※記述途中
某ゲームをこれから新規でアカウントを作って攻略する場合の進め方。
ランキング、ボスチャレンジ(RSP含む)は一切考慮しておらずあくまで無償石を稼ぎやすくするまでの参考程度に。
某ゲームをこれから新規でアカウントを作って攻略する場合の進め方。
ランキング、ボスチャレンジ(RSP含む)は一切考慮しておらずあくまで無償石を稼ぎやすくするまでの参考程度に。
一部に若干の"怨念"を含みます
1.メインストーリー
ストーリーに興味がなければメインストーリーのスキップを行う。
ただしメインストーリーは以下の要素が取り返しのつかない要素となっている。
ただしメインストーリーは以下の要素が取り返しのつかない要素となっている。
- シーズン1のクエスト選択画面
- カフェにおけるライザ、イクセル、ロマン、ロロナの並びや、クエストクリア時に椅子に座って5人で喜ぶ演出などはシーズン2まで進めると戻すことができなくなる
- S2ではライザ(3の姿)、トトリ(3の姿)、イェルカ、ヤンネの並びとなる。
- カフェにおけるライザ、イクセル、ロマン、ロロナの並びや、クエストクリア時に椅子に座って5人で喜ぶ演出などはシーズン2まで進めると戻すことができなくなる
- 一部のボス戦(特殊BGMのシチュ含め一部はスコアバトルで再戦不可)
- 28章における鏑矢・千歳の鍛錬戦闘はその時限定の新録音声で二度と再生できない。(他にもクリセルダ・ミーケ・ディオーナなども同様。)
- 各章のボス戦開始前のイントロ演出
- スコアバトルやストーリー回想ではこれが再生できないため一度きりの演出。
- タウンストーリーやダンジョン
- タウンストーリーの会話部分は回想で再生できるが、町の雰囲気を歩いて確認する事は二度と行えない。
- 一部箇所では会話ができない背景の位置に異邦人が歩き回っているなど作り込みが細かい要素。
- 後者はゲーム内で唯一キャラを動かせる要素だがイベント以外で廃止された。
- ダンジョンで放置して発するボイスは全キャラエリアの特徴によって異なるがストーリーでは基本的にレスナかヴァレリアしか操作できない。
- 復刻イベントで一部のエリアは現在もプレイ可能。
- タウンストーリーの会話部分は回想で再生できるが、町の雰囲気を歩いて確認する事は二度と行えない。
上記に興味が無ければストーリーのスキップで一気にロックされた要素を解放し多くの報酬を入手できる。
途中から各章ごとに常設で使える各ピックアップガチャの10連チケットが無料で入手可能。
途中から各章ごとに常設で使える各ピックアップガチャの10連チケットが無料で入手可能。
難易度調整
オプションから難易度を下げることが可能で、特に28章からシーズン1のディフェンダーが装備万全でも一撃で倒されるほど難しいためミッションを早くクリアするのであれば一番簡単にすることを推奨。
※スコアバトルの難易度は下がりません
※スコアバトルの難易度は下がりません
2.日課(デイリー)および余剰スタミナの使い道
- 12時・18時に補充され2ストックできるパイ(スタミナ200)を受け取る
- 育成クエストを各種3回周回し調合を行う
- メモリア強化素材は強化すると素早さをあえて遅くする事ができなくなるため集めるメリットはあまりない。
- ガチャで排出されるSR以下のメモリアを素材にすることも可能。
- 調合or亜空サポート強化でマナを消費
- 調合は後述の「キラキラコイン」を獲得する唯一の手段であるため作るものが無くてもとりあえず行う事を推奨
- 亜空サポートは装備と戦闘アイテムが揃ってから行ってもよい。
スタミナは最大値を超えた分は予備スタミナとしてストックされるが3000が上限。
基本的にスタミナは最新イベントの報酬のうち星導石(1000メダル程度)とキャラピースを最優先とし他のアイテムは余裕があれば取る。
ネオボードやレベル上限はダメージランキング上位を取る目的が無ければ重要ではない。
基本的にスタミナは最新イベントの報酬のうち星導石(1000メダル程度)とキャラピースを最優先とし他のアイテムは余裕があれば取る。
ネオボードやレベル上限はダメージランキング上位を取る目的が無ければ重要ではない。
ピースについて
ピースの仕様は以下の通り。
- シーズン2以降に実装されたキャラであれば専用武器の発想及び調合に必須
- カロリン(2026/05)以降のキャラは専用武器におけるピースの調合消費量が少ない
- 専用武器は即最強になれるほどの性能ではなくクセがあるため無理に調合するよりも使いまわせる武器があればそちらで十分。
- 星6覚醒に必須
- ただし覚醒後の育成素材は配布量が少ないため余裕がなければ行う必要がない
- 星5まで覚醒後、更に追加で500集めるまでにはおよそ56日周回しなければならない。
覚醒により能力値やスキルの威力ががわずかに向上するがエンドコンテンツ以外の攻略では不要のためここでは記載しない。
特にサポーターとディフェンダーは覚醒によるバーストダメージ向上効果がほぼ無意味のため優先度は低め。
迷ったら主力のアタッカー・ブレイカー・星6解放済みキャラで周回を推奨。
特にサポーターとディフェンダーは覚醒によるバーストダメージ向上効果がほぼ無意味のため優先度は低め。
迷ったら主力のアタッカー・ブレイカー・星6解放済みキャラで周回を推奨。
3.スタートアップクエストをクリアする(🔰重要)
常設イベントとして追加された要素で、攻略に役立つアイテムを入手可能。
基本的にインフレした現環境のチュートリアルも兼ねておりダメージを上げる仕組みを実践で学びやすい。
基本的にインフレした現環境のチュートリアルも兼ねておりダメージを上げる仕組みを実践で学びやすい。
クリアの優先度は以下の通り(🔰は最初から使えるアタッカーのレスナとは別キャラ)。
- (パネル1)レスナ🔰を入手し、パネル2から1130ピースを入手する
- 星5まで覚醒を行い、パネル5から「お勉強の時間だよ!(メモリア)」を入手後にレスナ🔰に装備させる
- パネル5から報酬として250個の経験の飴Vを入手
- 残りミッションをクリアする
残りのミッションをクリアする場合、上記で入手した飴で5人分レベル80(パネル5ミッション)にする事が可能。
レベル41以上はコールで入手できるアイテムを消費してレベルリセットが可能であり、このゲームは研究にキラキラコインを消費して
他のキャラのレベルを最も高い5人と同じにする機能があるためミッションの報酬を入手した後はリセットしても問題無い。
※出玉でボードによるレベル上限の解放は必須
レベル41以上はコールで入手できるアイテムを消費してレベルリセットが可能であり、このゲームは研究にキラキラコインを消費して
他のキャラのレベルを最も高い5人と同じにする機能があるためミッションの報酬を入手した後はリセットしても問題無い。
※出玉でボードによるレベル上限の解放は必須
🔰マークのある「新星」タグの5人はシーズン1末期より少し弱い程度の性能であるため、一部のバトルは最低限クリア可能。
5人揃えることでバフの値が強化されるため、下手にすり抜けで入手したバラバラの編成を組むよりも強力。
5人揃えることでバフの値が強化されるため、下手にすり抜けで入手したバラバラの編成を組むよりも強力。
4.キャラの強さ及び格差について
数多くのキャラクターが実装されているが、このゲームはシーズン1とシーズン2に移行した際に天井の値上げを行った関係上
明確にキャラの性能格差が存在し、シーズン2内でも実装時期が後のほうが強力。(バーストゲージという特殊効果を持つ等の差)
ゲーム内では誰がいつ実装されたキャラなのかを示すソートは存在しないが、
衣装違いでないアルビーナからシーズン2、それ以前はシーズン1となっている。
下記のサイトは新しい順でソートしているためすり抜け等で入手したキャラについて確認するのに最適。
https://game8.jp/resleriana/557766
※余談として上記ページの衣装名は当wikiの某データベース同様にゲーム内の正式名称ではなく造語であるがイラストレーターもトトリに対して「海賊」というメモ書きを行っている。(この問題に関しては公式の名称が長すぎるせいである…)
明確にキャラの性能格差が存在し、シーズン2内でも実装時期が後のほうが強力。(バーストゲージという特殊効果を持つ等の差)
ゲーム内では誰がいつ実装されたキャラなのかを示すソートは存在しないが、
衣装違いでないアルビーナからシーズン2、それ以前はシーズン1となっている。
下記のサイトは新しい順でソートしているためすり抜け等で入手したキャラについて確認するのに最適。
https://game8.jp/resleriana/557766
※余談として上記ページの衣装名は当wikiの某データベース同様にゲーム内の正式名称ではなく造語であるがイラストレーターもトトリに対して「海賊」というメモ書きを行っている。(この問題に関しては公式の名称が長すぎるせいである…)
シーズン1とシーズン2キャラの違い
※天井となるメダルはガチャ1回で1枚、10連で11枚。
シーズン1のキャラはメダル150枚(14連・石x42000分)でいつでも交換可能。
シーズン2はピックアップ期間でないキャラの交換は不可能で、250枚(23連・石x69000分)。
シーズン1のキャラはメダル150枚(14連・石x42000分)でいつでも交換可能。
シーズン2はピックアップ期間でないキャラの交換は不可能で、250枚(23連・石x69000分)。
サポーターは役割の関係上リリース初期に実装されたキャラ以外は適材適所で活躍可能。
性能差は実装時期によって異なるがシーズン1とシーズン2ではおおよそ以下の格差が存在する。
性能差は実装時期によって異なるがシーズン1とシーズン2ではおおよそ以下の格差が存在する。
| 性能 | シーズン1 | シーズン2 | 備考 |
| 能力値(魔攻) | 1070 | 1277 | 全ステータスで20%程度の差 |
| アタッカー | シーズン2は味方の補助無しでも自分に強力なバフを 付与するキャラが多く存在。 | ||
| 単体ブレイカーの ブレイクダメージ |
150% | 300% | 実装時期によるが最大で2倍の差。 また、マクダやクリセルダの確定ブレイクは ブレイクゲージ1本を超えた分のダメージは切り捨てとなるため ゲージ持ちに対しては結果的に不利となる |
| ディフェンダー | 初期に実装されたDFは高難易度で最初の攻撃を 耐えることが不可能な程の調整が行われている。 |
上記の性能差により特にシーズン1初期実装で星6覚醒の無いキャラは明確にすり抜けの水増しかつハズレキャラとなっており
チャレンジで強制的に編成する場合を除き活躍する場が無い。(おおよそイザナより前のキャラ)
ただし亜空サポートにおけるサポートアビリティ要因として役立てる事は可能。
チャレンジで強制的に編成する場合を除き活躍する場が無い。(おおよそイザナより前のキャラ)
ただし亜空サポートにおけるサポートアビリティ要因として役立てる事は可能。
シーズン2キャラのタグに対するバフについて(コンプガチャ?)
シーズン2キャラの一部は味方の「タグ」に対してバフの値が向上する能力を持つため、特定のキャラと編成する事で真価を発揮する。
ただし素の性能でも非常に強力であるためエンドコンテンツに挑む以外ではあまり気にする必要はない。
ただし素の性能でも非常に強力であるためエンドコンテンツに挑む以外ではあまり気にする必要はない。
例として雷サポーターの千歳は「無数島群域」のタグを持つ味方の数に応じ
魔攻とスキルダメージに対するバフ倍率が上昇する。
ただしこのタグにおける魔法攻撃のキャラは記述時点で鬼門と鏑矢のみであるため、魔攻の部分は事実上「ケイウン」タグのコンプガチャのようになっている。(他にもブラオールのジョゼ・タイニーが存在する。)
魔攻とスキルダメージに対するバフ倍率が上昇する。
ただしこのタグにおける魔法攻撃のキャラは記述時点で鬼門と鏑矢のみであるため、魔攻の部分は事実上「ケイウン」タグのコンプガチャのようになっている。(他にもブラオールのジョゼ・タイニーが存在する。)
※なおこれらが法的に問題があるかはグレーゾーンであるがGREE社の事例集にも記載されている。
https://hd.gree.net/jp/ja/news/press/2012/0622-01/Complete_gacha_case_studies.pdf
https://hd.gree.net/jp/ja/news/press/2012/0622-01/Complete_gacha_case_studies.pdf
事例4
有料ガチャ等のランダムアイテム課金によって提供される2つ以上の異なる種類のアイ
テム等を含む特定の組合せを事前に明示した上で、当該組合せを揃えた利用者に対して、
希少価値のあるパラメーター上昇等のメリットを提供する方法。
ただしピックアップ期間であれば天井入手が可能であるが、恒常入り後に入手した場合に対象タグのキャラをピンポイントで入手することは困難である。(課金額が不透明となる)
状態異常について
一部のキャラは状態異常を付与するスキルを持つが、エンドコンテンツにおいては基本的に敵が状態異常無効を持つ。
特に火傷と毒は基本的に無効となっており麻痺やスタンも多くのチャレンジで同様。
そのため、状態異常によってバフを得るキャラは活躍できる場が限定的。
※ただし属性塔においてはこの限りではない
特に火傷と毒は基本的に無効となっており麻痺やスタンも多くのチャレンジで同様。
そのため、状態異常によってバフを得るキャラは活躍できる場が限定的。
※ただし属性塔においてはこの限りではない
星6覚醒について
シーズン2から実装された要素でいわゆるシーズン1キャラの上方修正…なのだが素材の要求量が非常に多く配布も少ないため
事実上再課金要素となっている。
また、星6覚醒の実装ペースは非常に遅く運営側の気まぐれであるため真っ先に与えるべき明確な弱キャラに対しては放置に近い状態となっている。
(そもそもシーズン2で値上げしたのであれば、交換対象の初期キャラだけでも全員即行うべきである)
事実上再課金要素となっている。
また、星6覚醒の実装ペースは非常に遅く運営側の気まぐれであるため真っ先に与えるべき明確な弱キャラに対しては放置に近い状態となっている。
(そもそもシーズン2で値上げしたのであれば、交換対象の初期キャラだけでも全員即行うべきである)
星6覚醒後はステータスが20%向上し、スキルの性能をシーズン2キャラと同等にする事が可能。
スキル1、2、バーストをすべて強化すると3番目のアビリティが解除される。
ただしシーズン2のキャラにおいても2026年4月頃(アイドル3人)からインフレが加速しており同ロールの新規キャラを入手する予定が
あれば無理に覚醒を行う必要性はない。
スキル1、2、バーストをすべて強化すると3番目のアビリティが解除される。
ただしシーズン2のキャラにおいても2026年4月頃(アイドル3人)からインフレが加速しており同ロールの新規キャラを入手する予定が
あれば無理に覚醒を行う必要性はない。
追憶について
※A26、A27の追憶シリーズとは異なります
追憶とは気まぐれで実装される限定キャラで、恒常入りすることが無い。
属性に対して強力な性能であり、追憶同士で編成すると追加バフを得られるキャラも存在する。
追憶とは気まぐれで実装される限定キャラで、恒常入りすることが無い。
属性に対して強力な性能であり、追憶同士で編成すると追加バフを得られるキャラも存在する。
- 使い回し?
- 実は敵としてのスキルとボイス(被ダメや掛け声含む)になっているため使い回しではないがモデルは変わらない。
- クリセルダとゴゥ以外は再戦でスキル演出やボイスは再現可能。
5.調合について
多くのアイテムが実装されているが、使えない装備のほうが多い。
また、それらの格差を更に広げる上位互換の装備が突然実装されるためその時点で苦労して作った装備品は下位となってしまう。
また、それらの格差を更に広げる上位互換の装備が突然実装されるためその時点で苦労して作った装備品は下位となってしまう。
ただし、ランキングで上位を取る場合にV・Vなら僅かに差が出る程度であるためそれ以外の攻略には支障が無い。
スタートアップミッションで調合を強要される装備が現環境における最強各であるため、
迷ったらダメージバフ【A】2つを高ランク(V・I以上)で調合する事を目指すことをおすすめする。
スタートアップミッションで調合を強要される装備が現環境における最強各であるため、
迷ったらダメージバフ【A】2つを高ランク(V・I以上)で調合する事を目指すことをおすすめする。
おすすめ装備の効果
- アタッカー
- 武器=クリティカルダメージor受ける強化効果量
- アタッカー用の武器の入手は手間がかかるため、使いまわすのであれば「おしゃれなほうき」でも良い。
- 防具=クリティカルダメージor受ける強化効果量
- 装飾品=スキルダメージor受ける強化効果量
- 受ける強化効果量は属性依存のものは他属性で使いまわせないため、銀糸の鎧(防具)・オミノスバングル(装飾)がおすすめ。
- 武器=クリティカルダメージor受ける強化効果量
- ブレイカー
- 武器=WEAK攻撃時、ブレイクダメージor属性耐性・マイナス効果量
- 相手が属性耐性ダウン無効でない限り、攻撃前〇属性耐性を持つキャラであればWEAK攻撃となる。
- 防具=ブレイクダメージor味方全員のクリティカルダメージ
- 装飾品=味方全員のスキルダメージorスキル発動後、対象に「受けるダメージ
- 後者は味方のサポーターやディフェンダーが攻撃型だと効果が無意味となりターン調整が難しいためエンドコンテンツ以外は非推奨
- 特性はブレイクダメージ関係か、ブレイク時にアタッカーにスキルダメージやクリティカルダメージに対するバフがあれば「ダメージバフ【A】」を推奨
- 武器=WEAK攻撃時、ブレイクダメージor属性耐性・マイナス効果量
- サポーター
- 武器=与える強化効果量or与えるマイナス効果量
- おしゃれなほうき(8%)と鋼の杖(10%)は微差であり後者は素材の入手量が少ない。(イベントは素材2倍の対象外)
- 防具=味方全員のクリティカルダメージ
- 装飾品=味方全員のスキルダメージ
- 武器=与える強化効果量or与えるマイナス効果量
- ディフェンダー
- 武器=受けるダメージ-
- 防具=味方全員のクリティカルダメージor単体攻撃から受けるダメージ-
- 装飾品=味方全員のスキルダメージor味方全員の全体攻撃から受けるダメージ
- エンドコンテンツでは防具・装飾品共に後者でないと攻撃に耐えられない場合あり。
6.戦闘(スコアバトル)のコツ
スコアバトルは基本的に「誰も戦闘不能にならない(多くのダメージを受けない)」「少ないターンで倒す」「大ダメージ」の3点を達成しないとSS評価とならない。
敵のギミックによって異なるが、基本は以下の通り。
敵のギミックによって異なるが、基本は以下の通り。
- 装備でバフの効果を強める
- 敵をブレイク状態にする
- 敵にはHPとは別にブレイクゲージが存在し、ブレイカーのスキルで大きく減少させる事が可能。
- ブレイク状態の敵は次の行動まで受けるダメージが上昇しターンが遅れる。(一部の敵は遅れない)
- 属性耐性を下げる
- 特にシーズン2やシーズン1末期のブレイカーはこの能力を持ち、弱点(-25%以下)にする事が容易のため、出撃前の弱点属性は気にしなくても良い。
- クリティカル確率及びクリティカルダメージを上げる
- クリティカル率はキャラによってスキルやアビリティ効果で向上するが、持たない場合は強化アイテムのクリティカル確率および特性「会心の出来」で上げる。
- バーストパネルをアタッカーに取らせる
- アイテムを使用する事で1ターン分パネルが後ろに下がる仕様やスキルのウェイト値などを活用する。(この工程は難しいのでここでは解説しません)
28章頃からは難易度が露骨に上がり、シーズン1のディフェンダーが最初の攻撃で戦闘不能になるほどである。
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※28章VeryHard、装備を固めても最大HPの2倍以上のダメージであり初期レアリティが星3のソフィーでは耐えるのが不可能。
ブレイクから復帰すると更にダメージが増え、14000ダメージとなる。
更にこの戦闘は敵を早く倒す事が重視されるギミックであり5番手まで行動させるとディフェンダーを無視してアタッカーを攻撃する。
ブレイクから復帰すると更にダメージが増え、14000ダメージとなる。
更にこの戦闘は敵を早く倒す事が重視されるギミックであり5番手まで行動させるとディフェンダーを無視してアタッカーを攻撃する。
手持ちキャラの性能差で攻略できない場合は無理にクリアしなくても良い。
敵のブレイクゲージが2本や3本といった仕様の敵が登場し、29章では回避状態の敵を何度か攻撃しないと回避のバフが消えないボスが存在する。
敵のブレイクゲージが2本や3本といった仕様の敵が登場し、29章では回避状態の敵を何度か攻撃しないと回避のバフが消えないボスが存在する。
30章においては2人のボスのうち片方だけを倒すと生き残りが激昂しターン短縮およびほぼ即死攻撃を放つため全体攻撃アタッカーで倒す必要がある。



