非キャラ別対策 幽々子

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キャラの特徴

打撃の発生は遅いが、判定は強いパワーキャラ。一撃のダメージがかなり痛い。
自由飛翔キャラでもあり、旋回性能は随一。その分、飛翔の速度は遅めである。
全体的な動きは遅いものの、部分的に速いところがあり、あまり遅いという印象を抱かせない。

また大きな特徴として、C射系の射撃が相殺できないという特徴を持つ。そのため慎重なグレイズが要求される。
逆に幽々子側も、B射系の強度が低いこともありあまり相殺できないため、強気に弾幕を張るのも手。
この時に張る弾幕はC系の方が無難。B系は密度差で逆に相殺されてしまう。
飛び上がって射撃を撒くのに対してJ6C、C系を大きくグレイズしきった後にJ2C・HJ2A等を撒いておくと相手の動きを大きく邪魔できる。
射撃戦においては他キャラと違った動きが必要なので、連戦するなどしてコツを掴むといい。

上下段の振り分けに、霊力削りの大きい起き攻めスキカ、さらに連ガになる固めがあり、固めもとても強力。
天則キャラ中、1・2を争うほどの性能がある。

立ち回り

基本事項

相殺できないC射は、追尾性能も高い。グレイズは丁寧に。
射出後一定時間経ってスピードが出てきた後に上下に揺さぶることで回避しやすくなる。間違っても真っ直ぐ突っ込まないこと。
全体的に射撃の到達時間が遅めなので、遠距離ならJ6Cを適度に撒くことで相手の邪魔ができる。

相手が近づいてきた時、打撃の判定が広いため、特に空中から近づかれた時にむやみに迎撃しようと思ってはいけない。
基本的には射撃を早めに置くようにして迎撃した方がいい。もしくはガードしておく。
もちろんレベルを上げたミアズマでも迎撃できるが、射撃と一緒に攻めてくることも多いので注意しよう。

一方相手は2Bという牽制射撃を持っているため、うかつに攻めると返り討ちにあってしまう。
その分隙は大きめなので、範囲外からC射を撃っておくのも一つの手。

近距離

幽々子は射撃の発生が遅いため、安易に射撃が撒ける距離ではない。
こうなると相手側のアドバンテージが大きく減るため、できるだけこの距離を保っていきたい。
ただし2Bには注意。

・固め時
暴れが強めなので、できるだけ隙のないような固めがしたい。
切り返し技はギャス、永眠、羽風の3つ。これらのスペカが握られてないかは常に確認しておくこと。
できるだけこの距離を保ってハメるように倒していきたい。

・被固め時
上下に揺さぶった固めが非常に強い。できるだけ正ガするように頑張ること。
4A/2Aで固められることが多いが、フレーム的には2Aが優秀で4Aがあまり優秀とはいえない。
暴れるなら4A正ガから、ただし6Aキャンセルには勝てない。
レベルを上げたミアズマがあると4A/2A正ガから擦ると高確率で勝てる。
しかし暴れが通らなかった場合のリスクが非常に高いため、暴れるよりは隙を見つけて抜けるほうが無難ではある。

レバー打撃をされたあとも舞>スペカの連携がまだ残っているため注意が必要。
6A/3A>5C/6C>舞ならば2結界が通るが、射撃を挟まず舞をされたら狩られてしまう。

連ガ構成は、6A>6C>C悉皆と、6A>6C>舞>スペカが主なもの。
幽胡蝶やスフィアが混ざると大きく増えるが、打撃の連ガ構成は少なめ。

中距離

射撃を撒かれると厄介なので、B射メインで牽制していく。
互いにダメージが取れる距離でもないため隙を見て突っ込みたいが、ここでもやはり2Bに注意。
相手が空中にいる場合はなかなか迎撃できないため、素直にガードしておくのが無難ではある。

遠距離

幽々子側は強気に射撃を設置できるため、あまりいたくはない距離。
こちら側も射撃を撒くことができるが、互いに相殺できないので数的には不利になる。
特にC射に気をつけて近づいて行きたい。

前述の通り、射撃の到達時間が遅いため、軸を合わせたJ6Cが効果的に作用する。
相手が地上にいるのなら、ちょっと飛び上がって低空J6Cしてもいい。
J5CやJ2Cなどの爆発も地味に邪魔になるので、地面に当てるように撒いてから攻めてもいい。


警戒すべき技

通常技


・2A
発生8Fの下段技。幽々子の数少ない1桁フレーム技でもある。(他は羽風(最速だと7F)と永眠(8F)だけ。それ以外は軒並み10F以上)
上の方で打撃の発生は遅いと書いたが、この技は別。なんと正ガしても有利不利0Fである。
またリーチも長いため、正ガして4Aで暴れても届かないことすらある。
幽々子のダッシュは初速がとても早いため、少し離れていてもダッシュ>2Aとしてくることもある。
この技を起点にした端固めは非常に強力なので、なんとか正ガして霊力を削られないようにしたい。

・DC
空ガ可能のグレイズ技。発生こそ遅いものの跳び上がるため、範囲はとても広い。
低空で甘い射撃ばかり撃ってると、この技が飛んできてお陀仏となってしまう。
相手が近い位置にいるときは警戒しておこう。
またしゃがむとちょうど飛び上がったところをくぐってしまうため、めくりになってしまう。注意しよう。

・J6A
飛び上がるように慣性のかかる空中技。これもまた発生は遅いが範囲はとても広い。下の方から後ろの方までしっかり判定がある。
互いに空中にいる時、何食わぬ顔でめくってくることがある。無謀な飛翔は控えるようにしたい。

・2B
バク転してB射系の蝶を素早く広範囲にばら撒く。主に飛び込みに対して使用される。
この技があるせいでうかつに飛び込むことは出来ない。
あくまでB射系なので相殺強度は低めである。ただしこちらのB射は全て消えてしまうため、C射を撒く必要がある。
空対地で2Bを撒かれると読んだ時、範囲外からJ5C、J2Cを撒くとほぼ確定で当たる。

・6C
設置系射撃。固めやコンボでも使われるが、設置された時のほうが怖い。
長時間画面上に居座り、かつ低速度で追尾してくる。その上、相殺不可である。はっきり言って相当邪魔である。
この技が幽々子の近くにある場合、あまり深追いしてはいけない。なるべく離れて消えるのを待とう。

スキル


・未生の光
デフォルトの波動技。空中でも撃てる広範囲レーザー。
幽々子の射撃が遅いからって遠距離で安心しているとこの技が飛んでくる。

・胡蝶夢の舞
グレイズ付き打撃昇竜。空ガ不可だが上方の範囲は広め。
主に固めで使われる。むやみに結界したらこの技に狩られてしまう。
また舞>スペカの連携が非常に強力である。ここで主に使われるスペカは平坂か夢。
一応、舞に対して結界することでスペカ連携から逃れることができるが、猶予はたった1Fである。
連打すればなんとか結界できるが、その前に挟まれる6C等に結界してしまうと意味は無い。

・逆さ屏風
完全無敵の打撃昇竜。判定は狭いが一発のダメージが非常に大きい。
舞が非常に強いためあまり見られないが、中央だとガードしても反確を取りづらいという優秀な性能を持っている。

・スフィアブルーム
起き攻め強化スキル。場所にもよるが、全弾ガードすると4~5削れることもある。
魔理沙は移動起き上がりの距離が長いため、他キャラと比べて脅威になることは少ないが、それでもハマってしまうと大変なことになる。

スペル


・冥符「黄泉平坂行路」
1コス。主に舞のフォローに使われる。
密着で1.2削れ、幽々子側が2F不利。ただし距離の問題で、魔理沙は幽々子の2Aに対して勝つことが出来ない。(4Aは7Fだが届かず、2Aは10Fで相打ちとなる)
強気に2Aを擦ってもいいが、相打ちになるとリターンがあまりない。2A読みでハイジャンプや、素直に下段ガードするのも手。
ミアズマのレベルが上ってるなら見せておくのもいい。

・霊符「无寿の夢」
2コス。舞のフォローやコンボ締めに使われる。
舞のフォローに使われた場合、霊力は1削れる。画面端だとその後幽々子側が4F不利なので強気に擦っていいが、中央だと距離が離れてしまう。
コンボ締めに使われた場合、1.2kの追加ダメージは覚悟しておこう。ダメージを与えれば解除できるが、無理に暴れると更にダメージを貰うことになってしまう。

・死符「ギャストリドリーム」
2コス。射撃属性の無敵切り返し。根本でヒットすると約2kのダメージとなる。
この技を持っているときはあまり強気に攻めないようにしよう。
しっかりガードしたり詐欺飛びすると反確なので、大ダメージコンボを叩きこんでやろう。

・寿命「无寿国への約束手形」
4コス。強化版夢。
ヒットしてから8カウント後にガード不可の打撃属性攻撃が発生する。
所詮打撃なので、レベル上げたBミアズマや、霊撃、スペカ等で回避できることを覚えておこう。焦らず騒がず落ち着いて。
なにもなくても、バクステで回避できる。要練習。

・死蝶「華胥の永眠」
4コス。強化版ギャス。
発生が早くなり、2段目が発生することで威力も上がっている。根本ヒットで2.5k~3k程度。
基本的にはギャスと同様の対処でいいが、2段目が広がることに注意しよう。
密着から全弾ガードすると約4削れるが、実は連ガではない。しっかり前ダッシュしよう。



有効な技


通常技

・DC
低空で飛んでいる時や、飛び上がりに重ねると撃墜しやすい。
幽々子はできるだけ飛びたいと考える人が多いので、届くなら強気に振っても構わない。

・6B/JB/J2B
幽々子のC射が相殺出来ないため、意外と牽制として機能する。
幽々子はこの技を相殺するためにB射を撒かないといけないが、発生が遅かったり射角に融通がきかなかったりで撒きづらい。
先にB射が撒かれている場合はこの限りではないが、C射メインで戦う人の場合は効果的である。
ただし2Bは貫けない。

・6C/J6C
撒いてるだけで相手の邪魔になる。
軸をあわせて撃つ、わざと軸をずらして移動を邪魔する、邪魔なB射を一掃する、等ができる。
あまり撒きすぎると霊力が無くなるため、要所要所で撃っていきたい。

スキル

・ミアズマスウィープ
頼れる無敵昇竜。B版は上半身無敵では心許ないので、できるだけレベルを上げたい。
これを持つだけで相手の強気な打撃固めを抑制できる。それでも強気なら遠慮無く入れ込んでいこう。
C版はグレイズ付きだが、被固め/起き攻め時に出すより、甘えた中距離射撃に対して刺すほうがメインになるだろう。

・ステラミサイル
対空の牽制射撃として猛威を振るう。J2A突撃等を邪魔できるため非常に便利。
その分、打撃無敵の技を犠牲にすることになる。どちらを取るかは相手や自分のプレイスタイルに合わせよう。

・ウィッチレイライン
グレイズこそないものの、打撃突進としては十分な性能を持つ。
直接軸を合わせるよりは、その少し上あたりを目安に置いておくと当てやすい。
ガード後はキャンセルできないとリスクが非常に高いので、できるだけレベルを上げておきたい。

・ラジアルストライク
幽々子のB射では消されず弾速も早めなので、差し込みとしてはJ6Cよりも優秀。
その分霊力の回復も遅くなるため、同じく撒きすぎには注意。
射角が広めなのも強味。

・デビルダムトーチ
対空2B等に対してはJ2Cよりも強気に置くことができる。空対地の要。
逆に地対空で置いてもあまり効果は期待できない。

スペル


・儀符「オーレリーズサン」
射撃戦で圧倒的優位に立てる。
一撃が大きいスペカではないが、状況有利に立ちたい時は非常に便利なスペルである。

・魔符「スターダストレヴァリエ」
グレイズを持つレイラインと考えたら刺すところが意外と多い。
軸を合わせたら、2Bを見てからレヴァリエなんてこともできる。

・彗星「ブレイジングスター」
高空射撃に対して刺すことができるため、持っておくだけで高飛びを阻害できる。
ただし5コスなので、あまりデッキが固まらないようにした方がいい。

・星符「ドラゴンメテオ」/光符「ルミネスストライク」
キャラ対としてより、コンボダメージや隙消し用として。
短期決戦こそが対策、と言えなくもない。



天候について

・霧雨
ギャス/永眠のダメージが大きくなる、以外のことは気にしなくても良い。
それらのカードが握られてないときは一方的にこちらが有利になる。

・曇天
ギャスや夢が1コスになったり、ゲージ回収率が半端じゃないことになったりするので、あまり呼ばせないほうが無難。

・蒼天
ほとんど一発ネタだが、舞キャンセル悉皆に注意しておいた方がいい。

・花曇
幽々子の持続が長い打撃はDAぐらいである。
むしろ全射撃が摩耗になることのほうが注意した方がいい。
また、6Cをグレイズすると大量の天気玉が出る。天候が一瞬で終了するため注意。

・風雨
前ダッシュやハイジャンプの初速が異常に上がるため、急な差し込みには注意しておく。

・晴嵐
スペカが非常に強力なので、呼んでおくと様々な場面で有利が取れる。
逆にこちらもスペカがほとんど撃てないような状況になるため一長一短ではあるが。

・台風
要注意天候。打撃の範囲は広いわ、一撃のダメージは重いわ、射撃のヒットストップで邪魔されるわ・・・
平時ではできるだけ避けたい。

・ダイアモンドダスト
ただでさえ強い起き攻めが更に強くなり、猛威を振るう。
これもまた回避しておきたい天候。



掲示板書き込み抜粋

810 名前:名も無き人型の「それ」[sage] 投稿日:2009/09/18(金) 06:44:44 ID:.OYsry520
ゆゆって無理にラインを上げるグレイズをしなければ全然戦えると思うんだ。
立ち回りのCや、2Cはしやがんでやり過ごしたり上下のグレイズを的確にしたり。
重要なのは相手がグレイズ狩りして来る場所を読んでC、6Bを相手のCを掻い潜って置くことかな。
余裕があればステラ設置も出来る。
また向こうの地C>蝶などの連携があるから6Cも置くこと。

向こうが端背負ったら距離を見極めてJCにJ6Aを差し込んだり、地CにDAを差し込んだり
JCの下からJ8Aとかいろいろ出来るからダメージを取る。
DC、舞、各反確場所できっちり3kコンを叩き込む。
相手の立屈を見極める事が出来たら端でも中央でもきっちりダメージを取れ、有利に展開運べるから出来ると強い。
ギャス、永眠の反確を徹底する。
ギャスは1段技だが、永眠は2段技だという事を覚える。
ギャス、永眠の反撃時相手をダッシュ慣性をつけて殴らない事。
相手がギャスを握ったら ダッシュC>バクステ これが安定した起き攻めになると思われる。

固めに関しては割り切る部分ときっちり結界する部分を徹底すればそんなに怖くないと思う。
崩れた時の夢・手形は流石に怖いけどな。
中央での固めは2Aに結界とチキガを使い分ける。
中央でも端でもDAを出されたら暴れる、こっちのAがカウンターしないからリスク低め。
端の固めの増長JC、Cは結界・グレイズで乗り切る。
端での遠A>Cに対して次の舞で食らい逃げする事を狙って相手に突っ込んでもいいと思われる。
相手がCの後飛んでたり、蝶暴発、ポンデ暴発してたら反確出来るからもうけもの。


魔とゆの組み合わせは、鬼と比べると打撃も射撃も勝てる部分があるから全然戦っていけると考えてる。
みんな頑張ろう。

815 名前:名も無き人型の「それ」[sage] 投稿日:2009/09/18(金) 08:18:25 ID:uYsAVARE0
ゆゆ対策か…
とりあえず自分はラジアルが有効だと思ってる。
ある程度角度調整が出来る速い射撃があるだけでも大分違うと思う。

また、地上でDAで突っ込むと2A、3Aに潰されるって人はDBも混ぜるといいと思う。
低空でJC撒いてくるゆゆ様はDCで黙らせる。よほど相手が遠くない限り相討ちくらいにはなる。スカると割と泣ける。
逆に上空でJ2Cや各種射撃技を撒いてくる場合は丁寧に地上でグレイズし、降りてきたところを霊力差で押し切る。
差し込めるなら昇竜やJ8Aで突貫もあり。
降りてくるゆゆ様のJ2Aはガードすると大体後続の射撃が連ガになり固めに持ってかれるので。避けるほうがいい。
C射も有効だけど低空でだすとDCで狩られる。よんでレイラインもアリ。

キャラ対策書いてみたけど絶賛反論受付中、議論してよりよいものにしようぜ。
余談だけどオーレリーズのB射が結構役に立つ。

191 名前:名も無き人型の「それ」[sage] 投稿日:2010/02/02(火) 08:51:31 ID:P2cWjeAc0
幽々子はわりとチキガが通用しやすい感じ。ただ低めだとDAやDBで狩られるのでなるべくHJか2結界ぐらいの高さがいい・・・
C射へのJA差込みは危険なのでJ6Aで。向こうのC射の軌道の関係でJ6A差込みはまず失敗しない
地上中央は幽々子側は2AやDA(舞で暴れ狩り)に任せた増長固めが基本になるので相手の挙動をよくみてしっかりつぶしたいところ。Cや6C見てからグレイズ余裕してると舞で死にます。6C>舞はガードしても前結界使わないと反確なし
空中飛び込みはステラできちんと抑制。ただしCステラの硬直が長くなってるので射撃が見えてるのにCステラ出すのは避けたい
事故からのダメージがかなり痛いのでこちらもワンチャンダメージを多くするためにブレスタドラメテ確定状況ではなんでも使う。幽々子の遠距離C射、未生や悉皆など波動逆波動はほとんど見てからブレスタが決まる
他よりも図抜けた性能を持っていますが1.03みたいな理不尽感はあまり感じないので射撃やJ2Aに事故ったりしなければPS同等程度でも勝てる相手ですって当たり前か

328 :名も無き人型の「それ」:2010/02/17(水) 13:14:40 ID:DzRP3h2A0
   幽々子の固めは2A、5A(4A)、6A、3A、6C、密着B、C、舞、悉皆を使ったものが主流だと思うけど、
   2Aをガードした場合は大人しくした方が無難。
  2Aを何度も使ってくる場合、2Aは慣性にもよるけど3回が限度なので
   読み勝てばダッシュで再接近するところを反撃できたりもする。2A>2A>2A>3Aとかに注意。
   5A(4A)をガードした場合は暴れが通る可能性が出てくる。
   5A後にも関わらず続けて5Aや2Aをしようとした場合は大体暴れが通ると思う。ただし6Aに注意。
   6Aまでガードした場合、次のゆゆ様の行動は舞、 6C>舞、6C>悉皆、様子見のパターンのどれかだと思うので、
   舞か悉皆に結界するのが安定かな?舞は即結界しないと平坂とか飛んできてパリーンされる恐れがあるので注意。
   C射>舞の連携は射撃の瞬間が見えるなら暴れればいいと思う。
   と、思いつくままに書いてみたけどそこは違うだろというところがあれば訂正してください(;´Д`)

329 :名も無き人型の「それ」:2010/02/17(水) 13:43:20 ID:ZcXHkkRY0
   貧弱使い手ながら
   C>舞は距離にもよるけど
   1,2コだと舞ガードして反撃出来たりする
   舞>平坂or夢もゆゆ側が微不利なため強気に暴れる手も
   あとメジャーな固めの6A6C悉皆は6Aに結界で反撃できる
   6A舞はスペカのフォローなしには打ちづらいから狙ってみるのもいいと思う
   上手い人は変態レベルな固めしてくるけど頑張っテ

330 :名も無き人型の「それ」:2010/02/17(水) 14:22:16 ID:WEU9IXwEO
   端なら6Aか3Aか高めJ2A最終段に結界
   中央ならそれに加えてバクステ

331 :名も無き人型の「それ」:2010/02/17(水) 17:01:30 ID:S4nr7vvs0
   固め抜けで困るであろう部分だけを
   ・6A→6C→C悉皆には、6Cから前結界で反撃間に合うキャラもいてますよー。
    舞なら乙だけど、反撃出来る事が選択肢にあるだけで全然違うと思います。癖を読んで狙うくらい。
   ・高めのJ2A最終段に結界。出来ないと地獄の固めスタート。
   ・増長択の2Aor4Aの固めは、4Aの後に再度増長択をする場合は、暴れが決まります。相手の癖次第。
   ・平坂固めは、固まるか暴れるかハッキリする事。その後は、状況によりけり。
   ・夢固めは暴れ安定。だけど、7F不利なだけなのでゆゆ側が上に跳ぶ選択肢も頭に入れておく。
    上にも判定のある小技持ちのキャラなら、擦っておけばターン交代できます。
   ・F式は、選択肢から外していいと思います。ゆゆ側がミスったら終わりですからね。
   結局全部読み合いです。ゆゆ側が超有利な。固め抜けも霊力が無ければ、所詮増長択しか残りません。
   冷静に対処すれば、必ず抜けれる所は存在するので焦らず丁寧に対処してあげれば大丈夫ですよ。

100 名前:名も無き人型の「それ」[sage] 投稿日:2010/05/11(火) 11:00:38 ID:eTqO6w2M0
幽々子はC幽霊撒かれたらステラかグリーンか置いてその中でグレイズorガードで仕切りなおす
なければ上下グレイズしかないけど上手い人だとそこで得たターンを無駄にしないからとにかく慎重に
グレイズされると即消えるけどGSD置くのも置きJAばっかする幽々子には有効
DAラジアル見せつつDA>近Aとかでずうずうしくターン奪ってったり地上からCラジアルぶっぱなしたりしてるかな
C射はすぐグレイズされちゃうのでB射も混ぜたりしながら戦ってるなー
射撃を当てるように撒くとか攻めっ気が強いと幽々子はきつい気がする
それよりも相手の射撃と打撃が同時に来ないように抑制する目的で撒く方がいい
あと霊力不足で牽制しづらいならJH6Aも有効よ。あんまり早くないので結構相手のJCを撒く時間を奪える
ステラ>9hj>(ステラ内で)JC>44>JH6Aとかとか
基本だけど幽々子は切り返しスペカが低コスト域からあるんで常にカードを注意
羽生以外は読めればフルコン。使わないから分からないけど羽生もレヴァ生当て出来ると思う

なんにせよ中の人のグレイズ性能がもろに勝率に直結するから相手にならないくらいひどいならそっから練習しかないだろうね

103 名前:名も無き人型の「それ」[sage] 投稿日:2010/05/11(火) 11:17:01 ID:HeBohuBE0
対幽々子ですが個人的にはラジアルを推します。
弾幕が張れるキャラですのでレイラインが振りにくいということと
基本的に幽々子のC射は干渉しないこと、拒否技の2Bはラジアルで貫通することが理由ですかね。

そして魔理沙の射撃で引っ掛かかるのが6Cくらいということですが
Cは誘導するので、遠距離で相手がJCまきそうな場面でしっかり巻くことは大事です。これは当たっても当たらなくても必須
HJ等で高度とってからJCっていうパターンが多いと思うので、遠距離だとそこに軸合せして6Cうってもグレイズされてしまいますし
C撃って相手を動かすくらいの気持ちがイイかなと。

そしてそれ以外の場面では、相手のJC弾に事故らないようにひたすらグレイズですね。
JC弾は弾と弾に微妙な間隔があるので、6B等撃っても引っかからないと判断したらしっかり6B巻きましょう
この時幽々子はこっちに向かって来てるはずなのでそれに大しての牽制です。
グレイズしてるだけでは幽々子が近づくのを楽させてしまいJ2Aも簡単に振れますからね。牽制でJ2Aを簡単に出させないことが大事です。
ただし、かなり幽々子が近づいてきてしまってる状況だと6Bで対空しても普通にJ2Aに潰されてしまうのでその時はしっかりガードです。
幽々子のJ2Aはカバー範囲が広いので潜ろうとするのはオススメできません。

私は基本的な立ち回り方はこういう感じにしてますね。
ところどころでラジアルを打ち込んで相手を事故らせます。

固めに関しては魔理沙は増長部分が多いので割り込まれるポイントではしっかり警戒しましょう。
2Aはリーチも発生も早いので相手も隙をみたら割り込んできます。

あと、相手が6Cを巻いてきたときは仕切り直すのがいいかもしれません。
あの技はグレイズしてもきえない上に誘導します。なおかつヒットするとこちらが浮き上がってコンボのチャンスを与えてしまうことに。
6Cだした幽々子に焦って近づいて攻撃しようとして、相手にはガードされこっちは6Cがヒットする。
こういう状況はよくないので、6C付近に幽々子が入るときは仕切りなおしています私は。

そして相手の固めですが、正直これはかなりキツイです
近Aと2Aの択や6Aでの空ガ不狩り、舞>スペキャン等恐ろしいですね。
特にスフィアでの起き攻めがきついですが、これはなんとかガンバって抜けるしか無いかな…。

固められたときに気を使えばいいんじゃないかっていうところは舞>スペキャンの時ですね。
平坂、夢、羽風生でのキャンセルが考えられます。
平坂の時はガード後のフレームは5分なのでAこすってもいいんじゃないかと思ってます。
夢は有利ですのでこすりましょう。
羽風生は仕切りなおしましょうせいぜいワンパンいれるぐらいじゃないとひっかかってフルコンされます。スペカあるならぶちこみましょう。

104 名前:名も無き人型の「それ」[sage] 投稿日:2010/05/11(火) 13:42:52 ID:55kdGrMI0
いろんなキャラ使ってるけどどのキャラでやってても辛い
何が辛いってなかなか触れないゲームなのに触っても拒否される、拒否システムは充実してるところ
一ついえることは後ろに下がれる位置を確保すること、空中に浮いていて下をくぐれるようにしておくこと
グリーンは止めたほうがいいけどステラは有効だぞ。遠距離でCステラを撒いてその位置まで近づく
比較的楽に中距離までは近づける、これは他キャラでもやってる。例えば霊夢の警醒陣など
ただし盾にはならないので注意すること、
割と強度の低い射撃も通用するから覚えておくといいんじゃないかな、魔理沙だと6Cがあるから気にならんけど
裏技としてステラじゃなくCミアズマで突っ切るのも手、バスキーのグレイズはねえんだ・・・
あまりにも図々しいCの撒き方をする人には有効

105 名前:名も無き人型の「それ」[sage] 投稿日:2010/05/11(火) 18:32:56 ID:PdsAA3cE0
ダメージ取れるところでは取っておこうってことで幽々子の反確技

DC、舞地上立ちガード(ほとんどの場合C射やスペカでフォローされてるけど)
 DA>レイラインorラジアル(ど安定)
 2Aor遠A>3A>マスパ等(距離が遠い場合は3A直接当てでもOK)
 DB>実り(距離限ロマン)
画面端の羽風生
 第一波をグレイズしてCでダウンを取り、その後グレイズ
夢、手形以外のスペカ
 暗転見てからブレスタが確定

132 名前:名も無き人型の「それ」[sage] 投稿日:2010/05/12(水) 13:15:26 ID:sjLOIghk0
ゆゆ戦で気をつけてる事といえばJC,J2Cを無理に全部グレイズしようとしたらダメって事。
Cの軌道を読んでHJ6Aや、Cを置くとちゃんと機能するしターン交代出来る。
特にHJ6Aオススメ、chでマスパから4k取れます。
あと重要なのが相手がJC撒いた後近づいてくるの見てから6Bを出すこと。
相手はこっちのグレイズ呼んだらJ2AやJAを先で置いてくるからそこからリターン取れる。

相手が地上にいる時の立ち回りだけど遠距離はすることない精々カード宣言するか、6C打つくらいさっさとライン上げる。
中距離で迂闊にC打つならDA差込、マスパ持ってダッシュストップからの6Cやらトーチ。
中距離でのJCを下手に触りに行こうとしないJC>66JAで狩られる、レヴァリエあるなら確定だからぶちこめ。
中~近距離になってきたら遠A、低空ダJA、C>昇JA、6A、DAやら相手を様子見しつつ突っ込む。
相手は2BやらAやら対空が揃ってるからフェイントも含める事、ここでトーチあると楽しい事になる。

固めに関しては皆書いてる通り2A暴れに気をつけること。
固め割られポイントすると、A刻みからのダッシュ・AA>3A・AA>Cor6C・JA>A・2A・遠A・A3。
2A、遠Aに関してもガーミスされても普通に2A擦ってるから割り込まれる。
相手が遠Aを正ガしたなら6A選択も入れる事、GBかルミネス持ってるときが望ましいかな。
6Aは結構キャンセルタイミングずらせるからガードされても融通が利く。
距離が近い場合6Aは使っていくのが厳しいから、B射や最速でCでキャンセル出しすること。
ゆゆこ問わず、全キャラに進めたい固めが密着or遠A間合いからの6Cからのノーキャン固め。

6C>ガード後、目押しAor遠Aで空ガHJ暴れ全てを狩れる。
ただ暴れとHJに関しては最速気味でしないと狩れないので、苦手にひとに6Cキャンセル>J2Bという手もある。
6C>J2Bは距離とキャンセル速度によって連ガ、6Chitしてたらコンボにもいける。
遠A・Aからは6Bへ繋いでエリアルコンへ、遠A>6B>JA>J6A>JC>J6Aがオススメ。


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  • 幽々子のB射に対してラジアルをぶつけられるといい感じ。 -- 名無しさん (2009-12-12 17:47:03)
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