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進行

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進行

 シナリオの進行について。


プロセス―Process.

ストーリーを進行させるにあたって、大きくわけて二つの過程が在る。
それは、メイン・プロセスサブ・プロセスである。
両者はセットとなり、交互になりながらストーリーは展開する。

メイン・プロセス―Main Process.

 キャラクター達が実際に行動し、シナリオを動かす。
 時、あるいは場所、場面や状況などが大きく変化するたびに一端区切り、サブ・プロセスへ移行する。
 判断はGM次第である。
 (別段、少ない数のプロセスでシナリオを終わらせてもかまわない)

 基本的には時系列に沿ってメイン・プロセスが展開するのが望ましいが、
 場面を変更して、別のPCをクローズアップする形で進行してもかまわないだろう。
 『一方その頃……』という処理である。
 また、そのプロセスへ登場できるキャラクターなどについての指定は、GMが最初に宣言すると良いだろう。
 これは展開の不自然さを回避するためのものである。

サブ・プロセス―Sub Process.

 サブ・プロセスにおいては、ストーリーは特に展開しない。
 ここでは、各PC達が物資や情報等を確保するのだ。

 物資の調達や、情報の聞き込みなど、通常時間がかかるであろう処理をここでは行う。
 つまり、技能で言えば<調達>や<情報:>である。
 特にシナリオ中の道具の入手は、特別にGMに許可されない限り、サブ・プロセスにおいてしか行えない。
 1度のサブ・プロセスでは、一人当たり一定回数までしか<調達>の判定は出来ないとする。
 何度までを許可するかはGMの所存次第だが、基本的には1・2回程度に収めると良いだろう。




ユージュアル・タイム―Usual Time.

普段の時間進行。
主な行動はこのユージュアル・タイムの進行で行われる。
特に制限はなく、常識的に判断して動いて良い。
ただし、戦闘など一瞬を競う状況に陥った場合、下記のカウント・タイムに切り替わる。




カウント・タイム―Count Time.

戦闘やカーチェイス、サイバーアタックなど、一瞬の展開に左右される状況の場合、カウント・タイムを適用する。
これは微小な時間経過を追って処理を行う手法である。
最小単位は1カウントであり、120カウントの経過を持って1セットとする。
現実時間で言えば、10カウントが1セカンドとなり、1セカンドと1秒間はほぼ等しい。
シナリオの展開へ1秒2秒が厳密に影響を及ぼすことは少ないと思われるので、
あくまで1セカンドと1秒はニアイコールだと考えてもらって構わない。
5セット経過で、シナリオとしては大体1分間が経過すると考えるわけである。

図表すると以下のようになっている。
セット 1
セカンド 1 2 3 12
カウント 1 2 3 10 11 20 21 30 111 120
1セット=12セカンド=120カウント

1セット経過するごとに、リ・セット・カウントが訪れる。
リ・セット・カウントごとに、カウントは120から0へと代わり、121カウント目以降が来ることはない。
これは処理の煩雑化を防ぐためのものである。
つまり、121カウント目は、第2セットの1カウント目にあたると言うことだ。
一部のダメージ処理等は、リ・セット・カウント毎に行うとする。

カウント・タイムでの行動指定は、行動値ごとに訪れる。
この行動指定の出来るカウントを、アクション・カウント(Action Count)と呼ぶ。
これは先制力によって決定される値である。
120を先制力の値で割ったものが行動値となり、例えば先制力6であれば行動値は20である。
先制力は小数点以下ひと桁が存在するが、行動値には存在しない。端数は切り上げとなる。
つまり、先制力7.2であれば、行動値は120/7.2=16.666...より、17となる。
キャラクター作成時に算出し、表記しておくこと。

複数のキャラクターが同じアクション・カウントで行動を行う場合、先制力が高い方が優先される。
先制力6のキャラクターと8のキャラクターは、ともに60がアクション・カウントであるが、
この時の行動は先制力8のキャラクターの方が早く処理される。
また、先制力7.1のキャラクターと7.3のキャラクターは、ともに行動値が17で在るため、
すべてのアクションカウントが同時になるが、この場合常に行動は後者のキャラクターの方が早く処理される。
先制力が完全に同じである場合、毎回ダイスを1つ振り、高かった方が先に処理される。

(例)
 まず、キャラごとに120を自らの先制力で割る。
 端数は切り上げ、それが行動値となる。
 先制力6のキャラクターの行動値は20であり、アクション・カウントは20刻みとなる。
 つまり、そのキャラクターは20、40、60、80、100、120目のカウントで行動指定することとなる。
 同様に、反応力7のキャラクターは、18、36、54、72、90、108、がアクション・カウントとなる。
 1セットごとにリ・セット・カウントが訪れるため、121以上のカウントは計算しない。
 反応力7のキャラクターの108カウント目の次のアクション・カウントは、126カウントが訪れないため、
 次のセットの18カウント目となるのである。







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