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PS2版 機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.@Wiki

ジン・ワスプ

最終更新:2006年06月22日 23:25

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ジン・ワスプ

正式名称:UWMF/S-1 GINN WASP  通称:ワスプ
コスト:☆1(210)  耐久力:420  盾:×  変形:×  水陸両用
名称 弾数 威力 備考
射撃 魚雷 12 98 バズーカ系だが単発ダウンは奪えない
サブ射撃 魚雷4連射 12 124 ダウン属性を持った魚雷4連射。弾数はメインと共通
N格闘 重斬刀 ∞ 183 斬り→斬り→叩きつけの三段。三段目でダウン発生
前格闘 頭突き ∞ 80 頭突き突進1段技。判定が強く、発生が早め
横格闘 重斬刀 ∞ 138 薙ぎ払い二段格闘。二段ともダウン属性を持つ
特殊格闘 重斬刀 ∞ 120 突進して切り上げる。Hit時のみBDCが可能

解説&攻略

☆1.0の宿命か耐久性が低い。移動速度は若干遅いが、BDの持続時間はM1アストレイ以上で☆1.0で最長。
水中戦仕様であるため、海中でのペナルティを一切受けない。メイン射撃は少し当てにくいが格闘も優秀な方。
覚醒コンボも☆1.0では破格の強さ。弱点の少ない万能機といえる。


射撃

《メイン射撃》:魚雷
バズーカに似た弾を射出する。単発Hitではダウンは奪えない点に注意。
コストの割に射格が広く、振り返り撃ちになりにくい。☆1.0のメイン射撃としては威力も高い。しかし、射出が遅く弾速も遅めで誘導も甘いため適当に撃っていては当たらない。BR感覚で使うよりさらに距離を詰めて当てよう。ダメージ補正は59%でダウン値も弾丸+爆風で2なので一般的なBRと同じ。クロスは積極的に取っていこう。
12発という装弾数は心強く、リロードは若干長いが打ち切りで全弾回復する。
覚醒時は威力が116となり、魚雷→魚雷→魚雷で威力209

《サブ射撃》:魚雷4連射
その場で足を止めて魚雷を4連射する。カス当たりでもダウン誘発。また発生が非常に早い。
しかし、威力は弾数威力比で考えれば話にならないほど低い。弾がバラけて飛んでいくため全弾ヒットさせることは難しい。また、全弾薬の1/3を使用してしまうためその後のフォローのことも考えて撃とう。また、射撃後の隙は大き目であり乱用してよい武装でないことが分かる。
誘導はかなり特殊で、最初の二発は直進、三発目から中距離以降で追い始める。この誘導はかなり優秀。遠距離で二発だけHitし易いのはこの為。

使い道としては発生の早さを利用した格闘の迎撃に使える。メイン射撃は発生が遅く、間に合わないときでもサブ射なら当たることが多い。カス当たりでもダウンを奪えるため仕切りなおしにもよい。
またカットに使うこともできる。僅かにバラけながら飛んでいく為相殺され難く当たり易い。また、味方を巻き込んでも低いダメージで転倒させられる為、躊躇する必要は全く無い。

繰り返しになるがダメージソースにはならない。大きな隙にはできるだけ格闘をいれよう。サブ射撃ではダメージ負けしてしまう。

格闘

《N格闘》
重斬刀で三段斬り。発生は平凡で誘導も平凡。
だだし前進速度がやや遅く、伸びの悪さと判定発生の遅さから当て難い。至近距離での確定状況で入れていきたい。2段目をメイン射撃でキャンセルすると攻め継続できる。3段目をメイン射撃でキャンセルするより威力が高いため状況によって使い分けよう。3段目まで振り切るときはダウンが欲しいときに使おう。

N格2段>魚雷:216(敵がダウンしない。攻め継続。)
N格3段>魚雷(ダウン追い打ち):196 ※上のコンボよりダメージが低い点に注意

前格闘

頭突で突進する1段技。単発でダウンを取れる。発生が優秀でこの機体の中では伸びもあるほう。判定消滅後に上体を引き起こすモーションがあり、硬直はやや長い。
判定、特に頭部照明灯が異常に強く、あのグーンの頭突きを後出しで一方的に潰せる。
人によっては主力と言い切るくらい便利で、近距離で出しても容赦無く刺さる為、不意打ちや格闘潰しに最適。しかし、ダメージは80と少々非力で、依存度が上がれば上がる程ダメージ効率は下がるし、単調になれば当然読まれてしまう。

横格闘

胴抜きに薙ぎ払う二段格闘。1段目からダウン誘発。
誘導、発生、共に普通。伸びは短め。硬直は微妙に短い。クセが無く、並走する敵にも当て易い。ジン系列の横格闘では破格の威力を持つ。
踏み込みが短いので突進系の格闘には振り切られる。判断を誤らないように。
横格1段>魚雷:166(ただし特射でないと入らない)
横格2段>魚雷(ダウン追い打ち):152

特殊格闘

突進して跳ね上げるように斬る一段格闘。発生は普通だが伸びは良い。誘導は甘い。外した時の隙は膨大だが、命中させればBDCでキャンセルできる。
発生後突進タイプではないものの判定発生が早く、その為格闘とカチ合っても潰しやすい。
ジン(マシンガン)?のそれと同様、Hit後のBDCを絡めた応用が幅広い。低空やダウン回避した相手にはそのまま特殊格闘がつながるし、水中では通常格闘三段に繋ぐことも可能。
近距離での硬直取りに最適。外すと悲惨なので必中を心掛けるように。

特格>魚雷:178


【覚醒コンボ】

  • N>横>N>N>N:威力305
ダメージは安いが初心者にも楽々コンボ。
  • N>N>横>特>前:威力315
ダメージは↓のより安いが当てやすく狙いやすい。タイミングは出来るだけお早めに。
  • 横>N>N>横>特:威力317
現在最大ダメージ。N>横の繋ぎは少し遅めでないと入らない。また横>特は最速で。相手が遠くに強制ダウンで吹っ飛ぶため使いやすい。
  • N>N>横>N>特:威力316
N格始動。注意点は上と同じ。横格の方が当てやすいためこのコンボの出番は少ないだろう。
  • 横>N>N>特:威力306
簡単でダメージが高い。特格を遅めに当てたり特格後受身を取る相手にはさらに前格が刺さる。

戦術

かなり柔軟に戦える機体だが、2on2の観点ではいくつか制約がある。
カット能力関連は深刻で、弾薬消費量を考えると悩みは尽きない。爆風があるため味方もよろめいてしまうことが多い。
リロード時間は結構長めで打ち切り式であるため必ず弾切れになる時間帯があるだろう。弾切れであることを悟られないように立ち回ろう。またサブ射撃を乱用すると意味無く弾切れになる回数を増やしてしまうため注意。

まず前に出て、中近距離を維持して戦うこと。やはり魚雷の初速はネックだし、格闘能力を生かせるレンジにいた方が良い。
そして、その上で被弾率を出来る限り下げよう。耐久度は☆1.0なので非常に低い。
覚醒コンボは☆1.0では破格の強さで簡単に300超える。プレッシャーを与えていこう。

水中戦に固執して紅海一択になりがちだが、むしろヘリオポリスなど障害物の多いステージで、ブーストゲージを生かした戦い方をした方が勝機を掴み易い。なにより、水中ペナルティをグーン以外の☆2.0/2.5/4.0に背負わせるのは余りにも厳しい。ジン・ワスプだけ軽快に動けても仕方ないのだ。ただしグーンや、ゾノ(コスト相性は最悪)が相方なら、四の五の言わずに泳ぎに行こう。母なる海は何時でも君を待っている。




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