フェンサー
説明
系統 | 妖剣系 |
ランク | 下級 |
防御属性 | 雷 |
耐性 | 水 |
弱点 | 風 |
細身の剣を操り、少しの術も扱える多機能なコスチューム |
入手方法
精霊の洞窟(1階)・宝箱
術技
RANK | 名称 | 消費 | 属性 | 効果 | 威力 | タイプ | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 通・連続斬り | 0 | 物理 | 空中可 | 25 | 通常 | |
1 | 通・上空攻撃 | 0 | 物理 | 空中可 | 25 | 通常 | |
1 | 通・刺突攻撃 | 0 | 物理 | 空中可 | 25 | 通常 | |
1 | 魔障壁 | 7 | 闇 | 空中可 | 0 | 特技 | |
1 | 雷神剣 | 6 | 雷 | 空中可 | 50 | 特技 | 従来のシリーズのような突きではなく、 振り上げ+電撃となっている。 発動時、若干溜めがある上ほとんど踏み込まない為微妙。 雷弱点の敵でもなければ封印推奨。 追加技『雷神双招』 雷神剣の逆回し。やはり微妙。 |
3 | ライトニング | 8 | 雷 | 150 | 魔術 | 標的に小さな雷を落とす魔術。 当てやすく詠唱時間の割に威力もそこそこ。 複数は巻き込みにくいので単体のボスにどうぞ | |
4 | サンダービーム | 15 | 雷 | 空中可 追加有 |
175 | 特技 | 麻痺効果 溜めは長くリーチは短く。 当てにくいが、麻痺を狙えるのはおいしい |
5 | 雷煌鈴 | 16 | 雷 | 追加有 | 120 | 奥義 | 剣先に雷球を生み出す奥義。 癖の無い多段ヒット技。 始動の隙が少し気になるので、 判定の長さを生かし浮かせた敵の下に置くような使い方が望ましい。 追加技『雷煌鈴・解』 そのまま隙無くつなげられるので出しておいて損はない。 |
6 | ストーム | 3 | 風 | 90 | 魔術 | 敵の周囲に突風を巻き起こす魔術。 威力こそ低いが、範囲が広めで詠唱も短いため非常に使い勝手のいい術。 単体用のライトニングとうまく使い分けよう。 | |
7 | 風雷神剣 | 20 | 雷 | 190 | 奥義 | 疾風の突きを繰り出し、雷で追撃する奥義。 こちらっは従来どおり突き+雷。 発生、威力、リーチと全体的に優秀な主力奥義。 奥の敵を巻き込みやすく、ゲージ回収率も良好。 | |
9 | インデグニション | 40 | 雷 | 500 | 魔術 | 対象に神の雷を落とす魔術。 威力はでかいが消費もでかい。 おまけに当てにくい。 妖剣系の術攻では大した威力が見込めないので、基本封印推奨。 |
全体的に技のヒット数が少なく、火力もイマイチなので剣撃系や騎士系のような戦い方をすると痛い目を見る。
前線一辺倒では敵の鋼体を破りきれずに手痛い反撃を食らうのがオチ。
術は鋼体を無視できるので、それで他の前衛が切り込む取っ掛かりを作り、連携が続いている間に追従し、コンボを繋いでいくのがベター。
前線一辺倒では敵の鋼体を破りきれずに手痛い反撃を食らうのがオチ。
術は鋼体を無視できるので、それで他の前衛が切り込む取っ掛かりを作り、連携が続いている間に追従し、コンボを繋いでいくのがベター。
フェンサー時代は術技のラインナップが貧弱なので、先に上位コスを育てて術技を充実させるのも手。
スキル
RANK | 名称 | 効果 | 備考 |
---|---|---|---|
1 | スライムコンカー | 「不定形」に対して物理ダメージが1.5倍になる | |
1 | 麻痺軽減 | 麻痺持続時間を半分にする | |
2 | グッドジョブ | アイテムを使用した際の硬直時間を30%軽減する | |
3 | キャンセラー1 | 特技同士の連携が+1回可能になる。 ただし、同名特技同士は連携できない |
|
6 | アタックプラス+1 | 通常技が+1回余分に出せる。 通常技ヒット時に増加するEBGが少し増える |
|
8 | キャンセラー2 | 特技同士の連携が+1回可能になる。 ただし、同名特技同士は連携できない |
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★ | Aアクション | 二段ジャンプと 空中の敵を追いかけるステップが出来るようになる |