の早さから特定必殺技への反確としても使える。
通常技はリュウに酷似しているものも多いが、全般的にリュウより判定は弱め。
対空
基本的に豪昇龍拳、ゲージがあればウルコン、J強Kの空対空も強い。
めくり気味の飛び込みは屈強Pが返しやすい。また振り向き昇龍拳が出せればめくりは怖くない。
めくり気味の飛び込みは屈強Pが返しやすい。また振り向き昇龍拳が出せればめくりは怖くない。
近距離戦
屈中Kや屈強Kを刺す、豪波動拳で押す、百鬼襲で奇襲、遠立強Kで踏み込むなど。
屈中Kは判定は弱いが、一部のJ攻撃をかわせるほど姿勢が低いので、地上戦に加えて対空としても使える。
豪波動拳はEXSAダッシュで盾にして攻めることもできる。
時には相手に当たらない位置で判定の強い屈中Pに(EX)波動を仕込んでおき、相手の技を潰しつつカウンター確認EXSAコンボなんかもよい。
遠立強Kは前進する上、2発目ガードなら五分、当たればこちらが有利。これを利用すると遠立強K>屈弱P>遠立強K>…とループ性のある攻めが出来る。
ただし1発目をガードさせた後に2発目が空振りするキャラには基本的に反撃確定。2発目のみ当てる位置だとセービングに弱い点には注意。
ただ、豪鬼は通常技をいつでも(空キャン含む)スパコン・ウルコンでキャンセルできる特徴を持っているので、先読みあるいは発生の遅い技への悪あがきに使えなくもない。そのあたりは読み合い次第と言える。
百鬼襲は使い勝手は良いものの、空対空に弱いので、時折J強Kを出す、竜巻斬空脚を出す、早出し百鬼豪衝を出すなどして的を絞らせない方がいい。
屈中Kは判定は弱いが、一部のJ攻撃をかわせるほど姿勢が低いので、地上戦に加えて対空としても使える。
豪波動拳はEXSAダッシュで盾にして攻めることもできる。
時には相手に当たらない位置で判定の強い屈中Pに(EX)波動を仕込んでおき、相手の技を潰しつつカウンター確認EXSAコンボなんかもよい。
遠立強Kは前進する上、2発目ガードなら五分、当たればこちらが有利。これを利用すると遠立強K>屈弱P>遠立強K>…とループ性のある攻めが出来る。
ただし1発目をガードさせた後に2発目が空振りするキャラには基本的に反撃確定。2発目のみ当てる位置だとセービングに弱い点には注意。
ただ、豪鬼は通常技をいつでも(空キャン含む)スパコン・ウルコンでキャンセルできる特徴を持っているので、先読みあるいは発生の遅い技への悪あがきに使えなくもない。そのあたりは読み合い次第と言える。
百鬼襲は使い勝手は良いものの、空対空に弱いので、時折J強Kを出す、竜巻斬空脚を出す、早出し百鬼豪衝を出すなどして的を絞らせない方がいい。
投げ又は足払いなどで確定ダウンを奪った後は、ときど式や百鬼襲のセットプレイを狙う。
ちなみに、前投げ後最速で前ステ×2→前ジャンプで4F詐欺飛びができる。ダブラリは喰らうがアパカはガードできる。
ときど式
- ときど式とは
以前からあった複数のネタを組み合わせて
「大ダメージコンボから起き攻めをループさせてスタンを積極的に狙いに行くセットプレイ」
としてときど氏が始めた行動の総称。
「大ダメージコンボから起き攻めをループさせてスタンを積極的に狙いに行くセットプレイ」
としてときど氏が始めた行動の総称。
- 流れ
屈強K・前投げなどから「表に落ちる詐欺飛びJ強Kなど」と「裏に落ちるめくり竜巻」で択る
↓
表がhit→J強K>屈強P(強制立ち食らい)>弱竜巻>屈強K(キャラ限)or弱昇竜→再度上の択へ
裏がhit→めくり竜巻>屈強K→再度上の択へ
↓
表がhit→J強K>屈強P(強制立ち食らい)>弱竜巻>屈強K(キャラ限)or弱昇竜→再度上の択へ
裏がhit→めくり竜巻>屈強K→再度上の択へ
- 弱竜巻大足が決まらないのは
- 表の選択肢について
上記コンボ以外にも
J強K>立強P>弱波動>EXセビ>キャンセル前ダッシュ>屈強K
J強K>立強P>弱波動>EXセビ>キャンセル前ダッシュ>遠立強K>屈弱P>弱竜巻>屈強K(キャラ限)or弱昇竜
など、詐欺飛びがしかけられるタイミングにつながるコンボならなんでもOK。
J強K>立強P>弱波動>EXセビ>キャンセル前ダッシュ>屈強K
J強K>立強P>弱波動>EXセビ>キャンセル前ダッシュ>遠立強K>屈弱P>弱竜巻>屈強K(キャラ限)or弱昇竜
など、詐欺飛びがしかけられるタイミングにつながるコンボならなんでもOK。
- めくり竜巻について
J中Kがぎりぎりめくりにならないくらいの距離から飛び込み、
ジャンプ頂点より少し落ちた位置から強竜巻が比較的当てやすい。
しかし、しゃがみ姿勢の低いキャラのしゃがみにも当てようとするなら、
かなりシビアな入力が要求されるのは間違いない。
なお、めくり空中竜巻からの屈強Kは全キャラにヒットする。
ジャンプ頂点より少し落ちた位置から強竜巻が比較的当てやすい。
しかし、しゃがみ姿勢の低いキャラのしゃがみにも当てようとするなら、
かなりシビアな入力が要求されるのは間違いない。
なお、めくり空中竜巻からの屈強Kは全キャラにヒットする。
中距離戦
対戦相手の最長攻撃がキャラ1~半分度届かない距離。
垂直残空を打って弾を盾一方的に攻め込む。
残空>投げ
残空>頭蓋破殺
残空>昇竜>セビバックダッシュ
残空>通常攻撃で固める
残空>百鬼Pすかして攻め
等。
相手をダウンさせたらときど式や百鬼襲で択一攻撃。
垂直残空を打って弾を盾一方的に攻め込む。
残空>投げ
残空>頭蓋破殺
残空>昇竜>セビバックダッシュ
残空>通常攻撃で固める
残空>百鬼Pすかして攻め
等。
相手をダウンさせたらときど式や百鬼襲で択一攻撃。
遠距離戦
弾の打ち合いになった場合は回転の速い豪波動拳を主に使っていく。
他にもジャンプでかわして斬空波動拳を叩き込んだり、中、強灼熱波動拳で相手の飛び道具を貫いたりして主導権を握る。
隙の少なさと飛び道具貫通を兼ね備えたEX灼熱波動拳も要所で使っていきたい。
飛び道具のない相手なら豪波動拳で押し、たまにセービングを潰すEX豪波動拳、灼熱波動拳を撃っていく。
前ジャンプ斬空波動拳はEXで出すとより安全に攻めることができ、また着地後中段に連携させていくと強い。
他にもジャンプでかわして斬空波動拳を叩き込んだり、中、強灼熱波動拳で相手の飛び道具を貫いたりして主導権を握る。
隙の少なさと飛び道具貫通を兼ね備えたEX灼熱波動拳も要所で使っていきたい。
飛び道具のない相手なら豪波動拳で押し、たまにセービングを潰すEX豪波動拳、灼熱波動拳を撃っていく。
前ジャンプ斬空波動拳はEXで出すとより安全に攻めることができ、また着地後中段に連携させていくと強い。
密着戦
屈弱K>屈弱Pのヒット確認から連続技、投げ、豪昇龍拳、遠立強K、屈中K>百鬼襲、屈中K>豪波動拳、中段の頭蓋破殺、真・瞬獄殺などに連携させる。
とにかくバリエーション豊富な攻めを展開していきつつ、たまにめくりにいってもいい。
豪昇龍拳はガード確認EXSAで隙が消せるので強気に行きたい。
ウルコンの真・瞬獄殺はできるだけ相手に投げを意識させた状況で出すのがいい。相手が技を出してないと飛ばれて終わる。
とにかくバリエーション豊富な攻めを展開していきつつ、たまにめくりにいってもいい。
豪昇龍拳はガード確認EXSAで隙が消せるので強気に行きたい。
ウルコンの真・瞬獄殺はできるだけ相手に投げを意識させた状況で出すのがいい。相手が技を出してないと飛ばれて終わる。
めくり空ジャンプからの瞬獄殺は相手の投げ返しやガードを吸える場合が多いので狙い目。
百鬼襲からはガード不能の百鬼豪砕をメインに、裏の選択肢としてヒット時に連続技を狙える百鬼豪刃、隙が少なく空対空潰しにも使える百鬼豪衝を使っていく。百鬼豪斬はガードされるとフォローが全く効かないので忘れてもいい。
百鬼襲からはガード不能の百鬼豪砕をメインに、裏の選択肢としてヒット時に連続技を狙える百鬼豪刃、隙が少なく空対空潰しにも使える百鬼豪衝を使っていく。百鬼豪斬はガードされるとフォローが全く効かないので忘れてもいい。