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概要

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Character Making.

――ようこそ、朝無き円環、浅き球体、Oh-Cityへ!
  それではこの街で生き抜くにあたりまして……

 内向型球面都市『Only Heart』で生活する人間……つまりは、この世界での“貴方”を作ろう。
 プレイヤーの分身となり、都市を跋扈するわけだ。
 難しいことはない。重要なのはイメージ。どんな人間になりたいか。
 それをふくらませ、ルールに従い、キャラクターを創作してゆこう。


構成

キャラクターのシステム上の性能を示す、各パラメータとその解説。
それぞれの項に参照用リンクが在るので、詳細はそこで。

能力値―Ability.

 その人間の全体的な能力の高さを示す。
 人としての価値、身に付けた技量や心構えの量を、数値で示したものである。
 様々な試練や死線を潜り抜けてきた人間はこの値が高いだろうし、
 経験量が少なかったり日々を怠惰に生きている人間は低いだろう。

 システム上においては、素養を重ねる上での基準となる。
 キャラクター作成時にGMから一定量の能力値を受け取り、
 素養の経験値合計がその能力値以下になるように設定する。
 これがキャラクターメイキングの基本である。

適正値―Capacity.

 その人間がどのようなことをするのに向いているかを示す。

 システム上においては、技能の限界値を定める。
 技能群に対して取得し、その値+1の5倍(適正が3なら20)までしか技能は使えなくなる。
 つまり、素養だけ重ねても適性値が低ければ、実質の技能は低くなってしまうわけだ。
 また、いくつかの特殊適性も存在し、それらを取得することで通常は難しい行為もこなすことが可能となる。
  →適性

素養―Experience.

 生い立ちや周囲の状況、性格から形成される、その人間の全体的な傾向を示す。
 戦場で生きてきた人間は戦闘が得意だろうし、政治関係の仕事をしている人間は口が回るだろう。
 研究者であれば然るべき知識や思考力を持ち合わせているだろうし、
 独身生活者には少ない所持金でのやりくりに誰も敵わないかもしれない。
 素養とは、経験によって培われる人間の技術力や得意分野を纏めたもので、
 どんな素養をどれだけ持っているかが、キャラクターの性能を決定する。

 システム上においては、素養一つを取得するごとに、各パラメータ……
 つまりは技能、先制力、耐久力、回避力、資産値が上下する。
 複数の素養を選択・取得することで得られたそれらを合計し、キャラクターの性能とする。
 各素養には経験値が設定されており、取得した総経験値が、キャラクターの能力値以下でなくてはならない。
 経験値が高い素養は、取得しづらいと言うことだ。
  →素養

技能―Skills.

 人が何かしらの行動を行った時、結果の具合を測る基準となるもの。
 技能値の低い行動は失敗することが多く、高い行動はより良い結果を残せるだろう。
 呼吸や歩行、軽い物を持ち上げるなど、常識的に考えて当然可能と出来るものは、技能を参照しなくて良い。

 システム上においては、全ての判定に関係してくる。
 判定の際投げるダイスの数が、そのまま対応する技能値となるのだ。
 技能はその用途から技能群に分けられており、素養を選択することで技能群ごとに取得する。
  →技能

先制力―Initiative.

 緊急時における行動の早さを示す。
 高ければ高いほど、誰よりも早く動き出せ、また流転する状況に素早く対応できるだろう。
 つまりは、周囲を素早く把握し、判断し、行動に移す力――まさに、場を先に制する能力を示すわけだ。

 システム上においては、カウント・タイムでの行動指定のテンポに影響する。
 高いほど自分の手番が回ってくるのが早くなり、それだけ多くのことを短時間にこなせるようになる。
 120を自分の先制力で割り、単数を切り上げたものが、行動値(Action Count)となる。
 キャラクター作成時に、行動値をあらかじめ算出しておくこと。
 初期状態での先制力は6であり、一部の素養取得か道具装備で増減する。
  →カウント・タイム

回避力―Avoidance.

 直感でも運動能力でもただのたまたまでもいい。
 とにかく身に危険が迫っている瞬間、とっさに回避する力。

 システム上では、主な身体的危機に対するリアクション基準となる。
 銃で撃たれたり、武器を振るわれたり、殴られたりした瞬間、この回避力の値だけダイスを振り、判定を行う。
 ただし、回避力の判定ではウィールを得ることが基本的にできない。
  →戦闘

耐久力―Endurance.

 身体の丈夫さ、意識を保っていられるだけの限界値を示す。
 高いほど頑丈でタフであることを示し、死亡しづらくなる。
 攻撃などにより身体的損傷(ダメージ)を受けるたびに減少してゆき、
 使い果たすとその人間は死んでしまう。

 システム上においては、他の多くのゲームで言うHP(ヒットポイント)に等しい意味合いを持つ。
 シナリオ開始時には耐久力は最大値まで存在し、状況によって増減する。
 0に到達した時点で、キャラクターは死亡したものとされる。
 余程のことがなければ、そのキャラクターでの再起は不可能となる。
  →戦闘

資産力―Resource.

 現金であっても良いし、何かしらの財産背景(パトロンや政治援助資金など)があっても良い。
 現実的に運用し、消費し、自らの所有物としてアイテムを手に入れられる量を示した値。
  →道具




手順

キャラクターを作成する手順
ゲームマスター(GM)が参加キャラクター(PC)達の能力値と適性値を決定する。
プレイヤー(PL)はそれに従い、キャラクターの素養と適性を取得する。
取得した素養の経験値合計が、定能力値以下に収まることを確認。
さらに、取得した適正が定められた適性値以下であることを確認。
適性値に従い、技能の特化の調整を行う。
道具類を取得する。資産値以下に購入値合計が収まることを確認。

技能の特化

 <技能>値は、同じ【技能群】の中で受け渡しが可能である。
 技能の特化、と表現する。
 これはキャラ作成時、あるいは成長時にのみ行い、シナリオ中に技能の特化は不可能である。
 また、一度特化によって上昇した技能値を、それより下げるのは不可能とする。

 方法としては、任意の<技能>値を2点減少させ、
 同じ【技能群】に含まれる別の任意の<技能>値を1点上昇させる、というもの。
 技能の特化は、素養による【技能群】の取得が全てすんだ後に行い、各<技能>の修正には影響されない。
 つまり、どの<技能>値も等しく扱い、
 「一方の<技能>値を2点消費して、他の<技能>値を1点上昇させる」と言うルールは守られる。

 ただし、技能の特化による上昇も、適性による上限を上回らない。
  →適性
  →技能



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