Google翻訳を、そのまま貼り付けたものです
バージョン番号:メインタイトル画面の左下で確認可能
パッチノート
1.0.6001.0(2026年10月27日)
追加
システム:ストーリー回想機能を追加
調整
鍛造・錬丹:「次のレベル」ボタンの操作にコントローラー対応を追加
決闘:すべての敵のステータスおよびスキルを再調整
ストーリー:崆峒(こうどう)探検隊が初めて「鶴崖(かくがい)」を訪れる際の判定を調整
決闘:「盟主暗殺」イベントに、郁竹(いくちく)および崆峒護法による援護を追加
ストーリー:小竹(しょうちく)と共に江湖から隠退する際の会話分岐を追加
ストーリー:福蘊(ふくうん)の育成イベント発生条件を設定(福蘊との面識が必要)
ストーリー:李富貴(りふうき)の育成イベント発生条件を設定(李富貴との面識が必要)
修正
イベント:江陵から帰還後、軽度の骨折が自動的に治癒する処理を追加
イベント:瑞笙が降伏した後の、小師妹(師妹)が復帰するイベント
イベント:「崆峒(こうどう)行き」の発生条件(「小竹(しょうちく)の帰宅」イベント完了が必要)
イベント:「神兵帖」に関する鍛冶イベントの発生条件
イベント:後山における小梅(しょうばい)との育成イベントの発生条件
イベント:小竹と飛石幇(ひせきほう)に関する育成イベントの発生条件
イベント:崆峒探検隊の「奪魄(だっぱく)の森」における天命数値の誤りを修正
イベント:眉山(びざん)探検隊の育成イベントの発生条件
イベント:眉山決戦後、「飛天」の門弟の立ち絵が表示されなくなるよう修正
イベント:武林大会における顔疆(がん・きょう)の出現条件
イベント:小師妹の嫁入り後における、鞠冬音(きく・とういん)のセリフ条件判定
イベント:江陵大戦にて「虎戦車」を携行するための条件判定
イベント:小師妹の嫁入り時における、主人公のセリフ条件判定
イベント:唐門での雑談「崆峒にまつわる話」の発生条件
テキストの誤字・脱字を修正
決闘:口功による「憤怒」(品性に依存)および、攻撃による「怯え」(性情に依存)の発生確率を調整
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原文 |
版本號:可於主標題畫面左下角確認
新增
系統:新的劇情回想功能
調整
鍛造煉丹:下一級按鈕新增手把操作
決鬥:重新調整全部敵人的數值跟技能
劇情:崆峒探險隊第一次去鶴崖的判定
決鬥:刺殺盟主新增郁竹、崆峒護法支援
劇情:與小竹退隱江湖的對話分支
劇情:福韞養成事件條件設定(需認識福韞)
劇情:李富貴養成事件條件設定(需認識李富貴)
修正
劇情:江陵回家後自動消除輕微骨裂
劇情:瑞笙投降後小師妹回歸劇情
劇情:崆峒行前置的條件判斷 (完成小竹回家)
劇情:神兵帖打鐵事件觸發條件
劇情:小梅後山養成事件條件
劇情:小竹與飛石幫養成事件條件
劇情:崆峒探險隊奪魄森林天命數值錯誤
劇情:眉山探險隊養成事件條件
劇情:決戰眉山後飛天弟子立繪移除
劇情:武林大會顏疆出現的條件
劇情:小師妹出嫁後鞠冬音的台詞條件判定
劇情:江陵大戰小竹攜帶虎戰車條件判定
劇情:小師妹出嫁主角台詞判定
劇情:唐門閒談-崆峒那些事 的觸發條件
劇情:文字錯誤修正
決鬥:嘴攻發動憤怒 (依據修養)、捅人發動膽怯 (依據性情) 的機率
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【MOD作者の皆様へ】ログ(回想)機能が再実装されました(2026年10月27日)
今回のアップデート(v1.0.6001.0)では、回想画面を全面的に作り直しました。これまでの「Fungus NarrativeLog」をベースとした回想画面は削除されています。
新しい回想機能では、ストーリーのセリフだけでなく、数値、好感度、スキルなどの変化も記録され、セーブデータに保存されるようになります。
旧回想機能を利用しているMODは、動作しなくなる、エラーが発生する、あるいは表示が異常になる可能性があります。MOD制作者の方は、以下の説明に従って対応をお願いいたします。
削除済み:
- ストーリーシーン(MainUI)内の旧回想画面オブジェクト「NarrativeLog」
- シーン内の「Fungus NarrativeLogMenu」
- 「ToggleNarrativeLogView()」は既に使用できません。
- 「FindObjectOfType<NarrativeLogMenu>()」を呼び出すと、null が返されます。
- 「Mortal.Story.StoryManager」の以下のメンバー:
- フィールド:_narrativeLogMenu、_narrativeLog、_narrativeView、_logCloseButton
- メソッド:WaitForLogCanvas()
- リフレクションを使用してこれらのフィールドにアクセスしようとすると null が返され、このメソッドに対する Harmony パッチも失敗します。
変更点
- 回想画面が新しい `Mortal.Core.StoryLogPanel` に変更されました。ストーリーシーン(Story)および育成シーン(Free)のどちらからでも開くことができ、ホットキーも従来の回想キーがそのまま使用されます。
- 回想データは `Mortal.Core.StoryLogData` によって管理されるようになり、セーブデータにも保存されます。
- `StoryManager.Log(bool)` および `ToggleLogButton(bool)` というメソッド名は変更されていませんが、内部処理は新しいパネルの開閉を行うように変更されています。これら2つのメソッドにパッチを適用しているMODがある場合は、改めて確認をお願いします。
- `StoryMainUI.DisplayRelationshipModification` の引数が `(Sprite, int)` から `(RelationshipStat, int)` に変更されました。
- 画面上の数値、好感度、スキル、アイテム、風雲史、敵勢力に関する表示、およびストーリーのメッセージテキストが、回想データにも記録されるようになりました。Harmonyの `prefix` を使用して `StoryMainUI` のこれらの表示メソッドをスキップ(処理を中断)しているMODがある場合、該当する記録は回想に残らなくなります。なお、`DisplayMessageText(string)` は回想には記録されません。
- Fungusの `FungusManager.Instance.NarrativeLog` コンポーネントは引き続き存在し、会話内容を記録します。これを読み取っているMODはそのまま使用可能です。ただし、どの画面上にも表示されなくなるため、`NarrativeLog.AddLine()` を使用して追加された内容は、プレイヤーからは確認できなくなります。
新しい書き込み方法
Mortal.Core.dll を参照に追加することで使用可能です:
using Mortal.Core;
// テキスト記録:直接表示し、セーブデータには書き込まない(MODでの使用を推奨)
StoryLogData.AddText("表示するテキスト", false);
// Unity Rich Text(リッチテキスト)に対応
StoryLogData.AddText("<color=#FFD700>MOD メッセージ</color>", false);
// 多言語対応メッセージ:回想画面を開く際に、現在の言語設定に基づいてテキストが生成されます
// StoryLogArg.FromKey は言語設定に応じて翻訳され、FromValue は指定した値をそのまま表示します
StoryLogData.AddMessage("MyMod/Format/Gain", false,
StoryLogArg.FromKey("MyMod/Item/Sword"),
StoryLogArg.FromValue("3"));
// 現在の全記録を読み取る(読み取り専用)。回想画面に表示されるものと同じテキストを取得できます
ILocaleResolver resolver = LocalizationManager.Instance.LocaleResolver;
foreach (StoryLogEntry entry in StoryLogData.Entries)
{
// 記録に使用されたキーが存在しない場合は false を返し、回想画面にも表示されません
if (StoryLogFormatter.TryGetContent(entry, resolver, out string content))
{
// entry.Type:記録のタイプ。entry.Key の意味はタイプによって異なります
// entry.IsSave:セーブデータに書き込まれるかどうか
}
}
ストーリースクリプト(Lua)では `luamanager.AddStoryLogText("文字")` を使用できます。これは `AddText(text, false)` と同等の効果を持ちます。
注意事項
- `isSave = false` の使用を推奨します。セーブデータに記録されるログは、MODを削除すると非表示になりますが、データ自体はプレイヤーのセーブファイル内に残り続けます。
`AddText` で追加したテキストは多言語化に対応しておらず、`isSave` を `true` に設定してもセーブデータには記録されません。セーブデータに記録したい場合は、言語キー(KEY)を指定して `AddMessage` を使用してください。
- ストーリーMODを作成する際は、`luamanager.AutoSave()` や `luamanager.ToggleSaveButton(1)` をスクリプトの冒頭、つまりセリフや数値の変動が発生するよりも前に記述してください。そうしないと、セーブデータをロードした際に、それらの記録が回想モード内で重複して表示されてしまう可能性があります。
- 回想には最大300件まで記録が保持され、それを超えると古いものから順に削除されます。
- セーブデータに記録されないログは、セーブデータをロードすると消去されます。
- これらは正式なMOD APIではなく、今後のバージョンで仕様が変更される可能性があります。
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原文 |
【MOD 作者請注意】回想(Log)功能已重新實作
本次更新(v1.0.6001.0)重新製作了回想介面,原本基於 Fungus NarrativeLog 的回想介面已移除。
新的回想除了劇情台詞,也會記錄數值、好感度、技能等變化,並寫入存檔。
用到舊回想功能的 MOD 可能會失效、報錯或顯示異常,請 MOD 作者依照下方說明自行更新。
已移除
- 劇情場景 MainUI 裡舊的回想畫面物件 NarrativeLog
- 場景裡的 Fungus NarrativeLogMenu
- ToggleNarrativeLogView() 已經無法使用。
- 用 FindObjectOfType<NarrativeLogMenu>() 會拿到 null。
- Mortal.Story.StoryManager 的成員:
- 欄位:_narrativeLogMenu、_narrativeLog、_narrativeView、_logCloseButton
- 方法:WaitForLogCanvas()
- 用反射存取這些欄位會拿到 null;Harmony patch 這個方法會失敗。
已變更
- 回想介面改成新的 Mortal.Core.StoryLogPanel,劇情場景(Story)和養成場景(Free)都可以開啟,熱鍵同樣是回想鍵。
- 回想資料改由 Mortal.Core.StoryLogData 管理,並會寫入存檔。
- StoryManager.Log(bool) / ToggleLogButton(bool) 名稱沒變,但內部改成開關新面板。原本 patch 這兩個方法的 MOD 請重新確認。
- StoryMainUI.DisplayRelationshipModification 的參數從 (Sprite, int) 改為 (RelationshipStat, int)。
- 畫面上的數值、好感度、技能、道具、風雲史、敵方勢力提示與 message 劇情訊息,現在會同時寫入回想。用 Harmony prefix 略過 StoryMainUI 這些 Display 方法的 MOD,會讓對應紀錄消失。DisplayMessageText(string) 不會寫入回想。
- Fungus 的 FungusManager.Instance.NarrativeLog 元件仍然存在並會記錄對話,讀取它的 MOD 可以繼續使用。不過它不再顯示在任何介面上,用 NarrativeLog.AddLine() 加入的內容玩家看不到。
新的寫入方式
引用 Mortal.Core.dll 後即可使用:
using Mortal.Core;
// 文字紀錄:直接顯示,不寫入存檔(建議 MOD 使用)
StoryLogData.AddText("要顯示的文字", false);
// 支援 Unity Rich Text
StoryLogData.AddText("<color=#FFD700>MOD 訊息</color>", false);
// 多語系訊息:開啟回想時才依目前語系組成文字
// StoryLogArg.FromKey 會依語系翻譯,FromValue 直接顯示原值
StoryLogData.AddMessage("MyMod/Format/Gain", false,
StoryLogArg.FromKey("MyMod/Item/Sword"),
StoryLogArg.FromValue("3"));
// 讀取目前所有紀錄(唯讀),取得與回想介面相同的文字
ILocaleResolver resolver = LocalizationManager.Instance.LocaleResolver;
foreach (StoryLogEntry entry in StoryLogData.Entries)
{
// 紀錄用到的 KEY 不存在時回傳 false,回想介面也不會顯示這筆
if (StoryLogFormatter.TryGetContent(entry, resolver, out string content))
{
// entry.Type:紀錄類型,entry.Key 的意義依類型而定
// entry.IsSave:是否寫入存檔
}
}
劇情腳本(Lua)可以用 luamanager.AddStoryLogText("文字"),效果等同 AddText(text, false)。
注意事項
- 請優先使用 isSave = false。寫入存檔的紀錄在 MOD 移除後會被隱藏,但資料仍留在玩家存檔裡。
AddText 的文字無法多語系化,isSave 傳 true 也不會寫入存檔。需要寫入存檔請用 AddMessage 搭配語系 KEY。
- 劇情 MOD 請把 luamanager.AutoSave()、luamanager.ToggleSaveButton(1) 放在腳本開頭、任何台詞與數值變化之前,否則讀檔後這些紀錄會在回想中重複出現。
- 回想最多保留 300 筆,超過時會從最舊的開始移除。
- 不寫入存檔的紀錄在讀檔後會被清除。
- 以上不是正式的 MOD API,之後的版本仍可能調整。
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1.0.6000.5(2026年10月20日)
追加
秘伝書:手抄・仙鶴迷踪拳(鶴崖イベント)
イベント:鶴崖閉鎖イベント(崆峒大試の勝利数に基づく)
調整
イベント:鶴崖イベントの発生タイミング(崆峒大試の前)
イベント:鶴崖イベントの発生条件を緩和
イベント:崆峒探検隊の発生条件を緩和
イベント:小梅の正体が露見しない分岐(「崆峒神威」ルートには至らない)
イベント:李富貴が西武林盟の結成を提案する条件(李富貴および丐幇の好感度条件を緩和)
イベント:福韞が唐門に加入する条件(福韞の好感度条件を緩和)
決闘:スキル使用回数が上限を超えた際の表示方法
修正
イベント:「崆峒神威」ルートにおいて、小師妹が唐門を去らない不具合
立ち絵の回転に関する不具合
イベント:小竹が実家へ帰る分岐イベントの発生条件
秘伝書:「玄燭心経」の属性変更(陰陽内功)
イベント:一部の育成数値の修正
システム:画面サイズ設定に応じた会話ウィンドウの表示修正
イベント:一部の分岐における会話内容の誤り
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原文 |
版本號:可於主標題畫面左下角確認
新增
秘笈:手抄仙鶴迷蹤拳 (鶴崖事件)
劇情:鶴崖關閉事件(依據崆峒大試勝利場次)
調整
劇情:鶴崖事件的觸發時間(崆峒大試前)
劇情:降低鶴崖事件的觸發條件
劇情:降低崆峒探險隊的觸發條件
劇情:小梅身分沒有曝光的劇情分支(無法成立崆峒神威)
劇情:李富貴提議西武林盟的條件(降低李富貴好感度、丐幫好感)
劇情:福韞加入唐門的條件(降低福韞好感度)
決鬥:技能超過次數的顯示方式
修正
劇情:崆峒神威路線小師妹沒有離開唐門的錯誤
劇情:立繪旋轉錯誤
劇情:小竹回家分支事件觸發條件
秘笈:玄燭心經屬性變動 (陰陽內功)
劇情:部份養成數值修正
系統:劇情對話框在不同大小設定顯示修正
劇情:部份劇情分支對話錯誤
決鬥:遊玩節奏變慢的問題
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1.0.6000.4(2026年10月18日)
調整
デュエル:「崆峒神威・小梅」ステージ(「苦痛の記憶」の効果に、「屍心虫の反噬」を追加)
ストーリー:一部の会話分岐
システム:ピンボールの射出メカニズムを最適化
修正
ストーリー:テキストの誤りを修正
ストーリー:「千面伝承」解放条件の設定(小梅が同行していること)
ストーリー:「金烏上人」門派イベントの発生条件
ストーリー:「神兵帖」鍛冶イベントの発生条件
戦闘:キャラクター登場時の向きに関する不具合
システム:ピンボールで次の玉を射出できなくなる不具合
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原文 |
版本號:可於主標題畫面左下角確認
調整
決鬥:崆峒神威小梅關卡(痛苦回憶的效果,新增屍心蟲反噬)
劇情:部份對話分支
系統:優化彈珠台發射機制
修正
劇情:文字錯誤修正
劇情:開啟千面傳承的條件設定(小梅同行)
劇情:金烏上人掌派人事件條件觸發
劇情:神兵帖打鐵事件觸發條件
戰役:人物進場後的面向錯誤
系統:彈珠台無法發射下一顆彈珠的錯誤
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1.0.6000.3(2026年10月16日)
調整
シナリオ:ピンボールのストーリー分岐
シナリオ:一部の会話分岐
立ち絵:小梅の立ち絵
修正
シナリオ:テキストの誤り修正
デュエル:スキルの表示修正
シナリオ:一部の挿絵(イラスト)修正
システム:ピンボールの釘から落ちたボールがレーンに詰まってしまう不具合の修正
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原文 |
版本號:可於主標題畫面左下角確認
調整
劇情:彈珠台劇情分支
劇情:部份對話分支
立繪:小梅立繪
修正
劇情:文字錯誤修正
決鬥:技能顯示修正
劇情:部分插圖修正
系統:彈珠檯釘子掉落球道卡住彈珠
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1.0.6000.2(2026年10月15日)
修正
シナリオ:テキストの修正
決闘:攻撃ダメージが異常になる不具合
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原文 |
版本號:可於主標題畫面左下角確認
修正
劇本:文本修正
決鬥:攻擊傷害異常
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1.0.6000.1(2026年10月15日)
調整
システム:ピンボールにコントローラー操作を追加
修正
秘笈:「梅郷清供」の数値表示
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原文 |
版本號:可於主標題畫面左下角確認
調整
系統:彈珠檯加入手把操作
修正
秘笈:梅鄉清供數值顯示
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1.0.6000.0(2026年10月15日)
追加
シナリオ:虞小梅(グ・ショウバイ)との縁結びルート
シナリオ:郁竹(イク・チク)との縁結びルート
シナリオ:新たなサブシナリオ
秘伝書:『孫子兵法』にスキル「思想戦」を追加
秘伝書:『雪球教戦守則』にスキル「思想戦」を追加
システム:会話テキストの表示サイズ設定
システム:ピンボール(四師兄によるゆすり・たかりの手段)
システム:一括鍛造・錬丹機能
戦闘:積極度メカニクス
システム:人間関係の引き継ぎ対象に「申屠龍(シント・リュウ)」と「瑞笙(ズイ・ショウ)」を追加
システム:勇者モード(決闘における敵のステータス調整、被ダメージ50%軽減)
調整
立ち絵:顔疆の立ち絵
立ち絵:奪魄門の弟子「王五」の立ち絵
シナリオ:崆峒派四大護法のキャラクター名
シナリオ:錦香門の弟子「盛雪」のキャラクター名
シナリオ:向瑞杏に願い、大師兄を蘇生させるための条件(必要な運命ポイントの引き上げ)
シナリオ:李富貴が西武林盟の結成を提案するための条件(丐幇の好感度条件を追加)
システム:人間関係の引き継ぎに関する数値調整
システム:引き継ぎ画面の操作性を改善
修正
シナリオ:青城派への留学中、手合わせ後のセリフ欠落を修正
シナリオ:葉家兄妹の宝の地図イベントにおける、葉雲舟との会話分岐を修正
シナリオ:青城派留学中、鬼卒の診察依頼イベント後の数値を修正(地獄道の好感度上昇を追加)
シナリオ:武林大会における会話の登場人物を修正(老僧→方丈)
立ち絵:葉雲舟の決闘用立ち絵を修正
決闘:崆峒派への留学中、玄功の弟子との手合わせに敗北した際、誤ってバッドエンド(「金品目当ての殺害」)に分岐してしまう不具合を修正
決闘:釈明のスキル「拈花指」の効果を修正
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原文 |
版本號:可於主標題畫面左下角確認
新增
劇本:虞小梅結緣線
劇本:郁竹結緣線
劇本:新的支線劇本
秘笈:孫子兵法新增技能(思想戰)
秘笈:雪球教戰守則新增技能(思想戰)
系統:對話文字介面大小設定
系統:彈珠台(四師兄敲詐你的伎倆)
系統:一鍵鍛造煉丹
戰役:積極度機制
系統:繼承人際關係加入申屠龍、瑞笙
系統:勇者模式 (平衡決鬥敵人數值、減傷50%)
調整
立繪:顏疆的立繪
立繪:奪魄弟子王五的立繪
劇本:崆峒四大護法的角色名稱
劇本:錦香弟子盛雪的角色名稱
劇本:向瑞杏許願救活大師兄的條件(提高命運點數需求)
劇本:李富貴提議西武林盟的條件(額外新增丐幫好感度)
系統:繼承人際關係的數值調整
系統:優化繼承介面的操作
修正
劇本:青城留學切磋後的台詞缺失
劇本:葉家兄妹藏寶圖劇情,葉雲舟對話分支修正
劇本:青城留學鬼卒求診後的數值修正(地獄道好感+)
劇本:武林大會台詞對話人物修正 (老和尚->方丈)
立繪:葉雲舟決鬥頭像立繪修正
決鬥:崆峒留學,與玄功弟子切搓戰敗後進入死亡結局的錯誤(謀財害命)
決鬥:釋明《捻花指》的技能效果
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