ゲーム進行手順について
『RecollecTRPG』のシナリオはシーンという構成単位の連続になっています。
シンプルなシナリオになると...
(1)セッション開始
(2)探索 / 戦闘行動
(3)回顧パート
(4)セッション終了
という大きな4つのシーンを経験してゲームが終了することもある。
1ラウンドに出来る行動は1種類までとなり、2種類以上の行動を1回のタイミングで実行することはできません。
シンプルなシナリオになると...
(1)セッション開始
(2)探索 / 戦闘行動
(3)回顧パート
(4)セッション終了
という大きな4つのシーンを経験してゲームが終了することもある。
1ラウンドに出来る行動は1種類までとなり、2種類以上の行動を1回のタイミングで実行することはできません。
ラウンド進行について
“戦闘行動”など、短い時間の中で複数人が同時に行動を行うシーンでは、“ラウンド進行”を使用していきます。
ラウンド進行は、行動順を決め、1人ずつ順に行動を行うルールです。
全員が一度ずつ行動し、一巡するまでを“ラウンド”と呼びます。
ラウンド進行は、行動順を決め、1人ずつ順に行動を行うルールです。
全員が一度ずつ行動し、一巡するまでを“ラウンド”と呼びます。
▼進行の手順について
一人ずつ順に行動を行っていき、終了条件を満たすまでラウンドを繰り返します。
一人ずつ順に行動を行っていき、終了条件を満たすまでラウンドを繰り返します。
▼戦闘の終了条件
敵か“想起者”の全滅 / ラウンド制限 /もしくは、ラウンドの経過による逃走などがある。
敵か“想起者”の全滅 / ラウンド制限 /もしくは、ラウンドの経過による逃走などがある。
▼イニシアチブ値の決定
1~13+ジョーカーまであるトランプを引き、数字が大きいほどイニシアチブ値が早くなります。
ジョーカーが出た場合は、最速の行動が取れます。
また、1ラウンド毎にイニシアチブ値の決定をしていきます。
1~13+ジョーカーまであるトランプを引き、数字が大きいほどイニシアチブ値が早くなります。
ジョーカーが出た場合は、最速の行動が取れます。
また、1ラウンド毎にイニシアチブ値の決定をしていきます。
戦闘行動について
各キャラクターはイニシアチブ値が大きい順に行動をします。
なお、1ラウンドの行動で動けるのは1回までです。
行動を“放棄”もしくは、“待機”して行動順を後回しにすることもできます。
“待機”する場合、そのラウンドの最後に再び行動順が回ってきます。
その際に、行動を“放棄”は出来ません。
なお、1ラウンドの行動で動けるのは1回までです。
行動を“放棄”もしくは、“待機”して行動順を後回しにすることもできます。
“待機”する場合、そのラウンドの最後に再び行動順が回ってきます。
その際に、行動を“放棄”は出来ません。
▼ダメージアクションについて
相手にダメージを与える行為を“攻撃”と呼ぶ。
それに対して、“攻撃”を防ぐ行為を“防御”と呼ぶ。
1.攻撃宣言
キャラクターが“攻撃”を宣言した場合、攻撃に使用する所持品などの攻撃方法を1種類選択して宣言する。
相手にダメージを与える行為を“攻撃”と呼ぶ。
それに対して、“攻撃”を防ぐ行為を“防御”と呼ぶ。
1.攻撃宣言
キャラクターが“攻撃”を宣言した場合、攻撃に使用する所持品などの攻撃方法を1種類選択して宣言する。
拳:手袋(レザー手袋)を使用した攻撃方法
拳・足・頭突きなどの体を使うすべてを表わす近接攻撃に属する攻撃方法。
レザー手袋を使ったものは全てコレに該当し、すべてのキャラクターが無条件に攻撃方法として宣言できる。
拳・足・頭突きなどの体を使うすべてを表わす近接攻撃に属する攻撃方法。
レザー手袋を使ったものは全てコレに該当し、すべてのキャラクターが無条件に攻撃方法として宣言できる。
2.対象の決定
“攻撃”を宣言したら、次に攻撃を行なう対象を決定する。
“攻撃”を宣言したら、次に攻撃を行なう対象を決定する。
3-1.攻撃判定
攻撃を宣言したキャラクターは攻撃方法で指定された判定を行います。
これを“攻撃判定”と呼びます。
攻撃判定は、判定のルールに従って行なう。
詳しい判定方法は、ロールプレイと判定方法を見てください。
また、攻撃判定は能動判定として扱い、攻撃の対象は、“防御判定”を行うことができます。
攻撃を宣言したキャラクターは攻撃方法で指定された判定を行います。
これを“攻撃判定”と呼びます。
攻撃判定は、判定のルールに従って行なう。
詳しい判定方法は、ロールプレイと判定方法を見てください。
また、攻撃判定は能動判定として扱い、攻撃の対象は、“防御判定”を行うことができます。
3-2.防御宣言
キャラクターは“攻撃”を受けたときのみ、その攻撃に対抗するために“防御”を宣言できる。
なお、“防御”を宣言できる回数は、1ラウンドに1回までとする。
キャラクターは“攻撃”を受けたときのみ、その攻撃に対抗するために“防御”を宣言できる。
なお、“防御”を宣言できる回数は、1ラウンドに1回までとする。
4.結果の確認
攻撃判定と防御判定の“防御”の結果を確認し、下記の処理を行なう。
攻撃判定と防御判定の“防御”の結果を確認し、下記の処理を行なう。
5.ダメージの算出 / 適用
技能レベルと攻撃方法で指定した所持品の効果に書かれている値を足した数が、基本的なダメージとなる。
さらに、所持品の効果に“クリティカル修正”がある場合はその値も合計する。
こうして算出された値が、攻撃を受けたキャラクターが負う最終的なダメージとなる。
技能レベルと攻撃方法で指定した所持品の効果に書かれている値を足した数が、基本的なダメージとなる。
さらに、所持品の効果に“クリティカル修正”がある場合はその値も合計する。
こうして算出された値が、攻撃を受けたキャラクターが負う最終的なダメージとなる。
▼ダメージ計算方法
技能レベル+武器攻撃力=ダメージ最終値
例:近接戦闘技能レベル3+ナイフ(効果記載の値は2)=5点のダメージ
技能レベル+武器攻撃力=ダメージ最終値
例:近接戦闘技能レベル3+ナイフ(効果記載の値は2)=5点のダメージ
▼クリティカル修正による計算方法
技能レベル+武器攻撃力+武器効果に記載されているクリティカル値=ダメージ最終値
例:遠距離戦闘技能レベル2+日本刀(効果記載の値は10)+クリティカルによる10点の追加ダメージ=22点のダメージ
技能レベル+武器攻撃力+武器効果に記載されているクリティカル値=ダメージ最終値
例:遠距離戦闘技能レベル2+日本刀(効果記載の値は10)+クリティカルによる10点の追加ダメージ=22点のダメージ
こうしてダメージが算出され、ダメージを受けたキャラクターは、ダメージの値だけ“HP”が減少する。
“HP”が0以下になると、キャラクターは“意識不明”となる。
“意識不明”となったキャラクターは気絶扱いとなる。
また、ダメージを受けたとき、HPが-1以上になった場合、そのキャラクターは“魂断”する。
“HP”が0以下になると、キャラクターは“意識不明”となる。
“意識不明”となったキャラクターは気絶扱いとなる。
また、ダメージを受けたとき、HPが-1以上になった場合、そのキャラクターは“魂断”する。