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判定
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判定
判定について。
主に使用するのは6面ダイス。
主に使用するのは6面ダイス。
判定解説
物事の成否を問うシステム上の処理を、判定と呼ぶ。
歩いたり呼吸をしたり普段発言したりなど、明らかに成功するであろう行為に判定は必要ない。
しかし、射撃やハッキング、料理や交渉、情報収集など、得意不得意が大きく分かれる行為や、
襲撃を受けた際回避できるかなど、運の要素が絡んでくる行為などを行う場合、判定が必要となるのだ。
歩いたり呼吸をしたり普段発言したりなど、明らかに成功するであろう行為に判定は必要ない。
しかし、射撃やハッキング、料理や交渉、情報収集など、得意不得意が大きく分かれる行為や、
襲撃を受けた際回避できるかなど、運の要素が絡んでくる行為などを行う場合、判定が必要となるのだ。
判定の方法は単純である。
対象となる<技能>の値分ダイスを振り、5・6の出た数を合計する。それが達成値となる。
6個振って、出目が1・3・3・5・5・6だった場合、達成値は3となる。
つまりざっと概算して、<技能>の値の3分の1が達成値になると予想が立つ。
キャラクターを作る際は、目安にすると良いだろう。
達成値が、GMの定めた目標値に到達していれば、その行為は成功となる。
これが通常時の判定である。
対象となる<技能>の値分ダイスを振り、5・6の出た数を合計する。それが達成値となる。
6個振って、出目が1・3・3・5・5・6だった場合、達成値は3となる。
つまりざっと概算して、<技能>の値の3分の1が達成値になると予想が立つ。
キャラクターを作る際は、目安にすると良いだろう。
達成値が、GMの定めた目標値に到達していれば、その行為は成功となる。
これが通常時の判定である。
対決判定について。
対決判定とは、目標値が固定されているものではなく、相手との対決になる場合の判定である。
例えば、ボールを投げる側とそれを打つ側などの判定の場合、対決判定である。
この場合、お互いの達成値が相手にとっての目標値となる。
つまり、達成値が高い方の行為が成功したと処理されるのだ。
対決判定を行う場合、行為の差分値が必要となる場合がある。
対決判定とは、目標値が固定されているものではなく、相手との対決になる場合の判定である。
例えば、ボールを投げる側とそれを打つ側などの判定の場合、対決判定である。
この場合、お互いの達成値が相手にとっての目標値となる。
つまり、達成値が高い方の行為が成功したと処理されるのだ。
対決判定を行う場合、行為の差分値が必要となる場合がある。
差分値とは、互いの達成値の差分である。
例えば対決判定にて、一方の達成値が5であり、他方が3であった場合、
前者の行為は差分値2の成功となり、後者の行為は(あえて言えば差分値マイナス2の)失敗となる。
例えば対決判定にて、一方の達成値が5であり、他方が3であった場合、
前者の行為は差分値2の成功となり、後者の行為は(あえて言えば差分値マイナス2の)失敗となる。
ウィール
――渦に巻き込んでチャンスをつかめ!
判定においては、5以上……つまりは5と6の出た数を達成値とする。
しかし、それだけでは終わらない。
通常、6の出た数は『ウィール(whirl)』として保存される。
しかし、それだけでは終わらない。
通常、6の出た数は『ウィール(whirl)』として保存される。
ウィールをめぐる概念は二つ。
- 「獲得」→ウィールを獲得し、保存する。
- 「解放」→獲得したウィールを任意個数消費し、
『消費したウィールの数×2個』、判定時のダイス数を増やす。
ただし、ウィールを解放した判定ではウィールの獲得は不可能である。
ユニゾン・ウィール
ユージュアル・タイムにおけるウィールである。
大半の判定で獲得できる。
ユニゾン・ウィールは、一つのシナリオの間保存される。
大半の判定で獲得できる。
ユニゾン・ウィールは、一つのシナリオの間保存される。
カウント・タイムにおいてユニゾン・ウィールの獲得は出来ないが、解放はできる。
ただしこの時、一度に最大でウィール5点(つまりダイスにして+10個)までとなる。
ただしこの時、一度に最大でウィール5点(つまりダイスにして+10個)までとなる。
コンバット・ウィール
カウント・タイムにおけるウィールである。
1度の戦闘ごとに獲得・放出することとなる。
カウント・タイムの適応(戦闘時)が終了するたびに清算され、零に戻る。
1度の戦闘ごとに獲得・放出することとなる。
カウント・タイムの適応(戦闘時)が終了するたびに清算され、零に戻る。
ダメージについて。
命中達成値から、回避達成値をひいたものが差分値。
差分値に致傷率をかける。
ただし、最大致傷量を超えることはない。
差分値に致傷率をかける。
ただし、最大致傷量を超えることはない。