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道具
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道具
この世界を彩る道具について。
使用方法
装備部位が『片手』、『両手』と書いている場合、それらの道具は手に持たなければ使用できない。
性能解説
装備部位
その道具を普通装備する箇所。
一ヶ所の装備部位には、基本的に一つしか装備できない。
武器など、現在手にしているわけではないものの場合、袋類に入れておける。
大半の道具は、特に戦闘時に於いて、手に持っていなくては使えない。
初期状態では人の腕は2本であるため、片手で扱う道具なら2つ、
両手ならば1つまでしか準備しておけないこととなる。
一ヶ所の装備部位には、基本的に一つしか装備できない。
武器など、現在手にしているわけではないものの場合、袋類に入れておける。
大半の道具は、特に戦闘時に於いて、手に持っていなくては使えない。
初期状態では人の腕は2本であるため、片手で扱う道具なら2つ、
両手ならば1つまでしか準備しておけないこととなる。
隠匿性
その道具を隠匿する際の難易度。
他者がその道具を発見しようとしたとき、所有者は<隠匿>を行う。
達成値にこの隠匿性の補正を加え、他者はこれを目標に<知覚>で対決判定を行う。
前者の勝利で隠匿成功、後者の勝利で発見となる。同値の場合は前者の勝利とする。
身体ではなく、場に物体を隠した場合、対決技能は<探索>となる。
隠匿性が( )つきの記載になっているものは、身体に隠すことは不可能であることを示す。
他者がその道具を発見しようとしたとき、所有者は<隠匿>を行う。
達成値にこの隠匿性の補正を加え、他者はこれを目標に<知覚>で対決判定を行う。
前者の勝利で隠匿成功、後者の勝利で発見となる。同値の場合は前者の勝利とする。
身体ではなく、場に物体を隠した場合、対決技能は<探索>となる。
隠匿性が( )つきの記載になっているものは、身体に隠すことは不可能であることを示す。
購入値/調達値
入手難易度。
左側の購入値は、シナリオ外で道具を取得する際に注目する。
キャラクター作成時に所有している道具の購入値合計が、資産力以下に収まらなくてはならない。
また、シナリオ中であっても、購入値を加算して(つまり資産力の枠を削って)道具を取得する場合、
判定なしでそれら道具を取得できたとして良い。
左側の購入値は、シナリオ外で道具を取得する際に注目する。
キャラクター作成時に所有している道具の購入値合計が、資産力以下に収まらなくてはならない。
また、シナリオ中であっても、購入値を加算して(つまり資産力の枠を削って)道具を取得する場合、
判定なしでそれら道具を取得できたとして良い。
シナリオ中に<調達>判定で入手する場合、右の調達値が目標値となる。
判定して失敗すると、その道具は入手できなかったこととなる。
ただし成功した場合、購入値を加算することなくその道具を手に入れたとして良い。
判定して失敗すると、その道具は入手できなかったこととなる。
ただし成功した場合、購入値を加算することなくその道具を手に入れたとして良い。
致傷率/最大致傷
武具に記載されているもの。
致傷率は実際に相手にダメージを与えられる性能を示す。
差分値に致傷率をかけたものがダメージとなるが、右側の最大致傷量は超えない。
ナイフ一振りではどう頑張ってもビルを崩せないと言うことだ。
致傷率は実際に相手にダメージを与えられる性能を示す。
差分値に致傷率をかけたものがダメージとなるが、右側の最大致傷量は超えない。
ナイフ一振りではどう頑張ってもビルを崩せないと言うことだ。
(例)
致傷率/最大致傷=10/50の拳銃を使ったとする。
<発砲>の達成値が5で、相手の回避判定の達成値が2であった場合、差分値は3である。
この場合、3に10をかけて、30点のダメージを相手に与えたこととなる。
相手は耐久力から30点減算しなくてはならない。
もし、差分値が6で成功した場合、3に10をかけて60点となるが、この武器の最大致傷量は50である。
この場合、相手は50点のダメージを受けることとなる。
致傷率/最大致傷=10/50の拳銃を使ったとする。
<発砲>の達成値が5で、相手の回避判定の達成値が2であった場合、差分値は3である。
この場合、3に10をかけて、30点のダメージを相手に与えたこととなる。
相手は耐久力から30点減算しなくてはならない。
もし、差分値が6で成功した場合、3に10をかけて60点となるが、この武器の最大致傷量は50である。
この場合、相手は50点のダメージを受けることとなる。
耐久値/限界耐久
ほとんどのアイテムに記載されてるもの。
左側は、その武器で身をかばったときにダメージを軽減する量を示す。
もしこの値以下のダメージであれば、無傷で済ませることができる。
耐久値を超えるダメージを受けた場合、右の限界耐久数が一つ減少する。
限界耐久数が0以下に到達した時点で、その道具は破損し、それ以上の行使は不可となる。
左側は、その武器で身をかばったときにダメージを軽減する量を示す。
もしこの値以下のダメージであれば、無傷で済ませることができる。
耐久値を超えるダメージを受けた場合、右の限界耐久数が一つ減少する。
限界耐久数が0以下に到達した時点で、その道具は破損し、それ以上の行使は不可となる。
(例)
手に持っていたナイフの耐久値/限界耐久は、10/2であった。
相手が致傷:4/28のナイフで切りかかってきたとする。
差分値2点での失敗となり、相手の攻撃が命中した場合、とっさに手元のナイフでそれをはじいたとしよう。
耐久:10/2であり、本来受けるべきダメージは8点だったため、10点分防ぎノーダメージとなる。
また、この場合限界耐久は減らず、2のままである。
次に、相手が致傷10/50の拳銃を撃ってきたとする。
再び差分値2点で対決判定に失敗したので、ナイフでかばうとする。
耐久:10/2であり、本来受けるダメージは20点なため、10点分を防ぎ、10点のダメージを受ける。
耐久値を超えたため、限界耐久が1減り、このナイフは耐久10/1となる。
今度同じように銃撃を受けた場合、限界耐久数は0となり、ナイフは失われるだろう。
手に持っていたナイフの耐久値/限界耐久は、10/2であった。
相手が致傷:4/28のナイフで切りかかってきたとする。
差分値2点での失敗となり、相手の攻撃が命中した場合、とっさに手元のナイフでそれをはじいたとしよう。
耐久:10/2であり、本来受けるべきダメージは8点だったため、10点分防ぎノーダメージとなる。
また、この場合限界耐久は減らず、2のままである。
次に、相手が致傷10/50の拳銃を撃ってきたとする。
再び差分値2点で対決判定に失敗したので、ナイフでかばうとする。
耐久:10/2であり、本来受けるダメージは20点なため、10点分を防ぎ、10点のダメージを受ける。
耐久値を超えたため、限界耐久が1減り、このナイフは耐久10/1となる。
今度同じように銃撃を受けた場合、限界耐久数は0となり、ナイフは失われるだろう。
装弾数
武具、特に銃器に記載されているもの。
その銃器へ一度に込められる弾丸の量を示す。
この回数発砲を行うと、装填を行わない限り次の発砲には移れない。
その銃器へ一度に込められる弾丸の量を示す。
この回数発砲を行うと、装填を行わない限り次の発砲には移れない。
初動ラグ/連動ラグ
武具に記載されているもの。
その武具の扱いやすさを示す。
近接戦闘時、行動を指定してから実際に判定を行うまでの間カウントを示したものが初動ラグ。
連続で武器を振るった場合、その行為間のカウントを示したものが連動ラグである。
重い武器ほど、どちらの値も高くなる傾向にある。
また、銃器の拳銃類などは初動ラグがほとんどなく、連動ラグのみ記載されている。
その武具の扱いやすさを示す。
近接戦闘時、行動を指定してから実際に判定を行うまでの間カウントを示したものが初動ラグ。
連続で武器を振るった場合、その行為間のカウントを示したものが連動ラグである。
重い武器ほど、どちらの値も高くなる傾向にある。
また、銃器の拳銃類などは初動ラグがほとんどなく、連動ラグのみ記載されている。
N=O.A.H.(N=O's Axis Hardware.)
システムN=Oを使用されている道具に記載。
道具を電脳的視野から見た時の、心臓部分である。
思考により、感覚的に直接操作できるN=Oを用いられた道具は利便性が高く、精巧である。
そのシステムの中枢であり、最も重要な部分こそがN=O.A.H.である。
ここの制御を外部から奪われたり、あるいはN=O.A.H.を破壊されたりすると、システムN=Oは作動しなくなる。
道具を電脳的視野から見た時の、心臓部分である。
思考により、感覚的に直接操作できるN=Oを用いられた道具は利便性が高く、精巧である。
そのシステムの中枢であり、最も重要な部分こそがN=O.A.H.である。
ここの制御を外部から奪われたり、あるいはN=O.A.H.を破壊されたりすると、システムN=Oは作動しなくなる。
セキュリティ
システムN=Oを使用されている道具に記載。
そのN=Oの安全保障力を示す。
そのN=Oの安全保障力を示す。
ARK(Act Running Kit)
システムN=Oを使用されている道具に記載。