戦闘の流れ
魔力枠と作戦を決める
↓
敗北要素安価
↓
あとは全てオートで進行
↓
敗北要素安価
↓
あとは全てオートで進行
勝敗の決定
- 互いの勝利要素と敗北要素、あるいは勝利確定と敗北確定の数値を競い合いあいます
- 互いにスキル等を使用後、勝利要素/確定と敗北要素/確定は相殺され、最終的に勝利要素/確定が高い方の勝利です
- 数値の小数点は切り捨てられます
例:最終的な勝利確定×13.1、敗北確定×12.9の場合、勝利確定×0.2が残るのではなく勝利確定×13、敗北確定×12となり勝利確定×1が残る
勝利要素と敗北要素を競い合うのが一般的な魔導士による要素戦闘、勝利確定と敗北確定を競い合うのが一流の魔導士の確定戦闘となります
魔力枠と作戦の決定
【作戦案】作戦〇(+●)
どういう行動を行うのか
備考などを含めて1+作戦/5行(切り上げ)以内で
1行はあまり長くしないこと
魔力枠□(+■):
どういう行動を行うのか
備考などを含めて1+作戦/5行(切り上げ)以内で
1行はあまり長くしないこと
魔力枠□(+■):
- 白塗りの〇と□がそのキャラクターの素のステータス数値で黒塗りの●と■が外付けの数値です
- この素のステータスと外付けの数値の合計値を使って戦闘を行います。ただしどれだけ外付けの数値が大きくとも合計値は素のステータスの2倍の数値までしか適用されません
- 作戦の数値は敗北要素安価で使用します
- 魔力枠はその数値まで魔導を使用でき、基本的に魔力放出などのスキルのように複数枠使用できると書いてなければ同じ魔導は使用できません
試しに適当な例を挙げると
【作戦案】作戦3(+2)
魔力放出を使って近接戦。相手は強敵っぽいので注意して戦う
勝てそうになければ頑張って逃げる
魔力枠3(+5):疾風の魔法lv2、土石の魔法lv1、治癒の魔法lv2、魔力放出lv3×3
魔力放出を使って近接戦。相手は強敵っぽいので注意して戦う
勝てそうになければ頑張って逃げる
魔力枠3(+5):疾風の魔法lv2、土石の魔法lv1、治癒の魔法lv2、魔力放出lv3×3
敗北要素安価
魔力枠と作戦の決定が終わったら次は敗北要素安価に移ります。
- 自陣営、敵陣営合わせて10個までの要素を上げます(敗者の烙印効果。本来は一人一つ)
- この要素が有効であった場合、その要素を与えることになった人物の1~作戦の数値までの敗北要素か、0.1~作戦の数値/10の敗北確定を与えます(ただし似た要素であればまとめて1つ分とカウント)
- 有効であればあるほど最大値へ近づき、そこまで有効でない場合は最小値へと近づきます
- 自身が生み出した弱点は自身への敗北要素となるため注意が必要です。この場合相手の作戦を参照します
- 複数の要因が関わる敗北要素の場合、最も高い人の作戦を参照します
- 勝利確定を生み出す一流の魔導士同士の戦闘においては、そうではない一般的魔導士が与える敵陣営への敗北要素は全て無効化されます
- 自陣営への敗北要素は経験値となるため、程よく敵陣営への敗北要素と自陣営への敗北要素を混ぜましょう
具体的に例を挙げるとなると長くなるため本スレでの戦闘を参考にしてください
確定について
- 基本的には先制確定、耐久確定、撃破確定、命中確定、回避確定、遅緩確定の6種の通常確定と生存確定、死亡確定、逃走確定、追跡確定、隠密確定等の特殊確定が存在します
- 先制確定は遅緩確定と、撃破確定は耐久確定と、命中確定は回避確定とそれぞれ相殺しあいます
- 要素戦闘では通常確定は最終的な要素を2倍化します(遅延確定はデバフなので2分の1化)
- 要素戦闘において先制確定があれば相手より早く動け、撃破確定があれば一撃で相手を戦闘不能にし、回避確定や耐久確定は攻撃の種類によっては無効化あるいは半減し、命中確定は攻撃が必中となります
- 確定戦闘では通常確定3種を一つずつ消費し、相手の勝利確定一つと相殺することができます
- 確定戦闘においても先制確定があれば相手より早く動けるなどの恩恵がありますが、撃破確定で一撃で相手を倒せる等ということは基本起こりません
- 生存確定は戦闘終了時、敗北した場合でも相手のこちらの生存確定を相殺できる特定の勝利確定と相殺し上回っていれば生存し、逃げることができます
- 死亡確定は付与された時点で勝利確定か生存確定で相殺でき、相殺できなければ死亡します。相殺はそれを相殺できるであろう勝利確定か生存確定でしか相殺できません。
- 勝利確定による相殺の場合、相殺に使用したそのスキルの全勝利確定を使用します
例:死亡確定×1付与され生存確定なしの場合、咆哮する矜持(勝利確定×限定)の勝利確定を全消費して相殺
- 逃走確定は戦闘終了時、生存していれば確定で逃げられますが追跡確定と相殺しあいます
相殺ルール
- 使用したスキルや魔導は状況に応じて効果の減衰が起こるルールが存在します
- 互いの能力を比較し、スキルや魔導が無効化、あるいは半減などが起こるルールであり、実際の戦闘の細かい相性やギミックの部分をデータに落とし込むための処理です
例:命中(極)を敵が持っていた場合、こちらの回避lv5を無効化
例2:剣術(極)を敵が持っていた場合、こちらの剣術lv5を無効化
例2:剣術(極)を敵が持っていた場合、こちらの剣術lv5を無効化