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戦闘
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戦闘処理
戦闘解説
カウント・タイム
大半の戦闘処理や、ネットにおけるデータの争奪戦などは、カウント・タイムを用いる。
以下、基本的にカウント・タイム下での処理であることに注意してもらいたい。
以下、基本的にカウント・タイム下での処理であることに注意してもらいたい。
カウント・タイムは秒以下の細かい時間を追って行われる処理であるため、基本的に会話や交渉等は不可能である。
ただし、掛け声、咆哮、決め台詞など、
シナリオに大きく影響を及ぼさないか、常識的に考えて可能とされる類の行動は可能とする。
どうしても説得などがしたい場合は、下記の拮抗処理を行うこと。
→カウント・タイム
ただし、掛け声、咆哮、決め台詞など、
シナリオに大きく影響を及ぼさないか、常識的に考えて可能とされる類の行動は可能とする。
どうしても説得などがしたい場合は、下記の拮抗処理を行うこと。
→カウント・タイム
戦闘進行
キャラクター達は、自らのアクション・カウントが回ってくるたびに、《行動指定》を行う。
各行動指定は、下記に《 》で囲ってあるものごとに解説が在る。
基本的に一度のアクション・カウントにおいて、一度の《行動指定》のみしか行えない。
一つの行動持続中に、別の行動を指定することは可能である。
また、指定した行動の中断は任意であるが、再開については猶予カウント内でなければならない。
逆に言えば、猶予カウント内に再開するのであれば、行動の一時停止は可能である。
各行動指定は、下記に《 》で囲ってあるものごとに解説が在る。
基本的に一度のアクション・カウントにおいて、一度の《行動指定》のみしか行えない。
一つの行動持続中に、別の行動を指定することは可能である。
また、指定した行動の中断は任意であるが、再開については猶予カウント内でなければならない。
逆に言えば、猶予カウント内に再開するのであれば、行動の一時停止は可能である。
猶予カウントとは、前の行動を一時停止してからその行動を再開する場合、
「それが継続されている」、とみなされる間の限界時間のことである。
猶予カウントより多くの間を空けた場合、その行動は終了したとみなされ、
再びアクション・カウントで行動指定を行わない限り、再開できないとする。
各行動指定に猶予カウントは表記されているが、持続不可・中断不可の行動については「-」と表記されている。
「それが継続されている」、とみなされる間の限界時間のことである。
猶予カウントより多くの間を空けた場合、その行動は終了したとみなされ、
再びアクション・カウントで行動指定を行わない限り、再開できないとする。
各行動指定に猶予カウントは表記されているが、持続不可・中断不可の行動については「-」と表記されている。
(例)
拮抗処理
戦闘中はカウント・タイム下で行われるため、掛け声や咆哮などは可能であるが、
意思疎通と言う意味での会話や説得行為は到底難しい。
(GMもなるべくこれらを許可しないこと)
しかし、どうしても説得をしたかったり、会話をしたい場合もあるだろう。
そこで行われるのが、この拮抗処理である。
意思疎通と言う意味での会話や説得行為は到底難しい。
(GMもなるべくこれらを許可しないこと)
しかし、どうしても説得をしたかったり、会話をしたい場合もあるだろう。
そこで行われるのが、この拮抗処理である。
拮抗処理は、戦闘中であればいつでもだれでも申請が可能である。
申請された場合、直ちにプレイヤー全員の意見を聞き、全員が同意した場合に限り、
一時的にカウント・タイムを中断し、通常時間処理下へ移行する。
この間、戦闘行為を行ってはならず、キャラクター間での会話などが可能となる。
拮抗処理の終了は、同じくどのプレイヤーからの申請が可能であり、
これはGMが受理した時点で即座に行われ、再びカウント・タイムへと突入する。
申請された場合、直ちにプレイヤー全員の意見を聞き、全員が同意した場合に限り、
一時的にカウント・タイムを中断し、通常時間処理下へ移行する。
この間、戦闘行為を行ってはならず、キャラクター間での会話などが可能となる。
拮抗処理の終了は、同じくどのプレイヤーからの申請が可能であり、
これはGMが受理した時点で即座に行われ、再びカウント・タイムへと突入する。
なお、拮抗処理の間コンバット・ウィールは保存される。
また、拮抗処理の最中に(説得に成功するなどして)戦闘自体を終了させてもかまわない。
無論この場合、GMの判断が不可欠である。
また、拮抗処理の最中に(説得に成功するなどして)戦闘自体を終了させてもかまわない。
無論この場合、GMの判断が不可欠である。
防御行動
両手に所持している道具でとっさに防御を行い、ダメージを軽減する行動。
一度の防御行動で使用できる道具は一つまでである。
この際、ダメージが道具の耐久値を超えた場合、限界耐久が1つ減少することに注意すること。
限界耐久が0となれば、その道具は失われる。
一度の防御行動で使用できる道具は一つまでである。
この際、ダメージが道具の耐久値を超えた場合、限界耐久が1つ減少することに注意すること。
限界耐久が0となれば、その道具は失われる。
《庇う》
近域にいる対象を庇い、自ら攻撃を受ける行動。
《庇う》対象は必ず近域に存在する必要があるが、アクション・カウントに関係なく宣言が可能である。
またこの行動を選択する場合、持続中の全ての行動を中断しなくてはならず、
次のアクション・カウントも行動指定が不可となる。
《庇う》を選択して攻撃を受けた時、回避の判定は不可能であるが、防御行動のみ取っても良い。
《庇う》対象は必ず近域に存在する必要があるが、アクション・カウントに関係なく宣言が可能である。
またこの行動を選択する場合、持続中の全ての行動を中断しなくてはならず、
次のアクション・カウントも行動指定が不可となる。
《庇う》を選択して攻撃を受けた時、回避の判定は不可能であるが、防御行動のみ取っても良い。
実地戦闘
顔を突き合わせ、実際に行う戦闘のこと。
白兵・射撃戦と、カーチェイスが主とされる。
両者が納得、あるいは他方を殲滅、一方が逃亡などした場合、戦闘は終了する。
白兵・射撃戦と、カーチェイスが主とされる。
両者が納得、あるいは他方を殲滅、一方が逃亡などした場合、戦闘は終了する。
†白兵・射撃戦
《準備》
射撃武器や白兵武器を実際に構え、使用可能な状態に入る行動。
カウント・タイムに突入した際、キャラクターが臨戦態勢に入っていないとGMが判断した場合、《準備》を要求する。
またあるいは、カウント・タイムにおいて武器を変更(両手に装備していない武器を使用)する場合、
アクション・カウントを消費して、《準備》を行う必要がある。
判定は行われず、コンバット・ウィールを自動的に1点得る。
すでに臨戦態勢である場合、《準備》をする必要はなく、また選択することはできない。(ウィールは得られない)
カウント・タイムに突入した際、キャラクターが臨戦態勢に入っていないとGMが判断した場合、《準備》を要求する。
またあるいは、カウント・タイムにおいて武器を変更(両手に装備していない武器を使用)する場合、
アクション・カウントを消費して、《準備》を行う必要がある。
判定は行われず、コンバット・ウィールを自動的に1点得る。
すでに臨戦態勢である場合、《準備》をする必要はなく、また選択することはできない。(ウィールは得られない)
| 判定 | 無し |
| 対決 | 無し |
| ウィール獲得 | 有り(1点固定) |
| ウィール解放 | 無し |
| 猶予 | - |
《照準》
照準を合わせ、<発砲>時の成功率を上昇させる。
《照準》を選択する場合、対象を宣言すること。その対象以外を<発砲>した場合、《照準》の効果は得られない。
ただちに<照準>の判定を行い、達成値とコンバット・ウィールを算出する。
次のアクション・カウントで発砲した場合、<発砲>の判定にこの<照準>達成値分ダイスを加算する。
<発砲>の判定を1度行うたびに、照準のボーナスダイスは1ずつ減少する。
(<発砲>本来の判定ダイス数は下回らない。つまりボーナスダイスが0になった時点で、《照準》の効果は切れる。)
《照準》ののち、1度以上アクション・カウントを空けた場合、ただちにこの効果は消失する。
《照準》を選択する場合、対象を宣言すること。その対象以外を<発砲>した場合、《照準》の効果は得られない。
ただちに<照準>の判定を行い、達成値とコンバット・ウィールを算出する。
次のアクション・カウントで発砲した場合、<発砲>の判定にこの<照準>達成値分ダイスを加算する。
<発砲>の判定を1度行うたびに、照準のボーナスダイスは1ずつ減少する。
(<発砲>本来の判定ダイス数は下回らない。つまりボーナスダイスが0になった時点で、《照準》の効果は切れる。)
《照準》ののち、1度以上アクション・カウントを空けた場合、ただちにこの効果は消失する。
| 判定 | <照準> |
| 対決 | 無し |
| ウィール獲得 | 有り |
| ウィール解放 | 有り |
| 猶予 | 1アクション・カウント |
《発砲》
引き金を引き、銃を実際に発砲する。
《発砲》を選択した瞬間から銃器を使用することができ、弾丸の持続する限り撃ち続けることができる。
1発撃つたびに<発砲>の判定を行い、達成値とコンバット・ウィールを算出する。
対象は回避力を基準に判定を行い、相手の<発砲>の達成値以上であればダメージを受けない。
ただし、同値だった場合転倒:1の状態異常に陥る。
銃器には基本的に初動ラグはないが、連続で発砲する場合、各銃器の連動ラグを参照すること。
《発砲》を選択した瞬間から銃器を使用することができ、弾丸の持続する限り撃ち続けることができる。
1発撃つたびに<発砲>の判定を行い、達成値とコンバット・ウィールを算出する。
対象は回避力を基準に判定を行い、相手の<発砲>の達成値以上であればダメージを受けない。
ただし、同値だった場合転倒:1の状態異常に陥る。
銃器には基本的に初動ラグはないが、連続で発砲する場合、各銃器の連動ラグを参照すること。
| 判定 | <発砲> |
| 対決 | 回避力 |
| ウィール獲得 | 有り |
| ウィール解放 | 有り |
| 猶予 | 10カウント |
《装填》
弾丸を装填する。
指定したカウントで<装填>を振り、ファンブルでなければ最大値まで装填できる。
ただし、この行動を指定するたびに「5-達成値(最大0)」分のコンバット・ウィールを消費する。
また、<装填>の判定でウィールを獲得することは出来ない。(解放はその限りではないが)
指定したカウントで<装填>を振り、ファンブルでなければ最大値まで装填できる。
ただし、この行動を指定するたびに「5-達成値(最大0)」分のコンバット・ウィールを消費する。
また、<装填>の判定でウィールを獲得することは出来ない。(解放はその限りではないが)
| 判定 | <装填> |
| 対決 | 無し |
| ウィール獲得 | 無し |
| ウィール解放 | 有り |
| 猶予 | - |
《構え》
| 判定 | <照準> |
| 対決 | 無し |
| ウィール獲得 | 有り |
| ウィール解放 | 有り |
| 猶予 | 1アクション・カウント |
《白兵》
| 判定 | <格闘><武器> |
| 対決 | 回避力 |
| ウィール獲得 | 有り |
| ウィール解放 | 有り |
| 猶予 | 10カウント |
《抜き打ち》・《居合抜き》
| 判定 | <抜き打ち><居合抜き> |
| 対決 | 回避力 |
| ウィール獲得 | 有り |
| ウィール解放 | 有り |
| 猶予 | 10カウント |
《移動》
より有利な状況に至るため、動きまわる行動。
《移動》し始めた瞬間から、任意で停止するまで「移動中」として処理する。
《移動》し始めた瞬間から、任意で停止するまで「移動中」として処理する。
まず<移動>の判定を行い、達成値とコンバット・ウィールを算出する。
「移動中」であれば、この達成値だけ相手は<発砲>にダイスペナルティを受ける。
また、「移動中」の回避行動にはウィール解放が可能となり、且つ回避が成功すれば、
相手が<発砲>に解放したウィール分を自分のコンバット・ウィールとして得る。
ただし、「移動中」の自らの<発砲>は、技能値を半分(切り上げ)として扱う。
「移動中」であれば、この達成値だけ相手は<発砲>にダイスペナルティを受ける。
また、「移動中」の回避行動にはウィール解放が可能となり、且つ回避が成功すれば、
相手が<発砲>に解放したウィール分を自分のコンバット・ウィールとして得る。
ただし、「移動中」の自らの<発砲>は、技能値を半分(切り上げ)として扱う。
| 判定 | <移動> |
| 判定 | 無し |
| ウィール獲得 | 有り |
| ウィール解放 | 有り |
| 猶予 | 5カウント |
《接近》
「中->近」に、相手との距離を詰める行動。
<接近>のダイスを振り、達成値とコンバット・ウィールを算出する。
対象となった相手は望むなら即座に<間合い>を対抗技能として判定し、達成値を算出する。
この<間合い>判定では、ウィールの獲得は出来ず、解放のみが可能となる。
<間合い>の方が高かった場合、差分値に+1をし、10倍する。
その値分のカウントの間接近し続けなければ近距離には到達できない。
接近の中断は可能だが、猶予カウント内に再開する場合、中断前に費やしたカウント分はキャンセルされる。
猶予カウントを過ぎていた場合、アクション・カウントを消費し《接近》を選択する必要がある。
接近中は「移動中」として処理する。
また、対決で勝利した場合も、10カウント必要となる。
<接近>のダイスを振り、達成値とコンバット・ウィールを算出する。
対象となった相手は望むなら即座に<間合い>を対抗技能として判定し、達成値を算出する。
この<間合い>判定では、ウィールの獲得は出来ず、解放のみが可能となる。
<間合い>の方が高かった場合、差分値に+1をし、10倍する。
その値分のカウントの間接近し続けなければ近距離には到達できない。
接近の中断は可能だが、猶予カウント内に再開する場合、中断前に費やしたカウント分はキャンセルされる。
猶予カウントを過ぎていた場合、アクション・カウントを消費し《接近》を選択する必要がある。
接近中は「移動中」として処理する。
また、対決で勝利した場合も、10カウント必要となる。
| 判定 | <接近> |
| 対決 | <間合い> |
| ウィール獲得 | 有り |
| ウィール解放 | 有り |
| 猶予 | 5カウント |
《後退》
「近->中」へ、相手から距離を取る行動。
<後退>のダイスを振り、達成値とコンバット・ウィールを算出する。
近域にいる全員は、望むのなら即座に<間合い>を対抗技能として判定し、達成値を算出する。
この<間合い>判定では、ウィールの獲得は出来ず、解放のみが可能となる。
対決に勝利すれば後退は成功し、現在近域にいる対象全員との距離が中となる。
<間合い>と同値だった場合成功とみなすが、転倒:1の状態異常に陥る。
<後退>のダイスを振り、達成値とコンバット・ウィールを算出する。
近域にいる全員は、望むのなら即座に<間合い>を対抗技能として判定し、達成値を算出する。
この<間合い>判定では、ウィールの獲得は出来ず、解放のみが可能となる。
対決に勝利すれば後退は成功し、現在近域にいる対象全員との距離が中となる。
<間合い>と同値だった場合成功とみなすが、転倒:1の状態異常に陥る。
| 判定 | <後退> |
| 対決 | <間合い> |
| ウィール獲得 | 有り |
| ウィール解放 | 有り |
| 猶予 | - |
《遮蔽》
遮蔽を取る。
ただちに<遮蔽>で判定する。
ただちに<遮蔽>で判定する。
| 判定 | <遮蔽> |
| 対決 | 無し |
| ウィール獲得 | 有り |
| ウィール解放 | 有り |
| 猶予 | - |
《踏み込み》
「近->至近」
| 判定 | <踏み込み> |
| 対決 | <間合い> |
| ウィール獲得 | 有り |
| ウィール解放 | 有り |
| 猶予 | - |
《間合い》
「至近->近」
| 判定 | <間合い> |
| 対決 | <間合い> |
| ウィール獲得 | 有り |
| ウィール解放 | 有り |
| 猶予 | - |
《隠密》・《隠蔽》
| 判定 | <隠密><隠蔽> |
| 対決 | <知覚> |
| ウィール獲得 | 有り |
| ウィール解放 | 有り |
| 猶予 | - |
《知覚》
| 判定 | <知覚> |
| 対決 | <隠密><隠蔽> |
| ウィール獲得 | 有り |
| ウィール解放 | 有り |
| 猶予 | - |
《状況把握》
| 判定 | <状況把握> |
| 対決 | 無し |
| ウィール獲得 | 有り |
| ウィール解放 | 有り |
| 猶予 | - |
《跳躍》
《登攀》
《投擲》
《特技》
| 判定 | <特技> |
| 対決 | 特殊 |
| ウィール獲得 | 無し |
| ウィール解放 | 無し |
| 猶予 | - |
《待機》
そのアクション・カウントでは何もしないことを示す。
| 判定 | 無し |
| 対決 | 無し |
| ウィール獲得 | 無し |
| ウィール解放 | 無し |
| 猶予 | - |
《応急手当》
《撤退》
| 判定 | <撤退> |
| 対決 | 有り |
| ウィール獲得 | 無し |
| ウィール解放 | 有り |
| 猶予 | - |
†カーチェイス
運転
加速
急停車
知覚
サイバーファイト
データベース
セキュリティ
セキュリティ
侵入
起動
隠密
検索
複写
破壊
防御
消去
距離
キャラクター同士の距離は、ルール上次の5つにわけることができる。
一般的な戦闘において、多くの行動はその有効範囲が決定されており、
対象との距離によって選択可能な行動は限定される。
一般的な戦闘において、多くの行動はその有効範囲が決定されており、
対象との距離によって選択可能な行動は限定される。
至近
腕を振るえる範囲よりも近い、極至近距離を示す。
つまり、1メートルよりも近い範囲に相手がいる状態。
銃はおろか、多くの白兵武器すら使用が困難になるほどの近さ。
つまり、1メートルよりも近い範囲に相手がいる状態。
銃はおろか、多くの白兵武器すら使用が困難になるほどの近さ。
近
素手による格闘戦や大半の白兵武器の適性距離。
つまり、一息の踏み込みで武器が届く範囲なので、1.5メートル~精々3・4メートルの範囲。
遠距離武器の多くは使用できず、また使えるものもペナルティを受けてしまう。
近・至近の距離内にいるキャラクターは、「互いに近域にいる」と表記する。
対象となる人物の、近域全体に影響を及ぼす攻撃も存在するためでる。
つまり、一息の踏み込みで武器が届く範囲なので、1.5メートル~精々3・4メートルの範囲。
遠距離武器の多くは使用できず、また使えるものもペナルティを受けてしまう。
近・至近の距離内にいるキャラクターは、「互いに近域にいる」と表記する。
対象となる人物の、近域全体に影響を及ぼす攻撃も存在するためでる。
中
多くの銃器、遠距離武器、一部の白兵武器の適性距離。
一息では腕の届く範囲まで肉薄することは難しく、
遠距離武器としては、まず狙っている間に殴りこまれる恐れのない程度の範囲。
10~300メートル程度の距離感を想像してもらうと良いだろう。
このままでは、大半の白兵武器は届かない。
一息では腕の届く範囲まで肉薄することは難しく、
遠距離武器としては、まず狙っている間に殴りこまれる恐れのない程度の範囲。
10~300メートル程度の距離感を想像してもらうと良いだろう。
このままでは、大半の白兵武器は届かない。
遠
カウント・タイム中に距離を詰めるのは、ほぼ不可能と言えるほど遠い距離。
ライフルなどの狙撃武器の適性距離と言えるだろう。
500~1000メートル程度の距離であり、これほど離れていれば相手も狙撃武器を持っていない限り、
戦闘中反撃を受けることは、まずない。
ライフルなどの狙撃武器の適性距離と言えるだろう。
500~1000メートル程度の距離であり、これほど離れていれば相手も狙撃武器を持っていない限り、
戦闘中反撃を受けることは、まずない。
超遠
遠距離よりもさらに遠く、視認すら不可能に近い。
ほぼすべての個人対象兵器は距離外となる範囲。
1.5kmよりも外側と考えてもらいたい。
一部のネット介入や、通信機などの電波による登場のみが許され、
それらを介さない限り戦闘に参加することは出来ない。
ほぼすべての個人対象兵器は距離外となる範囲。
1.5kmよりも外側と考えてもらいたい。
一部のネット介入や、通信機などの電波による登場のみが許され、
それらを介さない限り戦闘に参加することは出来ない。
状態異常
状態異常とは、カウント・タイムにおけるキャラクター行動の障害を示す。
各状態異常にレベルが存在し、それが高いほど及ぼす障害が大きい。
各状態異常にレベルが存在し、それが高いほど及ぼす障害が大きい。
減衰
減衰とは、毒や出血など、断続的に身体へダメージを与え続ける状態異常である。
この状態であるキャラクターは、リ・セット・カウントのたびに減衰のレベル1につき3点ずつダメージを受ける。
攻撃の種類ごとに解除法の指定が在り、それ以外では基本的に回復できない。
この状態であるキャラクターは、リ・セット・カウントのたびに減衰のレベル1につき3点ずつダメージを受ける。
攻撃の種類ごとに解除法の指定が在り、それ以外では基本的に回復できない。
朦朧
朦朧とは、目鼻が眩んだり身体の麻痺により、正常に普段の行動が行えない状態を指す。
この状態であるキャラクターは、全ての行動に朦朧のレベル1につき3個ずつのダイスペナルティを受ける。
この状態であるキャラクターは、全ての行動に朦朧のレベル1につき3個ずつのダイスペナルティを受ける。
剥離
落としたり、絡め取られたり、あるいは腕を撃ち抜かれたりして、武器の装備解除を強制されている状況。
転倒
転倒とは、転んだり脚部を絡めとられたりして、移動が満足にできない状態を示す。
この状態であるキャラクターは、技能群【移動】に含まれる全ての<技能>が使えなくなる。
これには、同名の他の技能群基準の技能も含まれる。
また、転倒状態に陥った瞬間「移動中」は解除される。
この状態であるキャラクターは、技能群【移動】に含まれる全ての<技能>が使えなくなる。
これには、同名の他の技能群基準の技能も含まれる。
また、転倒状態に陥った瞬間「移動中」は解除される。
気絶
気絶とは、急所を打たれたり極度の緊張により、一切の行動を封じられている状態を示す。
この状態であるキャラクターは、全ての行動を行うことができない。
この状態であるキャラクターは、全ての行動を行うことができない。