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大乱闘スマッシュブラザーズDXの攻略ページ
目次
概要
『大乱闘スマッシュブラザーズDX』(だいらんとうスマッシュブラザーズデラックス、英題:Super Smash Bros. Melee)は、HAL研究所開発、任天堂発売のニンテンドーゲームキューブ専用ゲームソフト。2001年11月21日に発売。大乱闘スマッシュブラザーズシリーズの第2作目。略称は「スマブラDX」、「スマデラ」。このソフトの初週推定販売本数が約35万台に対して、発売以前のゲームキューブの推定販売台数は約30万台であった。最終的な売上本数は推定約151万本であり、ゲームキューブ専用ソフトとしては最大かつ唯一のミリオンヒットとなった。
システム
ゲームモード
ひとりゲーム
本作の一人用には三種類(うち一つは隠し要素)のメインゲーム(レギュラー戦)、「イベント戦」と「競技場」からなる四種類のサブゲーム、トレーニングモードが用意されている。
レギュラー戦
レギュラー戦では、プレイヤーの腕前に合わせて、プレイ前に5段階の難易度、1〜5までの残機数(オールスターはルール上1)から設定することが出来る。最高難度(ベリーハード)では任天堂のゲームの中でも最難クラスと称されるほどの難易度を誇る。
シンプル 前作64版の一人用ゲームと同じ対戦形式。出現するキャラクター及びステージはランダム。ステージ数も減った。ボスはマスターハンド(条件を満たすとクレイジーハンドも)。 アドベンチャー 今作から追加されたモード。様々な任天堂の世界を舞台にしたステージを次々と進めていく。アクションゲームのようにゴールを目指すステージもある。内容は一定だが、条件を満たすとステージ内容が分岐する場合もある。ボスはクッパ(条件を満たすとギガクッパ)。 なお、今作のアドベンチャーモードは続編『X』におけるアドベンチャーモード『亜空の使者』の様な明確な設定やストーリーはない。 オールスター 全キャラクターと対戦していくモード。隠しキャラクターを全て使用可能にすると現れる。ステージが進むにつれ、1対1から1対2、1対3と敵キャラの数が増えていく。プレイヤーの残機は一機のみだが、ステージとステージの間の休憩所で全回復できる3個のハートのうつわがある。最後は必ずMr.ゲーム&ウォッチ軍団が敵となる。 『
星のカービィ スーパーデラックス』の1モード「格闘王への道」に似た形式であり、休憩所のBGMも『星のカービィ スーパーデラックス』に使用されたものを再利用している。 なお、オールスター戦では、休憩所で左上に表示されるキャラマークのうち最初のキャラ(戦闘では2Pになる)に合わせてステージが決定する。キャラの都合上、参加ジャンルとは別のステージが割り当てられていることがある(但し、BGMはキャラ準拠のものになる)。 オールスターモードでは、プレイヤーがミスした際のコンティニューに必要 なコインは必ず10枚(最大値)となっている。また、ハートの器を取って回復している最中に次のステージに入ると、回復しきらない状態で戦うことになる。
イベント戦
今作から追加された新モード。キャラクターが限定・勝利条件が特殊などの決められたシチュエーションでの対戦で勝利条件を目指すというもので、いろいろな対戦条件が用意されている。初めは、Lv.1〜10までしかないが、条件を満たしていくことで増えていく。全ステージ数は51。また、特定のイベントをクリアすると隠れキャラクターやフィギュアなどが入手できる。また、スコアやクリアタイムなどが記録されるため、スコア・タイムアタックにも使うことができる。
競技場
スマブラのシステムを利用して別の楽しみ方が出来るモード。
ターゲットをこわせ! 前作から引き続き登場。キャラクターごとに決められたアスレチックステージに点在する10個のターゲットを全て壊すまでの時間を競う。 ホームランコンテスト 新しく登場。「サンドバッグくん」を10秒以内にダメージを与えてふっとばし、その距離を競う。距離を伸ばすために、台の左端にあらかじめホームランバットが用意されている。 百人組み手 前作の「謎のザコ敵軍団」戦を発展させたゲーム。一撃で吹っ飛ぶ「謎のザコ敵軍団」を「十人」、「百人」、「三分間耐久」、「十五分間耐久」などの決められた条件を満たすまで倒し続けるとクリア。 キャラクターがミスするまで続く「エンドレス」やザコ敵軍団が非常に強化され、アイテムも出ない「情け無用」も存在する。
対戦ゲーム
大乱闘
通常の対戦モード。前作にあった「時間制乱闘」、「ストック制乱闘」に加え、「コイン制乱闘」、「評価制乱闘」という2つのルールが追加された。いずれも撃墜数が勝敗に直結するとは限らない特殊なものとなっている。
対戦条件は前作よりもさらに詳細に設定にできるようになっており、ふっとばし率の変更や前作で隠し要素だったアイテム
スイッチの他にも、 タイム制での自滅の扱い 通常設定で自滅した場合1点だが、撃墜されて落下した場合は、自滅点(1点)と相手の撃墜点(1点)で点差が2点となる。これにより、撃墜されるよりも自滅したほうが得であることを利用した戦法への措置
ストック制での時間制限(時間切れの場合はストック数で勝敗)
ステージをランダムで選んだときに設定されるステージを限定できるランダムステージスイッチ
ゲーム中のポーズの可否 負けたプレイヤーが途中中断で無効試合にするのを防ぐ意味合い
などが含まれている。
また、新たに「名前の登録」のシステムが登場した。名前を付けて戦うと、対戦中キャラクターの頭上に登録された名前が表示され、各名前ごとに対戦成績やコントローラの振動機能のON/OFFが記憶されるようになった。
スペシャル乱闘
基本の対戦モードとは趣向を変えた、バラエティ要素の高いモード。このモードにおける撃墜数・落下数・試合回数などの各記録は保存されない。
カメラモード 4Pコントローラでカメラを移動させ、写真を撮影・保存するという対戦とは異なる遊び方。ただし、写真のデータはゲームのデータとは別に保存され、しかもかなり容量ブロック数を使うので注意が必要である。なお、本作の公式ウェブサイトである『速報スマブラ拳!!』において、このモードを利用した「カメラモードコンテスト」が行なわれたことがある。 体力制乱闘 150HPの体力が無くなると負けという普通の対戦型格闘ゲームに則ったルール。HPが0になった時、対戦型格闘ゲームのようにスローモーションになる演出がある。また、落下しても負けとなる。このゲームのみ、対戦終了後の結果画面がない。 スーパーサドンデス 最初から300%のダメージを負っているというルール。復活したときも、300%のダメージを負っている。ただ、ボム兵は降ってこない。 でかい乱闘・ちっちゃい乱闘・見えない乱闘 それぞれスーパーキノコ、毒キノコ、スパイクローク(ダメージ無効効果は無し)による効果が最初から常に続くというルール。この状態でアイテムを取っても効果は重複する。 固定画面乱闘 キャラクターの移動による画面のズームイン・ズームアウトが全く無い(強制スクロールコースは無効)というルール。 1ボタン乱闘プレイ中にボタンはAボタンしか使えないというルール。つまり、Bボタン(必殺ワザ)はおろか、シールド防御や緊急回避といった防御動作(L・Rトリガー)などもできない。ボタンジャンプ(X・Yボタン)も使用不能であるため、ジャンプはスティックを上に弾く以外の方法がない。この乱闘のみ『X』では搭載されなかった。 クイック乱闘・スロー乱闘 ゲームスピードがそれぞれ1.2倍、0.5倍になっているというルール。
トーナメント乱闘
トーナメント形式での大会方式や勝ち抜け・負け抜けによるゲーム側からのプレイヤーの指定など、5人以上のプレヤーがいる
場合でも円滑に対戦を進めることが出来るようマッチングするという機能が追加された。トーナメント乱闘のみ、プレイヤーキャラクターにメタモンを選ぶことができる。といってもメタモンを使えるわけではなく、キャラクターがランダムに決定されるだけである(そのキャラクターに変身しているという設定である)。
操作方法
対戦時の基本的な操作方法に関して説明する。
移動を行うまたは方向を決定する。左右に倒すことでその方向への移動となるが、陸地においては軽く倒すことにより「歩く」、
強く倒すことにより「走る」となる。空中においても、移動方向を左右に倒すことによって操作できる。
下に倒すことによりしゃがむ(陸地において)ことができる。また、空中においてした方向にたおすことにより落下速度を早める
ことができる。雲などの障害物によっては素早くした方向に二回たおすことにより透過できるものもある。
上に倒すことでジャンプ(強く倒したとき)を行うことができるが、ジャンプの高さもスティックを倒した加減による。
アイテムを使用する際には、投げるボタン(下記参照)と同時に押すことでその方向を決定できる。
必殺技に関しては「必殺技」の欄参照。
基本テクニック
ジャストシールド、シールドリフレク
攻撃された際、タイミングよくシールドボタンを押すことで隙の一切ない防御をすることができる。これをジャストシールドという。
また、飛び道具に対してもタイみぐよくシールドを発動することで、飛び道具をリフレクのように跳ね返すことができる。ただし威力は半分。これをシールドリフレクという。
通称「すべキャン」。 各種ジャンプ及び空中ジャンプ(通常のジャンプ、バックジャンプ、前方ジャンプ、ダッシュジャンプ)中に空中攻撃を出しながらスティックを左または右へ入れながら、
空中攻撃のモーションの途中もしくは終わり際に着地すると、横方向へ移動する力によりキャラクターが若干滑る。
これによって足場へ着地すると、
通常であればモーション途中で着地隙が出来てしまう所を、滑って足場から落ちることによって、キャンセルする事が出来る。
これを駆使して攻撃を当てつつガケつかまり(滑キャンガケつかまり)や再度空中攻撃(滑キャン空中攻撃)が可能となり、相手に誤算を生ませることが出来る。
キャラによって使いやすさが変わり、空中ジャンプの軌道が独特なヨッシーやミュウツー、元々滑りやすいルイージなどはやりやすい。
が、使い勝手がそんなにいいわけではないので、あくまで「こういうテクがある」くらいに頭の片隅に留めて置くくらいで十分かもしれない。
スティックを一瞬だけ左右にはじくとキャラが一瞬だけダッシュのモーションで移動してすぐに止まる。これを使うことで素早く接近することが可能。
また、ステップ中にキャラの向きと反対側にスティックをはじくことでステップ動作をキャンセルして反対側にステップを出せる(通称ステステ。海外ではダッシュダンスなどと呼ばれる)。また、タイミングはシビアだが横スマも出せる。
これを使って敵を撹乱したり、攻撃を誘ったり、引きながら横スマを出したりできる。ファルコンなどステップの距離が長いキャラだとその有用さが身に染みてわかるはず。
全キャラ共通のテクだが、シークはステップの動作時間が非常に短く隙が少ない反面、次の行動に移る猶予時間も短いので注意。
RorLでシールドをはる。押し具合によってシールドが濃くなったり薄くなったりする。
薄いシールドは時間による減りは遅いが攻撃を受けた際のシールド耐久力の消費が多く硬直時間が長い。
逆に濃いシールドは時間による減りが早いが、受けた際のシールド耐久力の消費が少なく硬直時間が短い。
状況に応じて使い分けること。ちなみに、Zボタンを押しっぱなしにすると最も薄いガードを簡単に張れる。
相手の攻撃をタイミングよくガードすることによってシールドを一切消費しない上に隙のないガード、ジャストシールドになる。
相手の飛び道具をジャストガードすることによってその攻撃を威力半分で相手に返すことができ、これをシールドリフレクトという。
どちらも狙って出すのは難しいが、普通のガードとは比べ物にならないほど早く動けるようになる上、マルスのシールドブレイカーを無傷で受け止めたりファルコのブラスターなどでも跳ね返すことができるのはかなり大きい。
シールドを解く動作をキャンセルし、ガードから直接行動に移ること。
超重要テク。敵の攻撃を受けてからカウンターでつかめる。
リフレク以外にはほぼ割り込まれない。
超重要テク。安直に緊急回避するよりはジャンプしたほうが安全なことが多い。
ガーキャン空後やガーキャン絶などのテクニックがある。
ガードから上Bで反撃できる。特定のキャラでは重要。
リンク、クッパ、マルスではフィニッシュに非常に便利。
子供リンク、サムス、ゼルダでも反撃にはそこそこ役に立つ。
ガードから上スマッシュで反撃できる。特定のキャラでは重要。
フォックス、ピカチュウ、ピチューではこれで強力なカウンターができる。
やり方はスティックジャンプと一緒にCで上スマッシュ。
比較的難易度が高いので練習した方がいい。
シールドを張ってる状態で↓にスティックを倒すとその場緊急回避、横に倒すことで緊急回避、空中でRorLで空中回避になる。
どれも無敵時間があり攻撃を避けるのにとても便利。しかし隙がけっこうあるので、下スマなどを置かれる回避狩りには注意しよう。
ちなみに、対戦モード時に限ってLかRを押しながらCスティックを倒すことでその方向に最速で連発できる。
相手に飛ばされるなどで地面に叩きつけられた時にRorLで素早く立ち上がる受身ができる。
受身をすることによって遊撃の下投げからのコンボなどを防げる場合があるが、起き上がりを狙われることもあるので場合によっては受身を取らずに起き上がったほうが良いこともある。
また、上や横に吹っ飛ばされて天井や壁に叩きつけられたときにも有効(通称壁受け身)で、これを使うことで吹っ飛びを完全になくすことが可能。
これをヒットストップずらしと組み合わせて応用すれば、崖付近で攻撃を喰らった際に崖側にずらして受身を取ることが出来る。(崖受け身)
これを使いこなせると崖摑まり阻止に一段と対抗しやすくなり、復帰力の向上につながる。
カベキックとも呼ばれる。 マリオ等の一部のキャラが出来る技。
壁に向かってジャンプし、壁に当たる瞬間に反対の方向にスティックを弾く。
連続で出せ、その後にジャンプも出来る。
子供リンクの“ターゲットを壊せ!”では必須テク。
マリオ、ファルコン、シーク、サムス、フォックス、ピチュー、ファルコ、子供リンクのみ使用可能。
スティックを軽く↑にはじく、またはYorXを軽く押す。
実際にはジャンプ移行動作中にジャンプ入力をやめる事で可能。大して意識しなくていいが、これが理由で各キャラによって大きく猶予が違っていたりする。
通常のジャンプより高度が低い分、打点の低い空中攻撃が素早く出せる上に急降下と組み合わせれば着地も狙われにくくなる。
全キャラ必須の超重要テクニックである。
空中で落下中にスティックを下にはじくと、通常より速く落下していく。
公式の基礎テクだが、素早く地に足を着ける為など、ジャンプからの行動にメリハリをつけるために欠かせないテクニックだ。
また空中攻撃と組み合わせると(ニュートラル等)そのまま降ろして攻撃出来たり、着地キャンセルのタイミングも掴みやすくなる。
上級者同士の対戦を見るとその有用さがよくわかるはず。
通称着キャン。空中技を出しながら地面に着地する際、着地寸前にLorRorZを押すことで空中技の着地隙を半分に減らせる。
これによって通常では入らないコンボが入るようになったり、相手に隙を狙われにくくなったりと、あるとないとでは大違いなため全キャラ共通にして超重要テクニック。
とにかく着地寸前にはガード入力をする、という癖を身につけよう。
ヨッシー・ネス・ピーチ・ミュウツーのみ使用可能なテクニック。
この4キャラは空中ジャンプの上昇中に空中技を出すことで空中ジャンプの上昇が止まり、すぐに落下状態になるという特性を持つ。
これを利用することでSJ空中攻撃から着地までの感覚を短くしたり、フェイントに使ったりできる。
「絶超低空空中緊急回避」の略。通称「絶空」「絶」などと呼ばれる、任天堂非公式テクニック。
ジャンプした直後、または着地する瞬間に空中緊急回避を斜め下にやると、キャラが若干すべるというテク。
ルイージ、ミュウツーなど元々よく滑るキャラがこの技をやると、かなりの距離を移動し、ルイージはこれを連発するとなんとフォックスのダッシュに負けず劣らずのスピードで長距離を滑っていく。
ガードキャンセルと組み合わせるてガーキャン絶、崖離しジャンプと組み合わせて崖絶、崖付近で背中を向けて出せば絶崖摑まり、などのようにさまざまなテクのパーツになり、
これ単体で相手の攻撃をよけるためや距離の微調整に使うこともある。
全キャラ共通のテクニックだが、キャラによって使い勝手や重要度が大きく異なる。
前述のルイージやリフ絶などがある遊撃、距離の微調整が他キャラ以上に重要なマルス、絶の性能自体が優れているサムスなどには必須のテクニック(もっともリフ絶は非常に難しい)だが、
距離の微調整がステップだけでもどうにかなるファルコンや大して滑れないプリン、隙だらけのクッパなどはそこまで意識して使う必要がない(とはいってもあるに越したことはないが)。
慣れるのには少し時間がかかるが、使えるようになると戦術が大幅に広がるテクニックなので出来ることなら身に付けておきたい。
詳しくはこちら 多くのキャラが持つ、敵を真下に叩き落す技。これで相手をKOすると「メテオでKO」というボーナスをもらえる。
地上にいる相手に当てると、かなり硬直時間が長い状態で浮かせられるため、キャラによってはコンボ始動技としても重宝する。
これを場外で喰らうと高確率で落とされるが、ダメージ量や吹っ飛び速度によっては吹っ飛びを空中ジャンプや上Bでキャンセルしたりできる(通称メテオ返し)。なので、諦めないことが肝心。
なお、ファルコとマルスの空下とガノンの空中版下Bは下に吹っ飛ばす技だがメテオ属性を持たない(通称裏メテオ)。そのため、前述のボーナスを得られない代わりにメテオ返しが不可能なため、これを場外で喰らうとなかなか復帰する事が出来ない。
ちなみにサムスの上強やプリンの空下など、相手を下に吹っ飛ばさないにもかかわらずメテオ属性がついている技もある。
- 編集がよくわからないwだれかきれいにして -- 名無しさん (2012-10-10 11:38:03)
- evo2013にスマデラきたーー! -- 名無しさん (2013-02-04 10:17:34)
2023年07月09日 (日) 20時40分11秒
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最終更新:2023年07月09日 20:40