バトルアリーナ

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&sizex(5){目次} #contents &sizex(4){更新時バージョン:??} ---- &color(red){&bold(){事前情報のまとめ、実際の仕様とは異なる場合があります。}} *Normal Mode(バトルアリーナ2.0) 2017/03/02(Ver.)で実装された5vs5のチーム戦で マザーシップの兵器(ANNIHILATOR)へエネルギーを貯めることがゲームの目的。 キャプチャーポイントを多く占領すれば早くエネルギーを貯めることが出来るため実質キャプチャーポイントの奪い合いがゲームの目的です。 このゲームモードは最長でも15分で終了します。 *報酬 -報酬のクレートのランクは、ゲーム終了時のスコアにより決定されます。勝敗に関係無く両チームを総合した純粋なスコアの順位で決まります。(ただし勝利チームのスコアは2倍) --1位:&color(white,#a3c){プロト} --2位:&color(,#7bf){ダイヤモンド} --3~4位:&color(,#fc3){ゴールド} --5~6位:&color(,#acd){シルバー} --7~8位:&color(white,#963){ブロンズ} --9位以下:&color(white,#c63){ラスティ} -クレートから獲得できるパーツは■個(プレミアムの場合■個)です。 -ランク参考:[低] ラスティ→ブロンズ→シルバー→ゴールド→ダイヤモンド→プロト [高] ---- *オブジェクト・システム解説 **キャプチャーポイント マップに3箇所存在して、自陣からの距離でニア(近)・ミドル(中)・ファー(遠)で呼ばれ 試合開始時は紫色の中立ですが占領することで自軍の色に変化します。 キャプチャーポイントは地上から一定の高さまでの半球状のエリアに留まることで占領でき一人では20秒、複数人では更に早く占領が出来ます。 敵の占領を妨害するにはキャプチャーポイントへ侵入する必要があり、攻撃では占領の妨害は出来ません。 キャプチャーポイントの占領は3セグメントに分かれており、既に貯まったセグメントは占領を中断、妨害されてもリセットされません。 ---- **フュージョンシールド 自陣・敵陣に存在するシールドで外からの敵の攻撃を遮断、敵軍は領域内での攻撃不可、領域内では自軍には回復を敵軍にはダメージを与え続けます。 キャプチャーポイントを全て敵に取られるとシールドはダウンしますが自軍の回復効果のみは継続します。 ---- **プロトニウムリアクター 自陣・敵陣に存在する柱、試合経過とともに兵器へ送るエネルギーをクリスタルとして保管していきます。 敵のフュージョンシールドがダウンした状態で攻撃することで相手の貯めたエネルギーを奪って自軍のエネルギーに加算できゲームを素早く終わらせることが可能になります。 ---- **プロトニウムコア 試合開始5分と10分にマップの概ね中央にプロトニウムコアが90秒間出現します。 これは現在貯めているエネルギーが劣勢のチームのみが攻撃が可能で 出現している間に破壊することができれば自軍と相手チームとのエネルギー差分を入手、つまり同点にまで追いつくことが出来ます。 ---- **リスポーンシステム リスポーンのあるゲームモードすべてに存在しますが、リスポーン後■秒間は超速度で回復しつづける「リスキル防止無敵時間」があります。 そのため、近くに敵がリスポーンしたとしてもむやみな攻撃は意味がありません。注意してください。 リスポーンまでの時間は15秒固定で、15秒経過でクリック等はしないでも自動的に復活します。 ---- **リーグ 自身のNormalMMRを元に100ごとに星一つ換算で自身のリーグが決まります。 シーズン毎(月末)に2500を超えるプレイヤーは2500までMMRが減少します。 |CENTER:リーグランク|CENTER:ELO Range| |CENTER:ブロンズ|CENTER:0-599| |CENTER:シルバー|CENTER:600-1199| |CENTER:ゴールド|CENTER:1200-1799| |CENTER:ダイヤモンド|CENTER:1800-2399| |CENTER:プロトニウム|CENTER:2400-2999| MMRの変動量は自軍と敵軍の&bold(){平均}MMR差から予測される勝率およびリーグに寄る変動値から算出されます。 リーグに寄る変動値はブロンズだと約150、シルバーだと約100、ゴールドだと約50と言った具合に上位リーグになればなるほど変動値が小さくなります。 -リーグに寄る変動値を決める『リーグ』は個人のMMRから算出されるリーグとは異なり自軍の平均MMR等も用いて算出されてる模様?&br()その為戦闘ごとでMMRの変動量が大きく変わることがあります。 ---- **その他 [[バトルアリーナ]]に存在した[[オーバークロック]]は廃止され、パーツ性能は[[オーバークロック]]Lv5で固定されています。 時間とともにプロトニウム倍率が上昇するProtonivity Escalatorも廃止となっています。 ---- **降伏・罰則システムについて 5分経過後にEscメニューにサレンダー(降伏)ボタンがありチームに降参を提案することが出来ます。 途中抜けをを行ったプレイヤーは負けた時と同じだけのMMRを没収され、警告が表示されます。 5試合中2試合以上の途中抜けを行った場合、次回のマッチングの際に5分のペナルティタイムが発生します。 ---- *Comments -注意 コメント欄を利用する場合、必ず[[コミュニティ]]のページを参照してください。 #region(コミュニティを読んで理解した方のみ展開してください) #pcomment(size=45,nsize=15,num=10,reply,logpage=ノーマルモード) #endregion
&sizex(5){目次} #contents &sizex(4){更新時バージョン:??} ---- &color(red){&bold(){事前情報のまとめ、実際の仕様とは異なる場合があります。}} *Normal Mode(バトルアリーナ2.0) 2017/03/02(Ver.)で実装された5vs5のチーム戦で マザーシップの兵器(ANNIHILATOR)へ送るエネルギーを貯めることがゲームの目的。 マイニングポイントを多く占領すれば早くエネルギーを貯めることが出来るため実質マイニングポイントの奪い合いがゲームの目的です。 このゲームモードは最長でも15分で終了します。 *報酬 -報酬のクレートのランクは、ゲーム終了時のスコアにより決定されます。勝敗に関係無く両チームを総合した純粋なスコアの順位で決まります。(ただし勝利チームのスコアは2倍) --1位:&color(white,#a3c){プロト} --2位:&color(,#7bf){ダイヤモンド} --3~4位:&color(,#fc3){ゴールド} --5~6位:&color(,#acd){シルバー} --7~8位:&color(white,#963){ブロンズ} --9位以下:&color(white,#c63){ラスティ} -クレートから獲得できるパーツは■個(プレミアムの場合■個)です。 -ランク参考:[低] ラスティ→ブロンズ→シルバー→ゴールド→ダイヤモンド→プロト [高] ---- *オブジェクト・システム解説 **マイニングポイント マップに3箇所存在して、自陣からの距離でニア(近)・ミドル(中)・ファー(遠)で呼ばれ 試合開始時は紫色の中立ですが占領することで自軍の色に変化します。 マイニングポイントは地上から一定の高さまでの半球状のエリアに留まることで占領でき一人では20秒、複数人では更に早く占領が出来ます。 敵の占領を妨害するにはマイニングポイントへ侵入する必要があり、攻撃では占領の妨害は出来ません。 マイニングポイントの占領は3セグメントに分かれており、既に貯まったセグメントは占領を中断、妨害されてもリセットされません。 ---- **フュージョンシールド 自陣・敵陣に最初から存在するシールドで外からの敵の攻撃を遮断、敵の侵入そのもの遮断、領域内での自軍の回復をし マイニングポイントを全て敵に取られるとシールドはダウンしますが自軍の回復効果のみは継続します。 敵がベースにいる時にシールドが再度アクティブになった場合、敵は攻撃不可になり更に継続ダメージを受けます モジュールの使用や外に出ることは可能です。 ---- **プロトニウムリアクター 自陣・敵陣に存在する柱、試合経過とともに兵器へ送るエネルギーをクリスタルとして保管していきます。 敵のフュージョンシールドがダウンした状態で攻撃することで相手の貯めたエネルギーを奪って自軍のエネルギーに加算できゲームを素早く終わらせることが可能になります。 ---- **プロトニウムコア 試合開始5分と10分にマップの概ね中央にプロトニウムコアが90秒間出現します。 これは現在貯めているエネルギーが劣勢のチームのみが攻撃が可能で 出現している間に破壊することができれば自軍と相手チームとのエネルギー差分を入手、つまり同点にまで追いつくことが出来ます。 ---- **リスポーンシステム リスポーンのあるゲームモードすべてに存在しますが、リスポーン後■秒間は超速度で回復しつづける「リスキル防止無敵時間」があります。 そのため、近くに敵がリスポーンしたとしてもむやみな攻撃は意味がありません。注意してください。 リスポーンまでの時間は15秒固定で、15秒経過でクリック等はしないでも自動的に復活します。 ---- **リーグ 自身のNormalMMRを元に100ごとに星一つ換算で自身のリーグが決まります。 シーズン毎(月末)に2500を超えるプレイヤーは2500までMMRが減少します。 |CENTER:リーグランク|CENTER:ELO Range| |CENTER:ブロンズ|CENTER:0-599| |CENTER:シルバー|CENTER:600-1199| |CENTER:ゴールド|CENTER:1200-1799| |CENTER:ダイヤモンド|CENTER:1800-2399| |CENTER:プロトニウム|CENTER:2400-2999| MMRの変動量は自軍と敵軍の&bold(){平均}MMR差から予測される勝率およびリーグに寄る変動値から算出されます。 リーグに寄る変動値はブロンズだと約150、シルバーだと約100、ゴールドだと約50と言った具合に上位リーグになればなるほど変動値が小さくなります。 -リーグに寄る変動値を決める『リーグ』は個人のMMRから算出されるリーグとは異なり自軍の平均MMR等も用いて算出されてる模様?&br()その為戦闘ごとでMMRの変動量が大きく変わることがあります。 ---- **その他 [[バトルアリーナ]]に存在した[[オーバークロック]]は廃止され、パーツ性能は[[オーバークロック]]Lv5で固定されています。 時間とともにプロトニウム倍率が上昇するProtonivity Escalatorも廃止となっています。 ---- **降伏・罰則システムについて 5分経過後にEscメニューにサレンダー(降伏)ボタンがありチームに降参を提案することが出来ます。 途中抜けをを行ったプレイヤーは負けた時と同じだけのMMRを没収され、警告が表示されます。 5試合中2試合以上の途中抜けを行った場合、次回のマッチングの際に5分のペナルティタイムが発生します。 ---- *Comments -注意 コメント欄を利用する場合、必ず[[コミュニティ]]のページを参照してください。 #region(コミュニティを読んで理解した方のみ展開してください) #pcomment(size=45,nsize=15,num=10,reply,logpage=ノーマルモード) #endregion

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