記述途中
レスレリをこれから新規でアカウントを作って攻略する場合の進め方。
実際に2026年内に作成したサブアカウントで無課金による検証を行っています。
ランキング、ボスチャレンジ(RSP含む)は一切考慮しておらず
あくまで無償石や育成素材を効率よく稼ぎやすくするまでの参考程度。
※一部の文章に"怨念"があり、運営方針に対しての怒りのような内容を含みます
実際に2026年内に作成したサブアカウントで無課金による検証を行っています。
ランキング、ボスチャレンジ(RSP含む)は一切考慮しておらず
あくまで無償石や育成素材を効率よく稼ぎやすくするまでの参考程度。
※一部の文章に"怨念"があり、運営方針に対しての怒りのような内容を含みます
1.メインストーリー(ガイドミッションからガチャチケ入手可能)
ストーリーに興味がなければ回想が可能であるため章スキップを行う事を推奨。
ホーム画面右上のガイドミッションで一部章ごとに常設で使える各ピックアップガチャの10連チケットが無料で入手可能。(ただし全てが環境落ちのため性能面では劣る)
ホーム画面右上のガイドミッションで一部章ごとに常設で使える各ピックアップガチャの10連チケットが無料で入手可能。(ただし全てが環境落ちのため性能面では劣る)
スキップした場合、以下の要素が取り返しのつかない要素となる。
- シーズン1のクエスト選択画面
- カフェにおけるライザ、イクセル、ロマン、ロロナの並びや、クエストクリア時に椅子に座って5人で喜ぶ演出などはシーズン2まで進めると戻すことができなくなる
- S2ではライザ(3の姿)、トトリ(3の姿)、イェルカ、ヤンネの並びとなる。
- 長期間ログインしないとロロナは余ったパイを食べ過ぎで太るがヤンネは子供に与えているため太らない。
- カフェにおけるライザ、イクセル、ロマン、ロロナの並びや、クエストクリア時に椅子に座って5人で喜ぶ演出などはシーズン2まで進めると戻すことができなくなる
- 一部のボス戦やホーム画面(特殊BGMのシチュ含め一部はスコアバトルで再戦不可)
- 28章における鏑矢・千歳の鍛錬戦闘はその時限定の新録音声で二度と再生できない。(他にもクリセルダ・ミーケ・ディオーナなども同様。)
- 各章のボス戦開始前のイントロ演出
- スコアバトルやストーリー回想ではこれが再生できないため一度きりの演出。
- タウンストーリーやダンジョン
- タウンストーリーの会話部分は回想で再生できるが、町の雰囲気を歩いて確認する事は二度と行えない。
- 一部箇所では会話ができない背景の位置に異邦人が歩き回っているなど作り込みが細かい要素で、専用の待機ボイスも存在。
- 後者はゲーム内で唯一キャラを動かせる要素だがイベント以外で廃止された。
- ダンジョンで放置して発するボイスは全キャラエリアの特徴によって異なるがストーリーでは基本的にレスナかヴァレリアしか操作できない。
- 復刻イベントで一部のエリアは現在もプレイ可能。
- タウンストーリーの会話部分は回想で再生できるが、町の雰囲気を歩いて確認する事は二度と行えない。
上記に興味が無ければストーリーのスキップで一気にロックされた要素を解放し多くの報酬を入手できる。
難易度調整
オプションから難易度を下げることが可能で、特に28章からシーズン1のディフェンダーが装備万全でも一撃で倒されるほど難しいためミッションを早くクリアするのであれば一番簡単にすることを推奨。
※スコアバトルの難易度は下がらないが、ノーマルをクリアした扱いとなる
※スコアバトルの難易度は下がらないが、ノーマルをクリアした扱いとなる
2.日課(デイリー)および余剰スタミナの使い道
- 12時・18時に補充され2ストックできるパイ(スタミナ200)を受け取る
- 育成クエストを各種3回周回し調合を行う
- メモリアは強化すると素早さをあえて遅くする事ができなくなり、多く集めるメリットはあまりないので一定数入手したら周回しなくても良い。(Lv1から30までは銀16個or青156個。)
- ガチャで排出されるSR以下のメモリアを素材にすることも可能。
- 調合or亜空サポート強化でマナを消費
- 調合は後述の「キラキラコイン」を獲得する唯一の手段であるため作るものが無くてもとりあえず行う事を推奨
- 人気の特性はレンタルで1日10回まで調合が可能。キャラを持っていない場合はこれを行う。
- 亜空サポートは装備と戦闘アイテムが揃ってから行ってもよい。
- ミッションから忘れずに報酬を受け取る
スタミナは最大値を超えた分は予備スタミナとしてストックされるが3000が上限。
基本的にスタミナは最新イベントの報酬のうち星導石(1000程度)とキャラピースを最優先とし他のアイテムは余裕があれば取る。
ネオボードやレベル上限はダメージランキング上位を取る目的が無ければ重要ではない。
基本的にスタミナは最新イベントの報酬のうち星導石(1000程度)とキャラピースを最優先とし他のアイテムは余裕があれば取る。
ネオボードやレベル上限はダメージランキング上位を取る目的が無ければ重要ではない。
ピースについて
ピースの仕様は以下の通り。
- 覚醒に必要、覚醒でステータスが数パーセント向上しバーストのダメージが僅かに増加
- シーズン2以降に実装されたキャラであれば専用武器の発想及び調合に必須
- カロリン(2026/05)以降のキャラは専用武器におけるピースの調合消費量が少ない
- 専用武器は即最強になれるほどの性能ではなくクセがあるため無理に調合するよりも使いまわせる武器があればそちらで十分。
- 星6覚醒に必須
- ただし覚醒後の育成素材は配布量が少ないため余裕がなければ行う必要がない
- 星5まで覚醒後、更に追加で600ピース集めるまでにはおよそ66日周回しなければならない。
覚醒により能力値やスキルの威力ががわずかに向上するがエンドコンテンツ以外の攻略では不要のためここでは詳細に記載しません。
特にサポーターとディフェンダーは覚醒によるバーストダメージ向上効果がほぼ無意味のため優先度は低め。
迷ったら主力のアタッカー>星6解放済みキャラ>ブレイカーで周回を推奨。
特にサポーターとディフェンダーは覚醒によるバーストダメージ向上効果がほぼ無意味のため優先度は低め。
迷ったら主力のアタッカー>星6解放済みキャラ>ブレイカーで周回を推奨。
属性塔の攻略においては星3のままでも問題なく攻略が可能なほど能力値の伸びは微差のため、星6だけを優先しても良い。
3.スタートアップクエストをクリアする(🔰最優先)
常設イベントとして追加された要素で、攻略に役立つアイテムを入手可能。
基本的にインフレした現環境のチュートリアルも兼ねておりダメージを上げる仕組みを実践で学びやすい。
基本的にインフレした現環境のチュートリアルも兼ねておりダメージを上げる仕組みを実践で学びやすい。
クリアの優先度は以下の通り(🔰は最初から使えるアタッカーのレスナとは別キャラ)。
- (パネル1)レスナ🔰を入手し、パネル2から1130ピースを入手する
- 星5まで覚醒を行い、パネル5から「お勉強の時間だよ!(メモリア)」を入手後にレスナ🔰に装備させる
- パネル5から報酬として250個の経験の飴Vを入手
- 残りミッションをクリアする
残りのミッションをクリアする場合、上記で入手した飴で5人分レベル80(パネル5ミッション)にする事が可能。
レベル41以上はコールで入手できるアイテムを消費してレベルリセットが可能であり、このゲームは研究にキラキラコインを消費して
他のキャラのレベルを最も高い5人と同じにする機能があるためミッションの報酬を入手した後はリセットしても問題無い。
※出玉でボードによるレベル上限の解放は必須、出玉は入手数が非常に少ないため戦闘によってリセットを行い使うキャラだけ再度育成する方法を推奨。
レベル41以上はコールで入手できるアイテムを消費してレベルリセットが可能であり、このゲームは研究にキラキラコインを消費して
他のキャラのレベルを最も高い5人と同じにする機能があるためミッションの報酬を入手した後はリセットしても問題無い。
※出玉でボードによるレベル上限の解放は必須、出玉は入手数が非常に少ないため戦闘によってリセットを行い使うキャラだけ再度育成する方法を推奨。
🔰マークのある「新星」タグの5人はシーズン1末期より少し弱い程度の性能であるため、一部のバトルは最低限クリア可能。
5人揃えることでバフの値が強化されるため、下手にすり抜けで入手したバラバラの編成を組むよりも強力。
※28章以降のVHでSSを達成するのはレベル90、強装備、強メモリアを揃えてもキャラ性能の低さが原因で困難。
5人揃えることでバフの値が強化されるため、下手にすり抜けで入手したバラバラの編成を組むよりも強力。
※28章以降のVHでSSを達成するのはレベル90、強装備、強メモリアを揃えてもキャラ性能の低さが原因で困難。
レスナとロロナはダメージバフ【A】の調合に必須のため、ボードは最低でもXIIにすることを推奨。(高ランク特性の排出率が上がる)
4.キャラの性能格差について
数多くのキャラクターが実装されているが、このゲームはシーズン1からシーズン2に移行した際に天井の値上げ(100回分)を行った関係上
明確にキャラの性能格差が存在し、シーズン2内でも実装時期が後のほうが強力。(バーストゲージという特殊効果を持つ等の差)
ゲーム内では誰がいつ実装されたキャラなのかを示すソートは存在しないが、
衣装違いでないアルビーナからシーズン2、それ以前はシーズン1となっている。
明確にキャラの性能格差が存在し、シーズン2内でも実装時期が後のほうが強力。(バーストゲージという特殊効果を持つ等の差)
ゲーム内では誰がいつ実装されたキャラなのかを示すソートは存在しないが、
衣装違いでないアルビーナからシーズン2、それ以前はシーズン1となっている。
下記のサイトは新しい順でソートしているためすり抜け等で入手したキャラについて確認するのに最適。
https://game8.jp/resleriana/557766#hl_1
※余談として上記ページの衣装名は当wikiの某データベース同様にゲーム内の正式名称ではなく造語であるがイラストレーターもトトリに対して「海賊」というメモ書きを行っている。(この問題は公式の名称が長すぎるためである)
https://game8.jp/resleriana/557766#hl_1
※余談として上記ページの衣装名は当wikiの某データベース同様にゲーム内の正式名称ではなく造語であるがイラストレーターもトトリに対して「海賊」というメモ書きを行っている。(この問題は公式の名称が長すぎるためである)
シーズン1とシーズン2キャラの主な違い
天井となるメダルはガチャ1回で1枚、10連で11枚入手。
シーズン1はメダル150枚(140連・石x42000分)で常に全員交換可能。
シーズン2はピックアップ期間でないキャラの交換は不可能で、250枚(230連・石x69000分)。
シーズン1はメダル150枚(140連・石x42000分)で常に全員交換可能。
シーズン2はピックアップ期間でないキャラの交換は不可能で、250枚(230連・石x69000分)。
サポーターは役割の関係上リリース初期に実装されたキャラ以外は適材適所で活躍可能。
性能差は実装時期によって異なるがシーズン1とシーズン2ではおおよそ以下の格差が存在する。
性能差は実装時期によって異なるがシーズン1とシーズン2ではおおよそ以下の格差が存在する。
| 性能 | シーズン1 | シーズン2 | 備考 |
| 能力値(魔攻) | 1070 | 1277 | 全ステータスで20%程度の差 シーズン1のHPでは全体攻撃に耐えられない 場合がある。 |
| アタッカー | シーズン2は味方の補助無しでも自分に強力なバフを 付与するキャラが多く存在。 初期のアタッカーは特定条件でスキルダメージ40%アップ程度の能力。 | ||
| 単体ブレイカー ブレイクダメージ |
約150% | 約300% | 実装時期によるが最大で2倍の差。 また、マクダやクリセルダの強制ブレイクは ゲージ1本を超過したダメージは切り捨てとなるため ゲージ持ちに対しては結果的に不利となる |
| 全体ブレイカー ブレイクダメージ |
約60% | 約160% | エンドコンテンツや一部のスコアバトル専用。 一部の属性塔やターン制限の無いチャレンジでは不要。 |
| ディフェンダー 実質最大HP |
3400~4000 | 6008(4292) | 後発キャラは能力により最大HPが増加。 初期に実装されたDFは高難易度で最初の攻撃を 耐えることが不可能な程の調整が行われている。 |
上記の性能差により特にシーズン1初期実装で星6覚醒の無いキャラは明確にすり抜けの水増しかつハズレキャラとなっており
ミッションバトル・RSPチャレンジ・総力戦などで強制的に編成する場合を除き活躍する場が無い。(おおよそイザナより前のキャラ)
ただし亜空サポートにおけるサポートアビリティ要因として役立てる事は可能。
ミッションバトル・RSPチャレンジ・総力戦などで強制的に編成する場合を除き活躍する場が無い。(おおよそイザナより前のキャラ)
ただし亜空サポートにおけるサポートアビリティ要因として役立てる事は可能。
シーズン2キャラのタグに対するバフについて(コンプガチャ?)
シーズン2キャラの一部は味方の「タグ」に対してバフの値が向上する能力を持つため、特定のキャラと編成する事で真価を発揮する。
ただし素の性能でも非常に強力であるためエンドコンテンツに挑む以外ではあまり気にする必要はない。
ただし素の性能でも非常に強力であるためエンドコンテンツに挑む以外ではあまり気にする必要はない。
例として雷サポーターの千歳は「無数島群域」のタグを持つ味方の数に応じ
魔攻とスキルダメージに対するバフ倍率が上昇する。
ただしこのタグにおける魔法攻撃のキャラは記述時点で鬼門・鏑矢・永遠のみであるため、魔攻の部分は事実上「ケイウン」タグのコンプガチャのようになっている。(他にもブラオールのジョゼ・タイニーが存在する。)
魔攻とスキルダメージに対するバフ倍率が上昇する。
ただしこのタグにおける魔法攻撃のキャラは記述時点で鬼門・鏑矢・永遠のみであるため、魔攻の部分は事実上「ケイウン」タグのコンプガチャのようになっている。(他にもブラオールのジョゼ・タイニーが存在する。)
※なおこれらが法的に問題があるかはグレーゾーンであるがGREE社の事例集にも記載されている。
https://hd.gree.net/jp/ja/news/press/2012/0622-01/Complete_gacha_case_studies.pdf
https://hd.gree.net/jp/ja/news/press/2012/0622-01/Complete_gacha_case_studies.pdf
事例4
有料ガチャ等のランダムアイテム課金によって提供される2つ以上の異なる種類のアイ
テム等を含む特定の組合せを事前に明示した上で、当該組合せを揃えた利用者に対して、
希少価値のあるパラメーター上昇等のメリットを提供する方法。
ただしピックアップ期間であれば天井入手が可能であるが、恒常入り後に入手した場合に対象タグのキャラをピンポイントで入手することは困難である。(課金額が不透明となる)
状態異常スキルについて
一部のキャラは状態異常を付与するスキルを持つが、エンドコンテンツにおいては基本的に敵が状態異常無効を持つ。
特に火傷と毒は基本的に無効となっており麻痺やスタンも多くのチャレンジで同様。
そのため、状態異常によってバフを得るキャラは活躍できる場が限定的。
※ただし属性塔においてはこの限りではない
特に火傷と毒は基本的に無効となっており麻痺やスタンも多くのチャレンジで同様。
そのため、状態異常によってバフを得るキャラは活躍できる場が限定的。
※ただし属性塔においてはこの限りではない
星6覚醒について
シーズン2から実装された要素でいわゆるシーズン1キャラの上方修正…なのだがピースの要求量が星5から数えて600必要。
更に無課金における素材の要求量が非常に多く配布も少ないため
事実上再課金要素となっている。
また、星6覚醒の実装ペースは非常に遅く運営側の気まぐれであるため真っ先に与えるべき明確な弱キャラに対しては放置に近い状態となっている。
(シーズン2で値上げしたのであれば、交換対象の初期キャラだけでも全員即行うべきであるが…)
更に無課金における素材の要求量が非常に多く配布も少ないため
事実上再課金要素となっている。
また、星6覚醒の実装ペースは非常に遅く運営側の気まぐれであるため真っ先に与えるべき明確な弱キャラに対しては放置に近い状態となっている。
(シーズン2で値上げしたのであれば、交換対象の初期キャラだけでも全員即行うべきであるが…)
星6覚醒後はステータスが20%向上し、スキルの性能をシーズン2キャラと同等にする事が可能。
スキル1、2、バーストをすべて強化すると3番目のアビリティが解除される。
ただしシーズン2のキャラにおいても2026年4月頃(アイドル3人)からインフレが加速しており同ロールの新規キャラを入手する予定が
あれば無理に覚醒を行う必要性はない。
スキル1、2、バーストをすべて強化すると3番目のアビリティが解除される。
ただしシーズン2のキャラにおいても2026年4月頃(アイドル3人)からインフレが加速しており同ロールの新規キャラを入手する予定が
あれば無理に覚醒を行う必要性はない。
あくまで特定の属性ロールの未所持キャラの穴埋めをする救済措置のようなものである。
追憶について
※A26、A27の追憶シリーズとは異なります
追憶とは恒常入りすることが無い限定ガチャの敵キャラ。
同属性に対して強力な性能を持ち、更に追憶同士で編成すると追加バフを得られる。
いわゆる虚無期間の穴埋め目的で実装されるが、極端に強い性能ではなく鑑賞要素も弱いため
ランキング上位が目的でなければ無理に入手する必要はなく、恒常ガチャからは絶対に排出される事が無い。
追憶とは恒常入りすることが無い限定ガチャの敵キャラ。
同属性に対して強力な性能を持ち、更に追憶同士で編成すると追加バフを得られる。
いわゆる虚無期間の穴埋め目的で実装されるが、極端に強い性能ではなく鑑賞要素も弱いため
ランキング上位が目的でなければ無理に入手する必要はなく、恒常ガチャからは絶対に排出される事が無い。
- 使い回し?
- 実は敵としてのスキルとボイス(被ダメや掛け声含む)になっているため使い回しではないがモデルは変わらない。
- クリセルダとゴゥ以外はスコアバトル等でスキル演出やボイスは再現可能。
5.調合について/おすすめ装備
多くのアイテムが実装されているが、使えない装備のほうが多い。(発想で無償石50を獲得することは可能)
また、それらの格差を更に広げる上位互換のグランド装備が
突然実装されるためその時点で苦労して作った装備品は下位となってしまう。
(レシピ発想のメインから確認可能、素材の要求量が多いが既存防具と装飾品を超える性能となっている。)
また、それらの格差を更に広げる上位互換のグランド装備が
突然実装されるためその時点で苦労して作った装備品は下位となってしまう。
(レシピ発想のメインから確認可能、素材の要求量が多いが既存防具と装飾品を超える性能となっている。)
ただし、ランキングで上位を取る場合にV・Vなら僅かに差が出る程度であるためそれ以外の攻略には支障が無い。
スタートアップミッションで調合を強要される装備が現環境における最強装備であるため、
迷ったら特性はダメージバフ【A】をおすすめする。
V・Iでも強力のため成功したら忘れずにロックを行う事で変換の手間が省けます。
※ランキングでは数か月で%単位の上位互換が実装されるため無意味かつ競技性は皆無。
スタートアップミッションで調合を強要される装備が現環境における最強装備であるため、
迷ったら特性はダメージバフ【A】をおすすめする。
V・Iでも強力のため成功したら忘れずにロックを行う事で変換の手間が省けます。
※ランキングでは数か月で%単位の上位互換が実装されるため無意味かつ競技性は皆無。
おすすめ装備の効果(他属性使い回し前提)
- アタッカー
- 武器=クリティカルダメージor受ける強化効果量
- アタッカー用の武器の入手は手間がかかるため、使いまわすのであれば「おしゃれなほうき」でも良い。
- 防具=クリティカルダメージor受ける強化効果量
- 装飾品=スキルダメージor受ける強化効果量
- 受ける強化効果量は属性依存のものは他属性で使いまわせないため、銀糸の鎧(防具)・オミノスバングル(装飾)がおすすめ。
- 武器=クリティカルダメージor受ける強化効果量
なお、ダメージバフ【A】は○○ダメージのみが対象で物攻・魔攻は含まれないため注意。
- ブレイカー
- 武器=WEAK攻撃時、ブレイクダメージor属性耐性・マイナス効果量
- 相手が属性耐性ダウン無効でない限り、攻撃前〇属性耐性を持つキャラであればWEAK攻撃となる。
- 防具=ブレイクダメージor味方全員のクリティカルダメージ
- 装飾品=味方全員のスキルダメージorスキル発動後、対象に「受けるダメージ
- 後者は味方のサポーターやディフェンダーが攻撃型だと効果が無意味となりターン調整が難しいためエンドコンテンツ以外は非推奨
- 特性はブレイクダメージ関係か、ブレイク時にアタッカーにスキルダメージやクリティカルダメージに対するバフがあれば「ダメージバフ【A】」を推奨
- 武器=WEAK攻撃時、ブレイクダメージor属性耐性・マイナス効果量
- サポーター
- 武器=与える強化効果量or与えるマイナス効果量
- おしゃれなほうき(8%)と鋼の杖(10%)は微差であり後者は素材の入手量が少ない。(イベントは素材2倍の対象外)
- 防具=味方全員のクリティカルダメージ
- 装飾品=味方全員のスキルダメージ
- 武器=与える強化効果量or与えるマイナス効果量
- ディフェンダー
- 武器=受けるダメージ-
- 防具=味方全員のクリティカルダメージor単体攻撃から受けるダメージ-
- 装飾品=味方全員のスキルダメージor味方全員の全体攻撃から受けるダメージ
- エンドコンテンツでは防具・装飾品共に後者でないと攻撃に耐えられない場合あり。
6.戦闘(スコアバトル)のコツ
スコアバトルは基本的に「誰も戦闘不能にならない(多くのダメージを受けない)」「少ないターンで倒す」「大ダメージ」の3点を達成しないとSS評価とならない。
(少ないターンかつ大ダメージであれば1人が戦闘不能でもSSを取ることは一応可能)
(少ないターンかつ大ダメージであれば1人が戦闘不能でもSSを取ることは一応可能)
敵のギミックによって異なるが、大ダメージを与えるための基本は以下の通り。
- 装備やスキルでバフの効果を高める
- 敵をブレイク状態にする
- 敵にはHPとは別にブレイクゲージが存在し、ブレイカーのスキルで大きく減少させる事が可能。
- ブレイク状態の敵は次の行動まで受けるダメージが上昇しターンが遅れる。(一部の敵は遅れない)
- 属性耐性を下げる
- 特にシーズン2やシーズン1末期のブレイカーはこの能力を持ち、弱点(-25%以下)にする事が容易のため、出撃前の弱点属性は気にしなくても良い。
- クリティカル確率及びクリティカルダメージを上げる
- クリティカル率はキャラによってスキルやアビリティ効果で向上するが、持たない場合は強化アイテムのクリティカル確率および特性「会心の出来」で上げる。
- クリティカル率は初期値が0ではなく一定確率で発生するため、クリティカルが出るまで再戦も一応は可能。
- バーストパネルをアタッカーに取らせる
- アイテムを使用する事で1ターン分パネルが後ろに下がる仕様やスキルのウェイト値などを活用する。(この工程は難しいのでここでは解説しません)
- ただし強力なサポーターとアタッカーを組み合わせるとバフ効果でスキル2でも大ダメージを与えることは可能。
難しいスコアバトルについて
26章からは敵のブレイクゲージが複数仕様の敵が登場し強制ブレイクが不可能となりブレイクまでのダメージも多くなる。
28章頃からは難易度が露骨に上がり、シーズン1のディフェンダーが最初の攻撃で戦闘不能になるほどである。
28章頃からは難易度が露骨に上がり、シーズン1のディフェンダーが最初の攻撃で戦闘不能になるほどである。
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※28章VeryHard、装備を固めても最大HPの2倍以上のダメージであり初期レアリティが星3のソフィーでは耐えるのが不可能。
ブレイクから復帰すると更にダメージが増え、14000ダメージとなる。
更にこの戦闘は敵を早く倒す事が重視されるギミックであり5番手まで行動させるとディフェンダーを無視してアタッカーを攻撃する。
ライザ(新星)では同装備で耐える事は不可能で、リーダースキルで防御を上げることで耐えることが可能。
ただしわずかにHPが残る程度でありその後の攻撃に耐えられない。
ブレイクから復帰すると更にダメージが増え、14000ダメージとなる。
更にこの戦闘は敵を早く倒す事が重視されるギミックであり5番手まで行動させるとディフェンダーを無視してアタッカーを攻撃する。
ライザ(新星)では同装備で耐える事は不可能で、リーダースキルで防御を上げることで耐えることが可能。
ただしわずかにHPが残る程度でありその後の攻撃に耐えられない。
手持ちキャラの性能差でSSの攻略できない場合、効率は下がるが周回は可能のため無理にクリアしなくても良い。
29章では回避状態の敵を何度か攻撃しないと回避のバフが消えない運ゲーのボスが存在する。
攻撃アイテムを駆使し一度この効果を打ち消すか再戦を繰り返す必要あり。
攻撃アイテムを駆使し一度この効果を打ち消すか再戦を繰り返す必要あり。
30章においては2人のボスのうち片方だけを倒すと生き残りが激昂しターン短縮および即死攻撃を放つため極力全体攻撃アタッカーで倒す必要がある。(回避やダメージ無効のディフェンダーであればこの限りではない)
なお通常攻撃の威力も非常に高く、シーズン1末期より前のディフェンダーは耐えられない。
なお通常攻撃の威力も非常に高く、シーズン1末期より前のディフェンダーは耐えられない。
31章では敵が高い素早さで全体に魔法攻撃の大ダメージを発動するため、魔防とHPが低いキャラはここで脱落する持ち物検査となっている。
ブレイクゲージは1本のためマクダだけは初手ブレイクが可能。
ブレイクゲージは1本のためマクダだけは初手ブレイクが可能。
おすすめキャラ(記述中)
シーズン1の格差分け&強いキャラまとめ
弱いキャラを無理に適材適所であるかのように扱っていません。(星6解放済みキャラとアタッカーは基本的に無視)
すり抜け等で入手したキャラの性能指標として閲覧してください。
弱いキャラを無理に適材適所であるかのように扱っていません。(星6解放済みキャラとアタッカーは基本的に無視)
すり抜け等で入手したキャラの性能指標として閲覧してください。
全キャラの評価は以下のアーカイブがDOAコラボ前まで上手くまとめており、
https://web.archive.org/web/20260701060835/https://resleri.swiki.jp/index.php?cmd=backup&page=%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%2F%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E8%A9%95%E4%BE%A1%E8%A1%A8&age=1
おおよそA+以下は現在の環境では強キャラの補助があっても活躍が難しいキャラ。(星6覚醒はSかS+程度。)
※現在はインフレに伴い評価制度が廃止され、新規には一目で理解不能な内容となっている
https://web.archive.org/web/20260701060835/https://resleri.swiki.jp/index.php?cmd=backup&page=%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%2F%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E8%A9%95%E4%BE%A1%E8%A1%A8&age=1
おおよそA+以下は現在の環境では強キャラの補助があっても活躍が難しいキャラ。(星6覚醒はSかS+程度。)
※現在はインフレに伴い評価制度が廃止され、新規には一目で理解不能な内容となっている
1部における3つの分類は常設ガチャの排出を基準とし、
現環境のボスチャレンジ関係において足りないロールの代わりとなるかを性能の指標としています。
現環境のボスチャレンジ関係において足りないロールの代わりとなるかを性能の指標としています。
星3未満のキャラ
リリース直後の難易度ではマリオン・エスカ・シャリステラのブレイカーがスコアバトルのSS用でも有用だったが
現在は常時無料配布の新星が実装された上、素の性能が低いため最後まで覚醒を行っても勝てる戦闘が少ない。
トトリは紅白のイベントで星3のソフィーだけがなぜか放置された星6解放の対象となっているが、
リアスかウィルベルとの併用が前提の性能であるため未所持であれば育てるメリットは皆無。(覚醒後に得られるスキルは全てハルフェン復興隊タグにしか効果がない)
現在は常時無料配布の新星が実装された上、素の性能が低いため最後まで覚醒を行っても勝てる戦闘が少ない。
トトリは紅白のイベントで星3のソフィーだけがなぜか放置された星6解放の対象となっているが、
リアスかウィルベルとの併用が前提の性能であるため未所持であれば育てるメリットは皆無。(覚醒後に得られるスキルは全てハルフェン復興隊タグにしか効果がない)
1部&2部開始: ローンチ 〜 マリオン Bullet of Ink(開発班)まで
一覧
多くが環境落ちとなっており、現環境において星6未解放は大半が育てるメリット無し。
ごく一部のサポーターは属性関係無しに補助担当としては扱いやすい能力だが
下記の数名以外は星6覚醒の目的が無い限り育成非推奨。
スキルの特殊効果自体が存在しないキャラやアビリティがごく僅かな耐性向上など、現環境に適さない。
多くが環境落ちとなっており、現環境において星6未解放は大半が育てるメリット無し。
ごく一部のサポーターは属性関係無しに補助担当としては扱いやすい能力だが
下記の数名以外は星6覚醒の目的が無い限り育成非推奨。
スキルの特殊効果自体が存在しないキャラやアビリティがごく僅かな耐性向上など、現環境に適さない。
🪄[打]アンペル: 物攻の上昇が可能、他にサポーターがいない場合に有効。
🪄[斬]ロロナ(冬服): クリティカル率+100%を付与可能、アタッカーのクリティカル率を上げる手段が他に無い場合に有効。
🪄[突]フロッケ(決戦): 回復&クリティカルダメージ+25%(上限50%)
🪄[雷]リディー: 回復とスキルダメージ+20%、雷属性の味方はアビリティで常時スキルダメージ+30%。
後発キャラに比べるとあまり強く無いが他の同時期実装のサポーターよりはマシな性能。
🪄[雷]クラウディア(浴衣): 受ける魔法攻撃+30上限4個、非攻撃スキルのため扱いやすい
🛡️[打]リディー(決戦): アイテム使用時に3回まで回避1回付与を持つため、即死攻撃を防げる場合あり。
2部直後: ウィルベル Witch in the dark(潜入) ~ クリセルダまで
アタッカー以外は同一属性でないと真価を発揮できず、シーズン2には及ばない性能
※シーズン2キャラ入手までの繋ぎ程度としては有用で属性塔の攻略までは可能。
アタッカーも後発のブレイカーとサポーターによる補助があれば活躍可能。
その中でも強力な非アタッカーを紹介。
※シーズン2キャラ入手までの繋ぎ程度としては有用で属性塔の攻略までは可能。
アタッカーも後発のブレイカーとサポーターによる補助があれば活躍可能。
その中でも強力な非アタッカーを紹介。
🔨[突]マクダ&🔨[雷]クリセルダ: 強制ブレイクという特殊仕様を持ち、26章より前であれば最強であった。
後発のブレイクゲージ実装後は1本のみ小ブレイクし残りは切り捨てという仕様となった。
※1本を超えた分のダメージは0となる
素のブレイクダメージ自体は300%超えのため強力だが上記の仕様が邪魔をし装備でブレイクダメージを上げても
ブレイクできない状況が発生する。
後発のブレイクゲージ実装後は1本のみ小ブレイクし残りは切り捨てという仕様となった。
※1本を超えた分のダメージは0となる
素のブレイクダメージ自体は300%超えのため強力だが上記の仕様が邪魔をし装備でブレイクダメージを上げても
ブレイクできない状況が発生する。
| マクダ | |
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| クリセルダ | |
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※複数ブレイクゲージの小ブレイク(1本ブレイク)は「ブレイク時」の対象ではないためアビリティが発動しない。
クリセルダはアイテムを使用しない限り強制ブレイクが発動しないためアイテムを使わずにブレイクダメージを伸ばして2本以上のブレイクは可能。
あくまで26章以降のスコアバトルやエンドコンテンツで使いにくいキャラであり、属性塔での攻略では最後まで有用。
クリセルダはアイテムを使用しない限り強制ブレイクが発動しないためアイテムを使わずにブレイクダメージを伸ばして2本以上のブレイクは可能。
あくまで26章以降のスコアバトルやエンドコンテンツで使いにくいキャラであり、属性塔での攻略では最後まで有用。
🪄[雷]アンチュ: 真価は雷編成だが、永続で敵にクリティカルダメージ+50(上限150%)付与が可能
アンチュの戦闘不能後も戦闘終了までデバフは永続するため、属性塔では持ち物検査目的で敵が
先駆けで全体攻撃を行わない場合に足りないサポーターの穴埋めとして有用。
アンチュの戦闘不能後も戦闘終了までデバフは永続するため、属性塔では持ち物検査目的で敵が
先駆けで全体攻撃を行わない場合に足りないサポーターの穴埋めとして有用。
🪄[風]ヴァレリア(錬金党): 風編成専用だがクリティカル率とダメージアップの付与が可能
風アタッカーとの併用で強力。
風アタッカーとの併用で強力。
🪄[突]ブラッド: 突編成専用だが受ける突属性ダメージ+75%を付与可能
突アタッカーとの併用で強力。
突アタッカーとの併用で強力。
🛡️[斬]ジェロン: 自身に実質ダメージ無効や、敵全体に暗闇を付与できるため再戦を繰り返して即死攻撃の回避は可能。
🛡️[突]フロッケ: 僅かながらスキルダメージ付与を持ち、HP95%以上でダメージを受けると、「敵の次のパネルの味方」にバーストパネルを生成可能。
🛡️[突]フロッケ: 僅かながらスキルダメージ付与を持ち、HP95%以上でダメージを受けると、「敵の次のパネルの味方」にバーストパネルを生成可能。
シーズン1末期: シア ~ ライザ Flowering Explorer(ライザ3)まで
全員が星6覚醒と同等程度の強さのため現在も扱いやすい。
専用武器のレシピが無い事やステータスの格差はあるが、スキルやアビリティが強力。
専用武器のレシピが無い事やステータスの格差はあるが、スキルやアビリティが強力。
シーズン2初期: アルビーナ ~ ヨハナ ブリリアントダイバー(水着)まで
天井の値上げ直後のため極端に弱いキャラは存在しないが、2周年以降のインフレで一部扱いにくいキャラが存在。
弱いわけでは無いが、扱いにくいキャラを紹介。
弱いわけでは無いが、扱いにくいキャラを紹介。
アラディス調査団(ユミアのアトリエ): 全員が中途半端な原作再現としてレンジシステムを持ち、
スキル1を使うとスキル効果が切り替わるためターン調整が難しい。
ただしレイニャは行動するほどダメージが伸びるため例外。
ユミアはスキル2が全体攻撃と単体攻撃で切り替わってしまう。
スキル1を使うとスキル効果が切り替わるためターン調整が難しい。
ただしレイニャは行動するほどダメージが伸びるため例外。
ユミアはスキル2が全体攻撃と単体攻撃で切り替わってしまう。
ヴィクトルは打ブレイカーの中では上位性能の配布キャラであり、コルネリアやハイディ(決戦)と比べても強力。
ハイディⅡ等が未所持であれば復刻イベントから入手することを推奨。
※唯一の欠点は素早さだが2人のシーズン1単打ブレイカーはブレイクダメージが半分のため先に行動する意味が無い。
ハイディⅡ等が未所持であれば復刻イベントから入手することを推奨。
※唯一の欠点は素早さだが2人のシーズン1単打ブレイカーはブレイクダメージが半分のため先に行動する意味が無い。
レスレリ学園2学期: 本来の真価は状態異常付与や状態異常の敵に対するダメージ増加だが、
毒・麻痺・スタン無効の敵が増えた事でエンドコンテンツでは活躍が難しい。
一時期は全体バーストのプラフタ、バーストパネル生成&デバフ担当としてユナ(学園)、ブレイクとスタン担当の鏑矢とにより
最短ターンで非ブレイクの取り巻きも含め大ダメージで一掃する戦術が流行していた。(現在も一部で有効)
毒・麻痺・スタン無効の敵が増えた事でエンドコンテンツでは活躍が難しい。
一時期は全体バーストのプラフタ、バーストパネル生成&デバフ担当としてユナ(学園)、ブレイクとスタン担当の鏑矢とにより
最短ターンで非ブレイクの取り巻きも含め大ダメージで一掃する戦術が流行していた。(現在も一部で有効)
🛡️[斬]ヤンネ: 対カウンター用のかばうを持ち、HP回復による生存能力が高いが回避手段を持たないため体力最大で即死攻撃を回避する手段がバースト以外に無い。
🛡️[斬]ララ(水着): ディフェンダーとしての性能は高いが、回避が80%で確定ではなく体力最大で即死攻撃を回避する手段が無い。
🛡️[氷]ロロナ(ドレス)&リラ(浴衣): 回避手段を持たず、ロロナは同ロールのプラフタ(背伸びをしたいお年頃)がアイテム使用時にダメージ無効や敵へのデバフなどを持つためシーズン2キャラにも関わらずあまり強くない。
素のHPは上だが、敵の攻撃力が増えすぎてバリアも無意味となっている。
🛡️[斬]ララ(水着): ディフェンダーとしての性能は高いが、回避が80%で確定ではなく体力最大で即死攻撃を回避する手段が無い。
🛡️[氷]ロロナ(ドレス)&リラ(浴衣): 回避手段を持たず、ロロナは同ロールのプラフタ(背伸びをしたいお年頃)がアイテム使用時にダメージ無効や敵へのデバフなどを持つためシーズン2キャラにも関わらずあまり強くない。
素のHPは上だが、敵の攻撃力が増えすぎてバリアも無意味となっている。
ディフェンダーは強力なサポーターとブレイカーがいる場合、アタッカーの初手で敵を倒せるため不要な場合あり。
上記4名は2周年以降で当たり前になったダメージ無効や回避を持たないことで初撃に耐えられない場合を除き過去のキャラよりは有用である。
上記4名は2周年以降で当たり前になったダメージ無効や回避を持たないことで初撃に耐えられない場合を除き過去のキャラよりは有用である。
2周年以降 鬼門 ~ サービス終了まで
複数ブレイクの実装に合わせて敵と新規キャラでインフレが加速。
そのためどのキャラも上位性能でクセが無い。
そのためどのキャラも上位性能でクセが無い。
一部のキャラは同時期に実装されたキャラ同士で編成すると追加のバフや基礎物攻or基礎魔攻が向上するコンプガチャとなっている。
⚔[雷]鬼門: バーストパネルというシステムを覆したキャラで、アイテムを使用すると3回まで自身にバーストパネルを生成。
ただしクリティカル率を上げる能力を持たないため、確率はアイテムか味方の補助が必須。
ただしクリティカル率を上げる能力を持たないため、確率はアイテムか味方の補助が必須。
🔨[雷]鏑矢: 素早さは11~16%のメモリアでも遅いが最初のターンでバーストと追加攻撃を放ちブレイクダメージが大きい。
🪄[雷]千歳: 初の3スキル全てが非攻撃の完全サポート担当、強力なバフだけでなく全体HP回復やマイナス効果解除を持つ。
🛡️[雷]永遠: アビリティで戦闘開始時、雷属性の全員に回避100%を付与、アイテム使用時に2回まで自身に受けるダメージ-100%。







