パッチ情報



情報が古くなっています

今後の予定 -ヒット判定に問題があることは認識している
-プレイヤーの位置に関してのチックレート(同期頻度)を秒間30回から秒間60回に増やすテスト中。今後導入予定
-データセンターを任意に選べる機能を導入予定
12月中旬予定 -プレイヤーの向きがサーバーと同期が上手くとれていないバグを修正
-ラペリング時のシールドがある角度において過度に防御できたのを修正
-ラペリング時の移動と射撃の同期を修正
-キルカムの同期を改善




既知の問題(2016/1/12)



最優先


Error 2-0x00000041

優先度 1
プラットフォーム すべて
内容 このエラーは、ゲームクライアントとサーバ間の様々なネットワークシステムの不整合によって発生する。原因のひとつとして、家庭用ルータとISP構成により予期しない動作が発生し、エラーが再発しやすいことが分かっている。
ステータス 対応中
対応とその時期 -コネクションのタイムアウトを長くすることでインターネットでのドロップに対する反応を改善(PC/Console:Update1.2)
-通信がドロップしないよう、ゲーム中のルータの外部ポート変更に耐えられるようにした(PC:Update1.2, Console:Update1.3)
-1/12更新:サーバ側の厳しいタイムアウト値によって、クライアントとゲームサーバ間のボイスチャット通信に割り込みが発生したときに、通信エラーが発生して2人のプレイヤーがキックされてしまうことが判明した。多くのユーザーのエラー0x41を観測し、これが再現性があることを特定した。ゲームサーバにて、先週の金曜日に修正を行い、この現象は発生しなくなった。
今週適用予定のコンソールについても、このタイムアウトによる通信の改善が行われる(PCには既に適用済み)。
もしこの問題が再発するようであれば、こちらのスレッドにて報告して欲しい。

ロード画面でのフリーズ(スモーク背景)

優先度 1
プラットフォーム すべて
内容 セッションに参加したときに、ロード画面で無限にロードされたままになる。この問題は主にバックエンド、サーバ、ゲームクライアント間の同期が原因で発生する。
原因は以下の2つを特定している。
-ケース1:ロード画面でゲーム音が聞こえている状態でスタックしている。これは次のラウンドが開始されれば解消される。
-ケース2:プレイヤーがゲームに参加すると、非常に長い時間スタックする。これはバックエンドとゲームサーバ間の通信問題が原因である。
ステータス 対応中
対応とその時期 -ケース1については原因を特定済みであり、Update1.2で対応済みである。
-ケース2によるその他のケースについては、現在も調査継続中。
-1/8更新:ロードを分散する仕組みのひとつとして、ゲームサーバとバックエンド間の通信が失敗したときに、最終的に特定のサーバに接続するようにした。サーバ側とも連携して開発を進め、本日更新した。プラットフォームごと、データセンターごとにに分散ロードすることで、システムのスケーラビリティを改善した。この更新により、このロード画面のフリーズやデータ同期問題に対して、特にピーク時間帯の著しい改善が見られると考えている。この週末でこの変更による結果についてトラッキングする予定である。
-1/12更新:すべてのプラットフォームにて、修正を適用した。データ同期問題と同じく、この問題はFixされたと考えている。動作としては、5秒のタイムアウトで応答破棄するようにした。参加中にプレイヤーがスタックしてしまった場合には応答破棄フェーズに入る。最大5秒の待ち時間の後、観戦者として参加することになる。もしこの問題が再発するようであれば、こちらのスレッドにて報告して欲しい。

ゲーム裏技:防衛側が準備フェーズに外に出てしまう

優先度 1
プラットフォーム すべて
内容 特定の動作を実施すると、赤い壁をすり抜けて防衛側が準備フェーズに外に出ることができる。
ステータス 対応中
対応とその時期 Update1.3
詳細情報についてはこちらのスレッドを参照。

マッチ接続時間が長い

優先度 1
プラットフォーム すべて
内容 あるプレイヤーが予期していないほど非常に長いマッチメイキング時間になってしまう。非常に少ないケースではあるが、ピーク時間帯にプレイヤーに影響を与えてしまうため、修正するよう調査している。これを特定するために現在情報を収集している状況である。
ステータス 対応中
対応とその時期 TBD
詳細情報についてはこちらのスレッドを参照。

データ同期失敗

優先度 1
プラットフォーム すべて
内容 -ユーザーがラウンド終了時のデータ同期でスタックされてしまう。
-名声ゼロ問題:プレイヤーがアワードを取得したときなどの場合に"ビジュアルキュー"を見ることができず、名声ポイントを全く受け取ることができない。
-これはゲームサーバとバックエンド間の通信エラーが原因である。可能な限り早急に修正を適用するよう調査している。
ステータス 対応中
対応とその時期 -1/8更新:ロードを分散する仕組みのひとつとして、ゲームサーバとバックエンド間の通信が失敗したときに、最終的に特定のサーバに接続するようにした。サーバ側とも連携して開発を進め、本日更新した。プラットフォームごと、データセンターごとにに分散ロードすることで、システムのスケーラビリティを改善した。この更新により、このロード画面のフリーズやデータ同期問題に対して、特にピーク時間帯の著しい改善が見られると考えている。この週末でこの変更による結果についてトラッキングする予定である。
-1/12更新:すべてのプラットフォームにて、修正を適用した。動作としては、5秒のタイムアウトで応答破棄するようにした。参加中にプレイヤーがスタックしてしまった場合には応答破棄フェーズに入る。最大5秒の待ち時間の後、観戦者として参加することになる。もしこの問題が再発するようであれば、こちらのスレッドにて報告して欲しい。


4人パーティのマッチメイキング

優先度 2
プラットフォーム すべて
内容 -4人プレイヤーのグループでマッチしようとしたときに、マッチメイクの時間が非常に長くなってしまうことがある。これはマッチメイキングのアルゴリズムが原因であり、バックエンド側で修正するよう作業中である。
ステータス 対応中
対応とその時期 TBD

バグの報告等

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最終更新:2016年11月23日 12:13