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  • ジン(特火重粒子砲)

PS2版 機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.@Wiki

ジン(特火重粒子砲)

最終更新:2006年08月24日 12:02

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だれでも歓迎! 編集

ジン(特火重粒子砲装備)

正式名称:ZGMF-1017 GINN  通称:特火ジン
コスト:☆2(270)  耐久力:520  盾:×  変形:×
名称 弾数 威力 備考
射撃 特火重粒子砲 5 100 ビームバズーカ。単発Hitでダウン誘発。弾数はサブ射撃と共有。
サブ射撃 特火重粒子砲(照射) (5) 186 3Hitで強制ダウン。弾数はメイン射撃と共有。
通常格闘 重斬刀 ∞ 177 斬り→蹴り飛ばしの二段。二段目でダウン誘発。命中時に多少距離を離せる
前格闘 重斬刀 ∞ 100 突進して突きを放つ。発生は早いが、誘導はほぼ無いが伸びは良い
横格闘 重斬刀 ∞ 115 重斬刀で横斬り一閃。Hit時ダウン誘発
特殊格闘 重斬刀 ∞ 100 突進してフルスイング。一段。Hit時ダウン+突き飛ばし

解説&攻略

ジンシリーズの中でも標準的な機体。装甲は平凡、運動性はジン(バズーカ)とほぼ同等でジン(マシンガン)よりBD速度は劣る。全体としては重い方に位置する。旋回性能はやや悪い。

射撃

メイン射撃 バルルス改

ビームが太く、ダウン属性がある。リロードは6秒/1発。
初速はやや遅く、硬直はかなり長い。射角は左右にほぼ均等。
銃口補正は悪くないが、ビームの誘導は無いに等しい。特に縦軸は豪快で、敵の頭の上を度々抜けていく。
ここまで書けば解ると思うが、最も得意なレンジは中~近距離である。しかもやや慎重に撃つ必要がある(魚雷やBZほどではないが)。遠くから大味に撃っても、横や上を掠めるだけだ。
しかし、それでもビームの太さと速度のバランスは絶品で、混戦時でのカットに最適。ぶっちゃけ軸さえ合えば機動戦時でもバンバン挿さるし、慣れればある程度遠くても着地を拾える。
リロード速度は遅めで弾数も少ないので無駄撃ちはできない。しかし判定の広さとダウン誘発という性能は、プレッシャーをかけられる距離がジン(バズーカ)?より若干長いという長所を持つ。ビームの誘導の低さから通常のBRに比べてやや深く読む必要があるが、便利な武器なので是非活用して欲しい。
なお、格闘後のBRCは全般的に有効だが、それを支えるだけの装弾数、リロード速度は無いので、予定している手数と相談して欲しい。
牽制重視なら追い討ちは控え、慎重に硬直狙いなら毎回確実に抉るといいだろう。

サブ射撃

発射前に予備動作がありその後長い照射硬直がある。ブーストを1/3程消費し射程は短い。緑ロック時ではまず届かないくらいの射程しかない。
銃口補正が極めて劣悪で、補正時間は泣けるほど短い。大抵、敵が僅かに移動しただけで外れてしまう。これだけ使い勝手が悪いにもかかわらずゲロビ系の武装の中では威力は低め。
緊急迎撃にも格闘カットにも使い難いし、ステップからのカウンターには全く使えない。格闘を読んでいても予備動作中に避けられることが多い。格闘カットをしようにも敵の動きについて行けず、味方だけを巻き込む事も多い。
撃つなら敵のCSを避けた後など非常に大きい隙に使う程度に抑えよう。乱用は厳禁。
正直、サブ射撃は封印すればする程勝率が上がる筈だ。しかし、それでは面白くない。
終盤まで完全に封印し、敵がサブ射撃を警戒しなくなってからコッソリ捻じ込むというのも手だ。

格闘

主力として頼れるほど便利では無いが、迎撃に専念させるほど非力でもない。抜刀硬直も気になるレベルではない。

通常格闘

斬りからキックで敵をダウンさせる二段技。発生、誘導は平凡、踏み込みはやや短い。前進速度と判定は微妙。硬直は短く、加えてBRCが入れやすい。
カットされ難く、威力は十分。しかし、積極的に当てるには少々伸びが足りない。近距離でのBR硬直や不意打ちに使おう。

前格闘

突き姿勢で突進。一段。発生はかなり早く、前進速度と前方判定は良好。誘導は殆どしない。準備動作として剣を突き込むモーションが有るが、至近距離では省略される。
至近距離でこれをやられると、相手はとっさの対応が難しい。使うなら先出しの奇襲か近距離での硬直取りになるだろう。
しかし、ジン(バズーカ)?の蹴りほど判定に幅が無く、また、ジン(マシンガン)?の突きに見られる野蛮な突進速度も持っていない為、やや確実性に欠ける。
外したときの硬直が長く、フォローは全く効かない。過信はしない事。

横格闘

胴薙ぎ一段。発生はやや早く、回り込みの距離はやや短い。踏み込み速度は平凡。硬直は短い。
重斬刀を持ったジンシリーズに共通して癖が無く、特にカウンターに使いやすい。一段でダウンなのでカットの懸念も無い。
距離と速度の不足で汎用性は無いが、確実性は高いので細かく使っていこう。

特殊格闘

突進して腰つきのエロいフルスイングを浴びせる一段攻撃。発生はそれなりで潰されにくく、誘導はまずまずで突進速度と距離が優秀。
しかし、ジン(マシンガン)?やジン・ワスプと違ってBDCを受け付けず、硬直が長いという大きな欠点がある。攻撃力も若干低いので、余り使う事は無いだろう。
BRの硬直が長い事を考えると、近接によるカバーは必須技能である。弾数不足を補うに留まらせず、挿せる場面では確実に捻じ込もう。

コンボ

通常コンボ

  • N→メイン(177)通常格闘2段とダメージが同じなので意味が無い。封印してしまおう。
  • N→N→メイン(210/193)起き上がられれば避けられる可能性はあるが出来れば使おう。
  • 横→メイン(追い討ち)(133)威力も低く伸びも悪い。封印方向で。
  • 前→メイン(149/125)威力は安いが伸びがいい。
  • 特→メイン(165/131)浮いたままの相手に当ればきりもみダウンさせられる。

覚醒コンボ

  • N→特→前(281)覚醒時の主力コンボ。3段でダウンなためカットされにくく早い。
  • N→N→前→空中Cメイン(253)長い割には↑のより威力が劣る。
  • 特→前→空中Cメイン(218)狙いこむ価値は殆ど無いと思われる。
  • N→覚C→N→メイン(301)覚醒キャンセルを利用したコンボ。比較的楽な上ダメージが稼げる。
  • N→覚C→N→N→空中Cメイン(303)長い割には威力があまり伸びない。確定力も弱いので↓を勧める。
  • N→覚C→N→N→前→空中Cメイン(305)威力重視。一応唯一の5段コンボになる。メイン抜きだと301.

戦術

ダウン属性が有っても、過信はできない。殊に1on2では片追いで肉薄されると苦しく、サブ射撃はおろか安易な格闘も一切出せない状況が続く。
絶対に味方とはぐれてはならない。そもそも高いカット能力を持っているのに1on1X2では、その場にいないも同然である。
相方が210なら平行してもらおう。450なら本機体が先行で。相方の有効射程から外れないように常に気を配る事。
攻められている側が牽制しながら避け、空いている側が死角から攻め、敵が分散したらレーダーを見ながら自分を狙っていない方を転倒させて、片追いに切り返す。
この擬似的な2on1を何回繰り返せるかが本機体の肝。BRはその起点となる要。敵の小さな硬直を見逃さない様にしよう。特に、着地硬直は重要だ。最も頻繁かつ狙い易い硬直で、取れば敵はダウン回避出来ない。
場合によっては相方にもダウン攻撃を連発してもらって敵にストレスをかけ続け、行動を大味なものに引っ張っていくという手も有効。
中近距離ではBRが割と簡単に当たるが、遠距離では軸と高度を極めて慎重に見る必要がある。CPU戦でもやって、初速と射線のクセを身に付けよう。
1on1は厳禁。特に格闘機体は近付けてはならない。本機体はBRの硬直が長く、それはつまり格闘を浴びるリスクが大きいという事である。さっさと転倒させて味方の方へ飛んでいってしまおう。
サブ射撃はワンポイント的に使うべきだろう。他のゲロビと違って、主力として狙える性能は無い。

本機体は裏方に回ると強烈だ。カットによって潜在的に被ダメージを減らし、その上で二人がかりで戦おう。
しかし、攻撃の回転率が悪く硬直が長い為、表に立たせると若干厳しい。敵の中近距離を維持しながら肉薄はさせず、且つ味方との連携を密に保つ事。
2on2というシステムにおいてのみ、戦いの流れを組み立てられる機体である事を忘れないように。

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