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注:この項目はプレイングの内容とほぼ被っています
一応残してありますがあちらを参照すると良いでしょう。

戦術概論

このゲームの勝利条件は、1.相手のライフを0にする 2.相手のデッキを0にした状態でターンを終える(即ち次のターンで勝利が確定する)のどちらかである。
1.をビートダウン、2.をデッキデス(デッキ破壊)という。
このうち2.の勝利条件を能動的に満たすには電気イカ(青) 水使い(青) 女海賊(青) 例外で深海魚(青)しかなく、実質的に青専用となっている。
基本的にはビートダウンをメインに考えよう。
デッキ構築に関してはデッキ構築参照

カードを読もう

よくある一般的なカードゲームの場合、カードの種類が多すぎて「相手が○○をしたから相手は次に○○を使うだろう」と
相手の使用するカードを読むことはなかなか難しいと思う。
しかし、このゲームではカードの種類が176種類と少なめで、1つのデッキには2色までしか使えないという制約によって
デッキに組み込めるカードは半分の80種類にまで絞られる。
更にその中から27枚しかカードを入れられず、その上状況に合ったカードを選ぶとなると相手の出すカードはかなり限られてくるわけで
つまり何が言いたいのかというとカードを読むというという行為は非常に有効であるということ。
以下に適当な例を挙げる

  • 初手から読む
1ターン目、相手が赤い煙を使いました。
このカードからわかることは、「相手は赤を使う」ということ。相手が赤を使うということは、相手はバーン、先攻付加などの
カードを使用してくる可能性があるということでそれを念頭に置いて戦うと警戒すべきカードがわかるかもしれない。
もう一つ、「赤い煙を使った」ということは相手の主力はレベル4、もしくはレベル4以上のカードである可能性が高いということ。
次ターン魔力が4になることを考えればこの場合真っ先に警戒すべきカードはケルベロス

  • 魔力から読む
相手は青デッキで魔力が3のようです。
相手の魔力は3しかないからこのターンにソーサラーorシーサーはないなー。出すなら人魚マダムだろうなー。という感じで考える

  • 相手の行動から読む
相手が探検家を出した→さてはデッキ破壊だなー?→バクテリアかなー?
相手が何もしなかった→さては魔力を貯めているのだなー?→強カード注意?

  • 相手が出したカードの枚数から読む
ルール上、1つのデッキに同じカードは3枚までしか入れられない。
つまり同カードが3枚出たら、もうそのカードはそれ以上来ないということになる。
あまり出くわす機会はないが、長期戦にもつれ込んだ時などは相手の墓地を確認してみると行動が少し絞り込める場合もある。
ミミックコロポックルで4枚以上発生したり、アヌビスでカード復活など例外もあるので注意)

  • コンボの定型から読む
Ver0.30まで達した現在、様々なコンボがプレイヤーの間で開発されてきている訳だが
裏を返せばいくらかのパターンが存在するということでもある。例えば、

 各種人魚→人魚兵人魚兵長が割り込むかも?
 ビホルダーイソギンチャクで出撃とか、キメラのダシにされるとか
 デーモン→忍者や原住民、溶岩魔人がまず間違いなく来る
 ハエトリグサシャーマンや老婆の予感?

他にも色々。型をいくつ知っているかで相手の次の行動も読みやすくなる。

  • あえて場にアタッカーを出さない「すかし」
上記を参考にカードを読めるようになってきたら是非使ってもらいたいのがこのテクニックである。
カードコマンダーは、発動した使用効果の対象を選ぶことは出来ても取りやめることはできない。
戦場に自アタッカーしか居ない場合、デメリット効果だろうが何だろうが自アタッカーが受けなければならないのである。
主に赤のバーン系デッキに有効なテクニックであり、逆にバーン系デッキを使うなら常にこれをやられることを頭に入れておかなければならない。
他にも、黒で魔力4以上ある場合は死神、青で魔力6以上ある場合はシーサーペントなどを警戒しよう。

イニシアティブを制する者はカードコマンダーを制す

このゲームにおいて重要な要素となるイニシアティブ。
攻撃速度とイニシアティブの関係は基本ルールをご参照の事。
一つ重要なのは、「使用効果もイニシアティブを持っている側から」という事。
つまり、ターンの処理の流れは下記の通りとなる。

  1. 両プレイヤー使用カード決定
  2. 「I」を持っている側の使用効果発動
  3. 「I」を持っていない側の使用効果発動
  4. バトル処理
  5. 勝利効果発動
  6. 敗北効果発動

上記を踏まえ、イニシアティブを意識した戦術を幾つか紹介する。

  • 「I」を持っている時に有効なカード及びコンボ
 ・森神 アタッカー1体を無効にするカード。相手のカードが自アタッカーへのダメージやステータス低下、手札へ戻すなどであれば自アタッカーを無効にし、
     相手のカードが強化カードであれば相手アタッカーを無効にすればよい。
 ・ハーピー 相手カードの使用効果が魔力を必要とする場合、相手の使用効果を発動させない事ができる。
 ・バクテリア 墓地からカードを拾うバクテリアやアヌビスといったカードはタイミングを読まれやすい。イニシアティブ持ってなくて同時にバクテリア出されましたでは泣くに泣けない。
 ・ダメージ系カード全般 赤に多い、使用効果で直接ダメージを与えるカードでアタッカーのHPを0にした場合、一部のHP回復系使用効果が対象にならなくなる。
            「アタッカーのHPを0にする」使用効果は例外で、森神を考慮しなければイニシアティブが無い時に発動させる方が有効である。
 ・手札破壊、デッキ破壊系 黒に多い手札を破壊する白虎や、手札を黒の書にするリッチは、先に発動すれば属性使い等の手札を参照する使用効果を無効化できる。
 ・クジラ 相手の使用効果を発動させる前に手札に戻せる。イニシアティブ必須のカード。
 ・ヤマタノオロチ キメラ、ゴブリン戦車等の待機所参照系カードを無効化できる。

 ・魔剣+イビルアイ 自ユニットがどうも次のT勝てそうにない。そんな時は魔剣を使い、わざと負ける。負けるとイニシアティブを貰えるため、次のTのイビルアイは回避不可。
         相手の手札は全滅する。待機所に魔剣以外のユニットがいればライフも奪える。おいしい。魔剣はミイラ男でもいいが読まれやすくなる。
 ・朱雀+森神 朱雀で戦場を綺麗にしたところでイニシアティブあり森神で朱雀を無効化する。先攻5/5をユニット性能のみで押し切るのは非常に辛い。

  • 「I」を持っていない時に有効なカード及びコンボ
 ・ラッパ妖精 相手の強化/弱体化カードを見てから好きな方を元に戻せる。HP回復にもなる便利なやつ。
 ・人魚マダム 相手アタッカーが強化されても待機所に戻せば無問題。
 ・ネクロマンサー 相手が自アタッカーを弱体化させようとしても自アタッカーは墓の中。
 ・人魚兵(長) 手札に戻されたり別ユニットに変えられない限り、綺麗な身体のまま戦場に出られる。
 ・メドゥーサ 相手のカードを見てからどっちをガーゴイルにするか選べる。

 ・人魚兵+人魚兵長 人魚兵長が戦場、人魚兵が手札にいる場合、人魚兵を使う事で人魚兵長のステータスを初期化する事ができる。そして人魚兵は手札に戻るため、次Tも同様のコンボが可能。
          イニシアティブが相手にあると相手のステータスダウン系使用効果を無効化できる。戦闘に勝つとイニシアティブは相手にあるため、ターンあたりの魔力が+3あればコンボをループさせる事が可能。

上記の他にも色々あるが、イニシアティブが無い方が有効なカードは森神にカウンターを喰らう可能性がある事を常に頭に入れておこう。

  • 攻撃力とHPが全く同じ場合、先に攻撃した方が勝つ!
ステータスが全く同じユニット同士で戦闘を開始した場合、速度が同じであればイニシアティブがある方が絶対に勝つ。
人魚メイジは自アタッカーのステータスを相手アタッカーと全く同じにするため、イニシアティブありに使うべきと考えられる。
が、相手がステータス強化、回復系のカードを使用するとその限りではない。

「無効」について

特殊能力「無効」は「使用効果の対象にならない」という効果を得る事ができる。
現状、この能力を最初から所有しているのはホムンクルスのみである。
森神を使えばどのユニットにも「無効」を付与する事ができる。

さて、「使用効果の対象にならない」というのはどういう事か。
当然、使用効果のテキストに「~のアタッカーを」「アタッカー1体を」と表記されているものは全て対象にならない。
更に、「~と」の対象にもならない。具体的には相手アタッカーが「無効」持ちの場合、人魚メイジを使用しても自アタッカーのステータスは変化しない。
人魚マダムのテキストは「相手のサブ1体を相手のアタッカーと入れ替える」とあるが、相手アタッカーもしくは相手サブが「無効」持ちしかいない場合、効果は発動しない。
青龍の効果は「両者の全てのクリーチャーを入れ替える」とあるが、当然「無効」持ちは入れ替わらない。
一つ気を付けたいのが、自アタッカーが「無効」持ちで青龍を使用した場合、自アタッカーと相手アタッカーは入れ替わらず、相手アタッカーが破壊される訳でもない。
相手アタッカーの方が強い場合、自アタッカーが負けるまで青龍はお預けである。

このように強力な「無効」能力だが、「勝利効果」「敗北効果」の対象にはなってしまう。
これを逆手に取り、吸血鬼やクマに「無効」を付けるコンボは強力である。
ヤドクガエル+カニのコンボは自分のライフ1点で無効朱雀を破壊できる優れものだ。

確率

  • レベル1を何枚入れるか
3枚積みのカードが初手5枚中に来る確率:1-(24/27*23/26*22/25*21/24*20/23)=0.4736…
4枚積みのカードが初手5枚中に来る確率:1-(23/27*22/26*21/25*20/24*19/23)=0.5833…
5枚積みのカードが初手5枚中に来る確率:1-(22/27*21/26*20/25*19/24*18/23)=0.6738…
6枚積みのカードが初手5枚中に来る確率:1-(21/27*20/26*19/25*18/24*17/23)=0.7479…
デッキの構成次第だが、一般的に6枚程度の人が多いと思われる。(0枚の人も勿論いる。くどいが構成次第)

  • コンボが初手に来る確率
Aというカード3枚、Bというカード3枚を入れた場合、初手にA、Bが少なくとも1枚ずつは来る確率は約28%(計算式は割愛)
凶悪な魔剣+イビルアイのコンボも序盤でセットで揃うのは3割弱と少々運要素が強い

  • 1枚積み
キーカードや初手に来てほしいカードは3枚入れるのが一般的だが
森神や死神、四聖獣のような終盤に1枚あればいいようなカードは1~2枚だけ積むのも有効である。
初手5枚のとき、1枚積みのカードが
1ターン目に手札に来る確率は19%
2ターン目に手札に来る確率は22%
3ターン目に手札に来る確率は26%
4ターン目に手札に来る確率は30%
5ターン目に手札に来る確率は33%
6ターン目に手札に来る確率は37%
7ターン目に手札に来る確率は41%
平均的な1試合のターン数は8ターン前後なので1枚挿しでも5割弱の確率で手札に来る。

勝利の方程式

いくら強力なコンボが出せたところで勝てなければ意味がない。
所謂終盤の"詰め"のテクニックを磨こう。

  • ビートダウンで勝つ
クリーチャーで直接殴って勝つ場合は、基本的に以下の2点を行うことで格段に勝率が高くなる
1.戦場に"勝てる"クリーチャーを出す
2.相手のライフを1にした後、イニシアチブを持つ
戦場のクリーチャーに特に何も手を加えなければ勝てる場合は森神を使って強化、弱体化、入れ替えを阻止したり、クジラでカード使用を封じてしまえばチェックメイト。
状況次第ではラッパ妖精メドゥーサなども強力な詰めカードとなる。こちらはイニを持ってない時にも有効。
また、カオスドラゴン溶岩魔人なども確実にトドメを刺せる必殺カードといえる。
当然これらの状況を作り出すことが何よりも重要となる。漠然と敵を蹴散らすのではなく、しっかりと勝利を意識した立ち回りをしよう。

総じてバーンやバウンス、強化弱化は妨害されやすい。うまくいけば勝てるものの、回避手段を最後まで取ってあるのは相手も同じこと。
ドローになって決着がのびるのはまだ軽傷、自滅からの敗北など目も当てられない。使うカードは慎重に選ぼう。

  • デッキデスで勝つ
デッキデスはハマればほぼ確実に勝てる強さがある反面、魔力や手札の補填中にビートダウンされない戦術が必要になる。
基本的に自分のライフ2以上で決着が付くように遅延や加速をし、出来なければ青龍等で直接ビートダウンを狙う戦法に切り替えた方が良いだろう。

  • 悪あがきをする
1-1で迎えたラストターン。どうにも勝てそうにない状況でイニを奪われた・・・
こんな時でも最後の足掻きに何らかのカードを使ってみれば勝ってしまうこともある。
カオスドラゴン騎兵黒ドラゴンなどを出してお祈りすれば、サメでカードを奪って
とどめを刺そうなどと考えた相手が自爆することがある(逆に言えばトドメのサメにはこのようなリスクがある)
他にはゴブリンパラシュート部隊ネクロマンサーなどもお祈りの例と言える。

  • ハッタリをかます
ホントはどう転んでも絶対負けてるのに、強気にカードを出す。
待機がいっぱいなのにおもむろにファッティを使用して破壊する→相手がネクロ読んで投了・・・など
そこまでして勝ちたいかと言われたらそれまでだが、これも立派な駆け引きではある。はず・・・

いずれにせよ、決着が確実につくまでしっかりカードを動かすのが上達のコツではある

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最終更新:2011年10月14日 22:17