このページでは、ロールプレイや判定方法と判定結果などについて解説してきます。
ロールプレイ
セッションでは、PLは“想起者”のロールプレイしながらゲームを進めていきます。
ロールプレイとは、自分の作ったキャラクターになり、動かすことを言います。
ロールプレイとは、自分の作ったキャラクターになり、動かすことを言います。
例えば、「あなたの前にヘビが出ました。どうしますか?」とゲームマスターがプレイヤーに聞いてきたとします。
これにプレイヤーは「では、火で追い払いたいので、燃えそうなものを探します。」と答えたとします。
これを、第三者視点型ロールプレイと言います。
これにプレイヤーは「では、火で追い払いたいので、燃えそうなものを探します。」と答えたとします。
これを、第三者視点型ロールプレイと言います。
ですが他プレイヤーに、同じ質問をした際「へび!?毒がありそうで近付きたくない...いや、それより燃えるものはないのか。」みたいな感じでキャラクターになりきってやるのも演技型ロールプレイと言います。
「内心は怖がっていますが、虚勢を張って奥へと進みます。」とかも行動型ロールプレイと言ったり様々なロールプレイがあります。
自分たちにあったやり方でロールプレイでコミュニケーションを取り、楽しみましょう。
ただし、パワープレイやマンチキンと呼ばれる迷惑行為などはやめましょう。
本当に嫌われます。
ただし、パワープレイやマンチキンと呼ばれる迷惑行為などはやめましょう。
本当に嫌われます。
判定方法
キャラクターがとる行動のなかには、成功するかどうかがはっきりしないものもあります。
例えば、隠された物を見つけることができるだろうか?
感染者の攻撃をうまく避けられるだろうか?
などがそうだ。
このような行動の成否、結果などを決めることをを“判定”という。
『RecollecTRPG』は、ロールプレイと判定を繰り返して進行していきます。
感染者の攻撃をうまく避けられるだろうか?
などがそうだ。
このような行動の成否、結果などを決めることをを“判定”という。
『RecollecTRPG』は、ロールプレイと判定を繰り返して進行していきます。
▼判定の基本
判定には技能を使用します。
『RecollecTRPG』では、12面ダイス(D12)を振って、判定をしていきます。
判定には技能を使用します。
『RecollecTRPG』では、12面ダイス(D12)を振って、判定をしていきます。
判定値、消費ダイスについて
技能にはそれぞれ“判定値”があります。
“判定値”は能力値+技能レベルによって決まり、技能レベルが高いと有利に働いていく反面、レベルによるデメリットもあります。
また、技能レベルが2以上あると、判定ダイスをレベル分だけ消せることができます。
全成功だった場合、“消費ダイス”を使用しなくても構いません。
これを“消費ダイス”と呼びます。
“判定値”は能力値+技能レベルによって決まり、技能レベルが高いと有利に働いていく反面、レベルによるデメリットもあります。
また、技能レベルが2以上あると、判定ダイスをレベル分だけ消せることができます。
全成功だった場合、“消費ダイス”を使用しなくても構いません。
これを“消費ダイス”と呼びます。
▼基本の判定法
技能レベル値+能力値 = 判定値
技能レベルの値にあった消費ダイスを引く = 判定数
技能レベル値+能力値 = 判定値
技能レベルの値にあった消費ダイスを引く = 判定数
▼消費ダイスの例
<分析>=分析技能レベル3(4d12) → ダイス2つを引いた判定ダイス数 = 判定ダイスは2つ
<心理>=心理技能レベル1(2d12) → レベルによる恩恵がない為、ダイスを引かない = 判定ダイスは2つ
<分析>=分析技能レベル3(4d12) → ダイス2つを引いた判定ダイス数 = 判定ダイスは2つ
<心理>=心理技能レベル1(2d12) → レベルによる恩恵がない為、ダイスを引かない = 判定ダイスは2つ
成功ダイスと成功数について
振ったD10のうち、判定値以下の出目が出ているダイスを“成功ダイス”と呼びます。
この成功ダイスの個数を“成功数”と呼び、最終的な判定結果は“成功数”で決まります。
また、判定値以上の出目を出すことを“失敗ダイス”と呼びます。
“失敗ダイス”も同様に、“失敗ダイス”の個数が“失敗数”になります。
この成功ダイスの個数を“成功数”と呼び、最終的な判定結果は“成功数”で決まります。
また、判定値以上の出目を出すことを“失敗ダイス”と呼びます。
“失敗ダイス”も同様に、“失敗ダイス”の個数が“失敗数”になります。
▼クリティカル・ダイス
ダイスの出目が1だった場合、“クリティカルダイス”と呼びます。
クリティカルダイス1つ毎に、成功数は+1されます。
ダイスの出目が1だった場合、“クリティカルダイス”と呼びます。
クリティカルダイス1つ毎に、成功数は+1されます。
▼フェイタル・ダイス
ダイスの出目が12だった場合、“フェイタルダイス”と呼びます。
フェイタルダイス1つ毎に、成功数は-1されます。
ダイスの出目が12だった場合、“フェイタルダイス”と呼びます。
フェイタルダイス1つ毎に、成功数は-1されます。
例
<分析>=分析技能レベル3+知性の能力値5 = 判定値(8)
4D12 (4D12) > 35[12,10,5,8]
> 35[12,10,5,8] から技能レベル分で消費ダイス2つで10,12を消す。
残っているのが、[5,8]
判定値は8以下なので、5,8で成功ダイス+2となるが、能力値5と出目が同じものがあるのでクリティカル・ダイスで成功ダイス+3
失敗ダイスが存在しない為、自動成功
<分析>=分析技能レベル3+知性の能力値5 = 判定値(8)
4D12 (4D12) > 35[12,10,5,8]
> 35[12,10,5,8] から技能レベル分で消費ダイス2つで10,12を消す。
残っているのが、[5,8]
判定値は8以下なので、5,8で成功ダイス+2となるが、能力値5と出目が同じものがあるのでクリティカル・ダイスで成功ダイス+3
失敗ダイスが存在しない為、自動成功
となり...判定は成功となる
判定結果表
成功数と失敗数の合計によって判定の結果が決まります。
ダイス数 | 名称 |
---|---|
失敗ダイス6つ | フェイタルパーフェクト 命に関わるほどの重大な失敗。 大きなペナルティがあります。 |
失敗ダイス5つ | ファンブル(致命的失敗) 重大な失敗。 ペナルティがあります。 |
失敗ダイス3つ以下 or 成功ダイスと失敗ダイスが等しい | 失敗 行動に失敗する。 |
成功ダイス6つ | クリティカルパーフェクト 人生で1度あるかないかの奇跡。 |
成功ダイス5つ | クリティカル(決定的成功) 条件が揃えばあるぐらいの奇跡。 |
成功ダイス4つ以下 or 失敗ダイスが存在しない | 成功 / 自動成功 行動が成功する。 |
抵抗判定について
抵抗判定とは、行動の処理において相反する行動を取る。もしくは、相手がいる場合に行う判定です。
▼能動と受動
抵抗判定の対象となるキャラクターは、それぞれ“能動側”と“受動側”に分けられます。
仕掛ける方が“能動側”となり、対応する方が“受動側”となります。
抵抗判定の対象となるキャラクターは、それぞれ“能動側”と“受動側”に分けられます。
仕掛ける方が“能動側”となり、対応する方が“受動側”となります。
▼抵抗判定の方法
この判定は、能動側→受動側となります。
能動側が判定ロールを決め振った後、受動側が振るということです。
大体は、GMが判定ロールを決めることにはなると思います。
判定ロールは、1d6+能力値となる。
抵抗判定前に、身体強化などの技能ロールを振った場合、身体の能力値は+1~+3の間がいいだろう。
例:1d6+身体3(能動側) = 1d6+身体5(受動側)
この判定は、能動側→受動側となります。
能動側が判定ロールを決め振った後、受動側が振るということです。
大体は、GMが判定ロールを決めることにはなると思います。
判定ロールは、1d6+能力値となる。
抵抗判定前に、身体強化などの技能ロールを振った場合、身体の能力値は+1~+3の間がいいだろう。
例:1d6+身体3(能動側) = 1d6+身体5(受動側)
▼抵抗判定の勝敗について
相手の達成値を上回る。もしくは、等しい場合...“受動側”の勝利となります。
逆に、達成値を下回る場合...“能動側”の勝利となります。
身体ロール達成値8(能動側) > 身体ロール達成値5(受動側) →能動側の勝利
身体ロール達成値9(能動側) < 身体ロール達成値12(受動側) →受動側の勝利
身体ロール達成値10(能動側) = 身体ロール達成値10(受動側) →受動側の勝利
相手の達成値を上回る。もしくは、等しい場合...“受動側”の勝利となります。
逆に、達成値を下回る場合...“能動側”の勝利となります。
身体ロール達成値8(能動側) > 身体ロール達成値5(受動側) →能動側の勝利
身体ロール達成値9(能動側) < 身体ロール達成値12(受動側) →受動側の勝利
身体ロール達成値10(能動側) = 身体ロール達成値10(受動側) →受動側の勝利